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玩《仙劍7》感悟

2021-12-07 16:27 作者:七彩夢幻已經(jīng)存在  | 我要投稿

此文會對仙劍粉絲造成強(qiáng)烈的心里影響,見意直接跳過。

《仙劍奇?zhèn)b傳》這一作品,自95年問世之后,幾乎是每作必買必玩的游戲,直到二十六年之后的今天,那些前作帶給我的震憾,依就仿佛如作日一般,直到這一款新的《仙劍奇?zhèn)b傳7》的問世,我才終于明白了,什么叫時代變了呀。

其實(shí)呢我并沒有第一時間去玩兒《仙劍7》的游戲,除了因?yàn)槭欠綁K平臺之外,之前電腦出故障之后到換新機(jī)之前,我手頭上積壓了一大堆的事情,這些事情在一周之前,可算是處理完了,此時,便想到《仙劍7》了,看到了《仙劍7》在Steam的評分,感覺這樣分?jǐn)?shù)的國產(chǎn)游戲,應(yīng)該是還可以的,于是,我就果斷在京東平臺上買下來了數(shù)字版key下載了游戲。

想著本來就是一個RPG類動作游戲,而且,仙劍系列一直以來,走的都是回合制戰(zhàn)斗機(jī)制,這一次應(yīng)該也不會有所變化吧,于是,開始游戲就選擇了最高難度,沒有想到呀,仙劍的戰(zhàn)斗機(jī)制居然是即時戰(zhàn)斗類RPG了,還真的是有些觸不及防,不過,這么做到也沒有什么,現(xiàn)在時代的走向嗎?只不過,即時戰(zhàn)斗類的戰(zhàn)斗過程,是更加困難的,回合制游戲只需要考慮平砍的動作和技能的華麗程度就可以了,這在即時戰(zhàn)斗類游戲里面是行不通的。

即時戰(zhàn)斗類游戲不止是要在戰(zhàn)斗中,人物動作可以平滑過度之外,還要考慮技能的搭配,連擊的流暢度,擁有華麗的技能的同時,還要兼顧下一個動作的銜接,不可以讓連擊輕易斷掉,如果是遠(yuǎn)程法師的那一種,還要有足夠的收招時間,可以讓玩家盡可能的拉開與對方的距離,不至于被Boss或者是雜兵打防反,還有如何能夠快速收招,進(jìn)行下一輪的輸出,同時,還要考慮Boss受到攻擊時的硬直還有如何能夠打斷對方技能釋放,我方受擊也是如此,只不過,這些,在《仙劍7》里面,我全都沒有看見,這就十分的離譜了。

游戲的連擊是有的,連擊的方式和《死或生》相差的不多,聽著感覺應(yīng)該是很不錯的吧,但是,重?fù)舻那昂髶u時間巨長,而且是無法被終斷的,如果操作的是近戰(zhàn)的話,一套連擊之后,你要不就是閃避敵人的攻擊,要么就是已經(jīng)被敵人所擊中,因?yàn)?,打的是最困難的模式,被打中的傷害可以說是巨長的,游戲里是有閃避的機(jī)制的,但是,這閃避的判定,就兩個字離譜,在游戲過程中,閃避過敵人攻擊的次數(shù),用手指都數(shù)得過來,那還要包括前面的教學(xué)階段,面對這樣的閃避機(jī)制,我真的不知道應(yīng)該說什么,我并不需要你把這個閃避機(jī)制做到像《鬼泣》或者《獵天使魔女》這種程度,但是,你的判定機(jī)制可以高一點(diǎn)嗎?你這閃避機(jī)制,還不如我逃跑來的容易呢?一用閃避,我操作的人物直接趴地下了,如果是打Boss的話,我直接就要跑出老遠(yuǎn)的地方去吃藥,運(yùn)氣不好的話,直接就掛了,逼得我后來干脆就放棄了這個閃避,直接用跑的,這樣躲避敵人的攻擊應(yīng)該更容易一點(diǎn)。

近戰(zhàn)攻擊動作不連慣,一旦使用重?fù)暨^后,前后搖時間長,這也就算了,大不了少用重?fù)艟涂梢粤?,但是,攻擊敵人,敵方受擊居然沒有硬直,技能根本就無法被打斷,這是什么鬼呀,你這意味著我只要打了兩下敵人,我就一定要跑出敵人的攻擊范圍,不然的話,我就要承受不輕的攻擊,所以,整個游戲的戰(zhàn)斗就是打兩下就跑,而且,很多的時候還跑不掉,這一點(diǎn),在近戰(zhàn)的人物身上,是體現(xiàn)的臨濟(jì)緊致的,平時玩兒這一類的游戲,我還是很喜歡玩兒個近戰(zhàn)的,因?yàn)椋驌舾泻茏?,可是,《仙?》卻成為了我第一個例外,在《仙劍7》當(dāng)中,如果可以操控遠(yuǎn)程角色,我是絕對不會操縱近戰(zhàn)角色的(如果全程都可以使用白沫晴小師妹的話,一直用她放煙花,像是在用一個法師打手游,還是不錯的)。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拉垮,這到也沒有什么,有誰會期待仙劍系列的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)會有多好,它可以把回合制戰(zhàn)斗游戲變成即時戰(zhàn)斗游戲,其實(shí),就已經(jīng)是往前走了一大步了,作為第一次嘗試,游戲戰(zhàn)斗的動作上,就給4分吧,畢竟,重?fù)魟幼骱褪┓〞r間的前后搖時間巨長,根本無法進(jìn)行下一次的連擊,以及沒有打擊硬直的存在,就從這兩點(diǎn)上來說,戰(zhàn)斗動作上,就是失敗的,4分的話,也只能是你們進(jìn)行了創(chuàng)新,給你們的創(chuàng)新得分,更何況,Boss所有的技能,都是大范圍的魔法技能,這一眼就可以看得出來,《仙劍7》一開始就是要做回合制戰(zhàn)斗的,只不過,后來感覺回合制戰(zhàn)斗立不住腳,所以,臨時改出來的,沒有防御只有閃避也是這個原因,這也就說明了,為什么有擊暈的特效,沒有硬直的特效,其實(shí),加上這些,也不過是幾條代碼的修改吧,對于程序員來說,應(yīng)該不是很麻煩吧,做到,應(yīng)該不成問題吧,但是,在你們看起來,那個樣子就行了,所以,這些不是做不了,根本就是不想做罷了。

說完了戰(zhàn)斗系統(tǒng),在說一說小游戲系統(tǒng)吧,其實(shí),國產(chǎn)游戲塞小游戲的作法已經(jīng)是常態(tài)了,在怎么說,國產(chǎn)游戲到現(xiàn)在也沒有走出那種走迷宮的套路,所以,增加一些小游戲,提高單調(diào)走迷宮和做支線的游戲樂趣,也不是不可以,如果,小游戲做得好的話,那也是整個游戲當(dāng)中一個不小的亮點(diǎn),就例如古劍3的千秋戲和家園系統(tǒng),也是一個很不錯的小游戲項(xiàng)目,尤其是古劍3的家園系統(tǒng),我甚至都把連中鏡變成了另一個天鹿城了。

但是,《仙劍7》你這個小游戲是個什么鬼呀,打牌系統(tǒng)設(shè)計(jì)的過于簡單,我又不是三歲的孩子,就只會玩兒剪刀、石頭、布,什么天卡贏地卡、地卡贏人卡、人卡贏天卡,你讓玩家思考一下卡牌的搭配好嗎?這種不需要一點(diǎn)點(diǎn)技術(shù)含量的東西,你真的用心了嗎?還有,你設(shè)計(jì)出那種需要收集的卡牌,我想要問一句,這東西到底有什么用呀?

跳葉子的話,那就更不用說了,自從《仙劍6》制作出來的跳躍系統(tǒng),那就是一個十分雞肋的存在,動作難看不說,我根本就看不出來,這個東西的作用在什么地方,這個動作跳躍還不如紅白機(jī)上魂斗羅的跳躍動作好看呢,我就不明白,這個東西設(shè)計(jì)出來到底有什么用,真的是讓人很無語,跳葉子的小游戲,我除了第一個,其余的,我全都跳過了,因?yàn)閷?shí)在太浪費(fèi)時間,好像是跳葉子和打牌全通了的話,在游戲的臨近尾聲的時候,會得到一個御靈,個人感覺,這個真的是一點(diǎn)必要也沒有,你這個設(shè)計(jì),根本就是沒有想過要讓玩家在玩兒第二次的想法,這個時候也只給了一個御靈,這真的是滿滿的敷衍情緒呀。

我更沒有想到的是,游戲里居然還有潛行,只不過,這個潛行,比起《仙劍3》來,真的是差太多了,不會做潛行的話,咱可以不做嗎?你這敵方人人都是小聾瞎的感覺,真的很尷尬,而且,潛行的時間巨長,還不止一次,我就無語了,這真的合適嗎?你到不如把這一筆錢留出來,從新整合一下你的戰(zhàn)斗系統(tǒng),哪怕是裝備系統(tǒng)也是好的呀,你這游戲裝備,我真的不知道應(yīng)該說什么了?所以,這個就過去了吧。

還有滑雪的小游戲,同樣的問題,這個,我真的不要求你去看一看《獵天使魔女》摩托車場面和《獵天使魔女2》的惡魔場景,你參考一下《生化危機(jī)6》的滑雪場面可以吧,滑雪的小游戲,你居然也可以做得這么糊,我就真的有些服了,北軟,真的是很佩服你,能把所有小游戲做到這樣一種程度,真的是有本事呀,我想,沒有第二家游戲可以做到這樣了吧。

《仙劍奇?zhèn)b傳7》游戲畫面嗎?乍一看還真的是很不錯,有著一種中國特有的畫風(fēng)的感覺,但是,那也緊限于乍一看了,這個畫面是經(jīng)不起細(xì)看的,而這咋一看,也只能說是借了虛幻4引擎的光吧,在宏觀遠(yuǎn)景拉近的近景,你真的是有好好的做過嗎?而且,有些觀景臺,你只設(shè)計(jì)了一帖是個什么鬼,一帖真的需要設(shè)計(jì)一個觀景嗎?就離譜了。不過,有人和我說過,《仙劍7》是沒有屏蔽人物截圖的,那我就明白了,為什么有一帖的觀景了,都已經(jīng)用上虛幻4的引擎了,居然沒有屏蔽人物截圖的功能,服了。

在有就是《仙劍7》人物對話的站樁了,想不到吧,都2021年了,人物對話居然還強(qiáng)行罰站,而且,對話時人物面向天花板已經(jīng)是好的了,甚至還有背對背的話面,反正不是CG的對話,我人物就是在那里一動不動,我就想問一下制作方,如果有人和你這么說話,你想干什么,你們是真的做不出來嗎?其實(shí),也不少對話CG也做得很好呀,至于那些沒有做的,那就是不想做了,在官方看起來,這樣就行了,以一種上帝的視角在俯視著自己的作品,這才是真正讓我接受不了的一點(diǎn)之一。

對話系統(tǒng)說完了,就說一說人物建模吧,人物建模,男主你給我弄出來一個網(wǎng)紅臉,我忍了,畢竟,現(xiàn)在的國產(chǎn)電視劇也好,電影也罷,大部分都是這種網(wǎng)紅臉,但是女主,你給我弄出來一個苦瓜臉,一出來就像誰欠了她多少錢似的,在配合上那上綠下白的服飾,我真的在想給女主配上一個綠色可以配戴的頭飾,這樣看起來感覺還好一些,還能讓人接受一些。

為此,我還真的找了一下女主蔥妹的人設(shè)圖,人設(shè)圖還是可以的,男主也不完全是網(wǎng)紅臉呀,我就想問一問人設(shè)師,看到了這樣的建模之后,你有沒有想要?dú)⒘私煹南敕?。男二和女二的人設(shè)相對的要好了許多,尤其是小師妹,還很符合傻白甜的形象的。至于,反派人物設(shè)計(jì)是最差的,所有反派人物出場的第一眼就看得出來那就是一個反派,就真的無語了,《仙劍7》這種細(xì)節(jié)不走心的地方,真的是比比皆是,給人的感覺就是,這樣就可以了的感覺。

《仙劍7》的支線系統(tǒng)真的是特別的多,而且還都是套圈制的,請問,我是在玩兒21世紀(jì)初期時的RPG網(wǎng)游嗎?一大堆的套環(huán)任務(wù),還有一大堆的情懷任務(wù),這些情懷任務(wù),我真的不知道應(yīng)該怎么說了,第一次做這樣的任務(wù)是驚喜、第二次就是平庸了、第三次見到的話,我想要問一句,你是不是蠢呀,情懷這種東西是做好了的話,那可是游戲里面最高的加分項(xiàng)了,但是,想要在游戲里面增加情懷,真的是要多思考,多動腦,如何增加情懷又不會使玩家反感,不是無腦擺出來一個支線,那就是情懷了。

說一說仙劍系列一直都引以為傲的劇情吧,真的是時代變了呀,《仙劍奇?zhèn)b傳7》的劇情,我真的是不知道應(yīng)該噴誰了,雖然,主創(chuàng)寫的是姚壯憲,但是,這個鍋要是全給他一個人,還真的是不合理,有過寫作經(jīng)驗(yàn)的人都知道,一旦作品簽約之后,作品的改動就不是作者能夠說得算的了,而《仙劍奇?zhèn)b傳7》的文案,是極其明顯的多次、多人改動的結(jié)果,從劇情當(dāng)中,完全可以體現(xiàn)出來每個人心里面不同的小心思,這個作品的原文是一個什么樣子,也只有作者一個人知道,但是,這突兀的改動,沒有任何平滑過場的便進(jìn)入下一個情節(jié)的生硬劇情,甚至連前期挖的坑都沒有辦法填平的文案,這真的讓人無話可說,主角團(tuán)沒有任何的存在感,第一女主在干什么,整個游戲玩兒下來,她好像什么也沒有干,如果一定要說的話,就只制作方發(fā)現(xiàn)了女主什么也沒有干,就進(jìn)行了一次極度生硬的推理,還有一次勉強(qiáng)說得過去的解圍吧,只不過,這兩點(diǎn)一加上去,女主的人設(shè)立馬變得十分的矛盾,看到推理的時候,我真的是有些不明白了,這個人物到底是個什么樣的呢?這個問題是直到游戲最后,官方也沒有回答出來的一個問題,迷呀。

男主就更不用說出,有人說是高配版的云天河,可不要在拿這兩個人來對比了,如果一定要說的話,這只能說是一個LSP逗比神仙人設(shè)了,說是不諳世事的人設(shè),但是,游戲一開始他所做的事情,你告訴他不諳世事,你是在說笑嗎?一股子現(xiàn)代網(wǎng)紅劇的風(fēng)格,如果服裝不是一些防古類的服飾,我還真的以為我是在看現(xiàn)代網(wǎng)紅劇呢。

男二和女二相對要好一些,最起碼的背景還是交待了一些的,雖然很含糊,但是,總比什么也沒有強(qiáng),一點(diǎn)鋪墊也沒有的男主和女主,就是用所謂的共生之術(shù)強(qiáng)行串連,所有的過場十分的尷尬,你走的是韓劇風(fēng)嗎?

至于反派在劇情中就更加的立不住了,第一號反派就是典型的種族歧視主意者,而且,說出來的每一句話,標(biāo)準(zhǔn)的反派發(fā)言,而且還是干什么都不行,吃飯第一名的那一種,我就不明白了,這種人在神界怎么可能會有高地位呢?怎么可能會受到重用呢?莫非神界的一眾神仙都是傻子,應(yīng)該不至于吧,在看到照膽泉那里反派與九天玄女的對話時,我都快要笑出來了,這神界是有多沒腦子呀,能做出這種沒有愚蠢的事情來,服。

至于其他反派更是沒個說了,根本就沒有一個成為反派的理由,甚至炮灰NPC的劇情不知道怎么寫了,直接編出來一個造反的情結(jié)出來,我想問一句官方,這么生硬的劇情你是怎么加進(jìn)去的,你當(dāng)真以為玩家的眼睛是瞎的嗎?

反派二號,我都不用形容了吧,這種人會受到重用就是一個奇葩了,心里素質(zhì)差的一比,也沒有看出來他有什么精妙的計(jì)劃,給主角團(tuán)設(shè)計(jì)出來多么困難障礙出來,至于,其他細(xì)節(jié)不走心的地方,真的是不用說了,什么那些用了不止一次的特寫鏡頭之類的東西,真的是隨處可見的,而且,反派二號一旦遇到了事情,那情結(jié)上的崩潰,真的是讓人無話可說呀。

四人煙花的那一場,真的有必要嗎?毒障泉救人的那一段,真的是完全抄襲韓國偶像劇的劇情,甚至,連一點(diǎn)改動的劇情也沒有,至于,所謂的男女主見面二十秒就上手抱、撂草莓這樣的情結(jié),在現(xiàn)代的偶像劇里真的真的是太多見了,以前,是仙劍系列作品引領(lǐng)電視劇的潮流,可是,現(xiàn)在已經(jīng)完全反過來了,這只能說是時代的眼淚呀。

其實(shí),游戲劇情的一開始,還是很不錯的,除了樓哥的那一句有膽量,你哪怕把這三個字改成夠膽,這也帶著一點(diǎn)霸氣不是,還有對于魁宇這個人物的設(shè)計(jì),都是很不錯的,真的是不能把人物在劇情里的設(shè)定做的好一點(diǎn)嗎?也不是做不到的,在照膽里主角看到的有關(guān)魁宇的故事寫的就很好嗎?而且情感很突出,立場也很明確,可以說是對人物的塑造可以說是有血有肉的,這只不過是幾句話的事情,有那么難嗎?其實(shí),說白了,就是不想做罷了。

還有最后的那一段,強(qiáng)行死主角的劇情,知道我當(dāng)時的表情嗎?我是張大了嘴的,不走心也應(yīng)該適可而止吧,你這算是什么呀,而且,所有劇情結(jié)束之后,你還給我來了一個后日談,有意思嗎?我以為最后那顆果子會爛掉,你居然讓它發(fā)光,這又能代表了什么呢?這說明了你是在用俯視的視角面對玩家呀,作為一個創(chuàng)作者,你永遠(yuǎn)不可以用一個俯視的視角來面對你的讀者或者是觀眾,就如同我之前設(shè)計(jì)出了一個人設(shè),在這個人設(shè)當(dāng)中,一個數(shù)值是錯誤的,有一位觀眾就把我的錯誤給指了出來,一開始看到,我是微笑的,我并不認(rèn)為自己是錯的,甚至還會理論,但是,對方卻是用數(shù)據(jù)來說話,那時,我也是會生氣的,但是,平靜下來之后,自己花時間做了一個鏡像模擬,才發(fā)現(xiàn),原來錯的那個真的是我,然后,我收集了很多這樣的數(shù)據(jù),才發(fā)現(xiàn),原來自己只在意了數(shù)據(jù)的名字,而并沒有在意,改變屬性之后,數(shù)據(jù)的變化,這就是不夠細(xì)心造成的錯誤,我還真的要謝謝那一位觀眾,要不是他指出這樣的錯誤來的話,可能這個錯誤會跟隨我一輩子了。同樣的,《仙劍7》就是有太多這樣不走心的細(xì)節(jié),如果,在這些個細(xì)結(jié)上,在用心一些,這不失為一個很好的作品。

這也就說明了,為什么進(jìn)入正篇之后,劇情會這么嚴(yán)重的崩塌,有人說這句情也算是四平八穩(wěn),我就想說,你這是在搞笑嗎?一個連人物都立不住的劇情,在怎么樣,也不可能成為一個好的劇本文案,而從制作方到下層員工每一個人都在不斷的玩弄自己的小聰明,讓這本來就不是特別好的劇本,變成了這個樣子,東一榔頭西一棒槌的,只要我把自己的小聰明體現(xiàn)出來就可以了,如果真的要對《仙劍7》的劇情進(jìn)行評論的話,我真的可以寫一個上萬字,專門對游戲劇情上的測評,只不過,那樣做的話,就真的太不合適了。

其實(shí),《仙劍7》真的差到找不到優(yōu)秀的地方了嗎?那到也不是,最起碼,配音是走心的,不像配的國際作品,所有的臺詞都是平平無奇的,就像是念課文一般,還有就是女主的腿,只要你不在4K的分辨率玩兒這個游戲,那也是很不錯的,強(qiáng)烈見意用黑絲服飾,最后,仙劍最優(yōu)秀的地方,就是音樂了,就算是時代在變,可是,那一縷古風(fēng)又恢弘大氣的樂曲,帶給我們的震憾卻是從來都沒有改變的。

以前,我們可以在紅白機(jī)的面前,一玩兒就是一天,甚至還可以三兩好友不斷的談著游戲帶給我們的樂趣,在九五年的時候,身為小學(xué)生的我們,可以用身上緊有的零花錢去將那個時候連人物的臉都看不清的《仙劍奇?zhèn)b傳》通關(guān),因?yàn)?,那個時代,那個仙劍,帶給我們至今都無法替代的感動,此時,我不禁想問一句,那個時代明明什么也沒有,為什么會有那么經(jīng)典的作品,而現(xiàn)在什么都有了,曾經(jīng)的感動卻離我們越來越遠(yuǎn)了,借唐國強(qiáng)先生的一句話,這真的是一個很奇怪的現(xiàn)象。明庶門落陌之時,所有的玩家都在期待《仙劍7》的問世,明庶門復(fù)興之是,我們卻對《仙劍7》大為失望。

不得不說的是,中國對于游戲行業(yè)的確是不友好,各種審核系統(tǒng)對其嚴(yán)格甚至可以說是有些沒有必要的審核,還有學(xué)生家長們長期以來對游戲的偏見,都讓這個行業(yè)舉步維艱,甚至很多的游戲企業(yè)為了生存也盡可能的只想要賺取短期的利益,在加上國外游戲的進(jìn)入,這讓中國的游戲產(chǎn)業(yè)在競爭上變得更加的艱難,那么,游戲是什么?

在我看起來的游戲,它和電視、電影一樣,都是我們生活當(dāng)中不可缺少的一種學(xué)習(xí)和放松的調(diào)劑品,一部好的游戲,更像是一本書,甚至可以讓更容易的身臨其境,并在那里學(xué)到一些生活的哲學(xué),一些為人的道理;一部好的游戲,甚至可以傳播我們國家的傳統(tǒng)文化,甚至,可以比一本書來的更加的潤物細(xì)無聲,因?yàn)?,身臨其境的感覺,和別人講故事是有很大的不同的,所以,我希望游戲行業(yè)可以長久的走下去,也希望我國可以出更多優(yōu)秀的游戲作品,可以真正的和國外的游戲形成真正的競爭,而不是來自于國人所謂的支持。

其實(shí),118元從京東買下來的數(shù)字版Staem的《仙劍7》,我到并沒有認(rèn)為這一份錢花的很冤枉,或許是我本人對于《仙劍7》有著太多的期待了,這種期待是超過了曾經(jīng)的生化危機(jī)系列游戲和零系列游戲的,畢竟,那是曾經(jīng)心里最為美好的畫面,至今想起來還會不自然的落淚,那也是讓我曾經(jīng)感覺到,《仙劍》是可以和國外的單機(jī)游戲進(jìn)行競爭的,所以,《仙劍7》很多的缺點(diǎn),也是被我不自然的放大了,就像我在某個游戲里人物對于對于錯的對話那樣,什么是錯的呢,只是我們認(rèn)為自己是對的,而被定罪的事物,才是最為丑陋的,也就是我們所謂的錯了,只不過,在看到了這樣的《仙劍7》之后,心中的某些想法就真的是破碎了,現(xiàn)在我們的游戲行業(yè)與國外游戲行業(yè)的差距真的是越拉越大了,雖然不想去承認(rèn)這些,但這卻是改變不了的事實(shí),看一看任天堂拿出來的《零。濡鴉的巫女》重置版,這是人家14年的游戲,在看一看我們制作出來的《仙劍7》兩者的差距,可見一般呀。

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