3dmax軟件自學寶典,3dmax零基礎知識講解,3dmax從入門到精通,軟件基

3dmax軟件常用快捷鍵列表
視窗操作
按住鼠標中鍵???????????????平移視窗?
按住鍵盤ALT+按住鼠標中鍵????旋轉(zhuǎn)視窗??
鼠標中鍵滾動???????????????視窗縮放
F2????????切換可編輯多邊形下的面和線框顯示
F3????????顯示和隱藏材質(zhì)
F4????????顯示和隱藏線框
Q????????選擇工具(可多次切換,注意當前的工具選擇)
W????????移動工具
E????????旋轉(zhuǎn)工具
R????????縮放工具(可多次切換,注意當前的工具選擇)
按住Shift再配合W E R 工具即可實現(xiàn)不同的復制
L????????左視圖切換
F????????前視圖切換
T????????頂視圖切換
B????????底視圖切換
Ctrl+Shift+Z???可編輯多邊形轉(zhuǎn)換(不可逆轉(zhuǎn)操作,先確定物體單位大小再轉(zhuǎn)換)
Alt+Q??????切換單獨顯示
Ctrl+I??????反選操作(選擇沒有選擇的物體或者點線面)
Alt+W??????最大化視窗切換
Ctrl+Z??????撤回到上一步
Alt+X??????物體半透明化
D????????禁用窗口變化(一般沒用,但是會有影響)
Ctrl+A??????全選
M????????材質(zhì)編輯器
U????????正交視圖切換
P????????透視視圖切換
Shift+F?????渲染保護框切換
Shift+A?????快速對齊命令(注意是根據(jù)物體軸點的位置對齊)
Ctrl+S??????保存(max一般可以向下保存三個版本,比如你用2014可以保存14.13.12.11一共四個版本)
DELETE??????刪除所選物體(一般以del寫在鍵盤上,一般在方向鍵的上面的最左下角)
X??????????鏡像工具
Ctrl+X??????對稱命令
Ctrl+G??????打組??
Shift+G?????解組
Ctrl+V??????原地復制
Shift+Y?????全部取消隱藏
G?????????隱藏或者顯示背景柵格網(wǎng)
S??????????捕捉開關(guān)打開和關(guān)閉(使用之前需要先設置頂點捕捉和凍結(jié)啟用軸約束)
ALIT+d????捕捉開關(guān)的軸約束開關(guān)(可以打開和關(guān)閉s命令的啟用軸約束)
A?????????角度捕捉切換開關(guān)(可以在旋轉(zhuǎn)的時候按固定角度的倍數(shù)旋轉(zhuǎn))
Ctrl+m?????渦輪平滑
Alt+R?????快速環(huán)選(在選中一根線之后按這個命令可以直接快速環(huán)選一圈線)
右鍵所有可調(diào)數(shù)值后面對應的上下小三角都可以將此數(shù)值歸零到最小值
Z?????????可以實現(xiàn)物體的居中(如果已經(jīng)選擇物體則優(yōu)先居中選擇的物體)
可編輯多邊形命令:
1????????點模式
2????????線模式
3????????邊界模式
4????????面模式
5????????體模式
6????????物體編輯模式
Ctrl+F??????封口(僅在邊界模式有效)?????
Alt+F??????附加(先確定物體是否為單獨物體不是實例狀態(tài)或者被打組狀態(tài))
Shift+c?????插入(僅在面模式有效)
Ctrl+Shift+F???分離
Ctrl+Q??????橋接(僅在線模式和邊界模式有效)
`????????連接(一般在TAb鍵的上面那個鍵,默認連接的快捷鍵是ctrl+shift+e 但是我覺得太長了所以改了)
Shift+x?????約束命令(在線層級上使用)
Ctrl+`??????連接屬性設置(此屬性會影響`的使用)
Alt+C??????切割(可以在物體的表面上進行新的任意的線段或者頂點的增加)
Shift+E?????擠出
Shift+c?????插入
Alt+R??????環(huán)形線段選擇(一般在線模式下使用)
雙擊???????選擇一根沒有轉(zhuǎn)角的線段
Ctrl+T??????塌陷(將兩個以上的點線面塌陷成一個點或者線)
空格鍵??????動態(tài)細分??nurms切換??需要設置快捷鍵才能使用!?。。?!
退格鍵??????刪除所選的點或者線(在線模式下使用此命令會有點殘留?。?!切記)
Ctrl+退格鍵???刪除所選的點或者線沒有殘留(和退格鍵靈活使用)
Ctrl+Shift+C??切角命令
Ctrl+D??????插入頂點(需要先選擇線段)
Ctrl+pgup???擴展區(qū)域選擇
Ctrl+pgdn???減少區(qū)域選擇
3dmax軟件序列號列表
3DMAX2012序列號:666-69696969, 667-98989898, 400-45454545,359-35184282
3DMAX2012密鑰:128D1,495D1
3DMAX2013序列號:666-69696969,667-98989898,400-45454545,666-69696969
3DMAX2013密鑰:128D1,128E1
3DMAX2014序列號:400-45454545,666-69696969,666-69696969,666-69696969
3DMAX2014密鑰:128F1,128B1,495F1
3DMAX2015序列號:066-66666666, 666-69696969, 667-98989898, 400-45454545
3DMAX2015密鑰:128G1,495G1,774G1,661G1
3DMAX2016序列號:666-69696969
3DMAX2016密鑰: 128H1,495H1
3DMAX2017序列號:666-69696969,667-98989898,400-45454545,066-66666666
3DMAX2017密鑰:128I1
3DMAX2018序列號:066-06666666,666-69696969,667-98989898,400-45454545
3DMAX2018密鑰:128J1
3DMAX2019序列號:667-98989898, 400-45454545,066-66666666,666-69696969
3DMAX2019密鑰:128K1
3DMAX2020序列號:667-98989898, 400-45454545,066-66666666,666-69696969
3DMAX2020密鑰:128L1
3DMAX2021序列號:666-69696969,667-98989898, 400-45454545
3DMAX2021密鑰:128M1
3DMAX2022序列號:666-69696969,667-98989898,400-45454545
3DMAX2022密鑰:128N1
一些干貨的學習建議和行業(yè)專業(yè)規(guī)范
次世代(標準)流程圖:低模(max,maya)(概括原畫造型)-中模(max,maya)(在低模上卡線)-高模(zb)(進行細節(jié)雕刻的模型)-低模拓撲(tpgun,max,maya)(最終的運行模型)-展UV(unfold3d,uvlaout)-烘焙(max,maya,zb,八猴,sp,xnom)(nom。ID。AO)-貼圖制作(sp,DDO NDO)-引擎(UNITY3D,ue4,八猴)實時渲染)-修圖(ps)
關(guān)于具體的面數(shù)要求
1:看項目(最高級別游戲的面數(shù)--一個角色加裝備最多3-4w面(三邊面)
2:在練習的時候盡可能少就行
3:低模-中模-高模之間沒有具體的面數(shù)區(qū)分
因為我們?nèi)ヅ袛嘁粋€模型是否是某個種類的判斷依據(jù)是當前模型的作用
也就是說就算低模面數(shù)達到一個億也沒事只要他的作用是(概括原畫造型)
中模的定義是(在低模的基礎上卡線再平滑或者切角得到一個盡可能邊緣細節(jié)更圓滑的模型,切角平滑和卡線再平滑的區(qū)別在于 切角命令很難控制而且沒辦法再重新回到卡線之前的狀態(tài)所以是一個一次性的命令雖然它很快?然而卡線再平滑是完全可控切 可隨時通過卡線的距離和位置來重新計算卡線平滑后的效果,其用法就是在所有的結(jié)構(gòu)即將產(chǎn)生變化的地方的旁邊進行加線,此時加的線段所距離結(jié)構(gòu)的位置將會影響到我們之后的平滑效果(為什么叫卡線,因為結(jié)構(gòu)一般是成對出現(xiàn)的所以我們在加線的時候會優(yōu)先選擇連接命令加線)卡線的模型進行渦輪平滑操作或者 動態(tài)細分切換之后就是中模??(如果你的模型你有100%切角之后絕對終生不再進行修改那么請務必優(yōu)先用切角)
高模:一定要進行細節(jié)雕刻,也就是在zbrush當中進行類似皮膚紋理,臟跡,刮痕,破損等需要大量點線面支持的細節(jié)上
根據(jù)以上模型的作用判斷
(低,中,高模型都不是最終在游戲當中運行的模型)
什么是在游戲當中運行的模型呢?
就是在拓撲之后的那個模型才是最終運行的模型
什么是拓撲
拓撲(我們在進行高模制作的時候,做的模型是會進行造型修改的,當我們進行了大量細節(jié)制作和造型調(diào)整之后,這個模型的造型已經(jīng)和我們最開始低模的造型有所偏差,這個時候我們就會重新做一個或者修改低模至現(xiàn)有高模造型
關(guān)于卡線
首先這個卡線它是一個步驟?它主要用于在將低?!斑吘墶毙Ч麍A滑處理的過程中所使用的一個步驟
那么實際上將物體邊緣圓滑處理的方式不僅僅只有這一種
還有可以選擇物體邊緣的線段進行切角的方式同樣可以達到邊緣卡線的效果以及平滑效果
那為什么不用這個切角呢
錯?。。?!不是不用?。?!是要用對時機?因為切角命令會破壞原模型數(shù)據(jù)切不可逆轉(zhuǎn)
所以不能什么地方都用 如果此模型切角后可以完全保證不需要額外的調(diào)整那就大膽的用
還有卡線命令是可以隨時通過卡線間距來控制物體平滑之后的邊緣圓潤程度
具體該怎么卡呢(報班!~!?。?/p>
在使物體自動平滑的過程中我一般需要用到兩種方式(做中模的時候)
第一種加?渦輪平滑 (ctrl+m)
第二種叫?nurms切換(默認是沒有快捷鍵的 我給她改成了空格)
其主要區(qū)別在于?
第一種方式會直接直觀的生成平滑后的布線
二第二種只是預覽平滑后的效果 且可以通過修改低模的點線面來隨時影響到修改后平滑的效果
關(guān)于對齊方式 :
有且只有兩種
第一種是軸對齊軸??(shift+a對齊)
第二種是軸對齊你所設置的其他屬性(S捕捉開關(guān))
第一次使用捕捉開關(guān)是需要設置的
設置方法是右鍵捕捉開關(guān)
關(guān)于刪除
刪除有三種方式
1按delete 即可實現(xiàn)徹底的刪除(delete鍵在方向鍵的上面的左下角 一般以del開頭)
徹底刪除指的是?如果選擇的是頂點 那么此刪除方式會將與此頂點有關(guān)聯(lián)的線段以及面都進行刪除
如果選擇的是線?那么也會同時刪除與此線段相連的面
2 按back(退格鍵)
此操作可以單獨刪除選擇的點或者線
如果選擇的是線那么用此工具會殘留頂點
3按住Ctrl+back
此操作一般用于刪除物體線段??
他和只按back的區(qū)別在于
此命令不殘留頂點
對稱和鏡像的區(qū)別
鏡像一般用于物體在制作過程當中為了還原整個模型方便觀察變化
而對稱一般用于物體造型以及確定了要縫合成完整模型的時候
材質(zhì)和顏色的區(qū)別
顏色只是代表顏色本身的信息 比如黃色 綠色?藍色等等
而材質(zhì)是指的一個物體的材料和質(zhì)感信息?比如木頭 和金屬的區(qū)別】
也就是說材質(zhì)是包括顏色在內(nèi)的 同時也包含像金屬度 粗糙度 折射率 等特殊質(zhì)感信息
將頂點合并的三種方式
1 焊接??????一般選擇頂點再右鍵??
2目標焊接???一般選擇頂點再右鍵??
3塌陷???????一般選擇頂,線,面再右鍵???
注意合并時候的注意事項
必須是同一個模型 哪怕是打組也不行 (必須附加在一起或者本來就是一個物體)
重點
前期不要亂加線?
只要加了線就一定要讓它產(chǎn)生作用?。?!
布線?
1:橫平豎直?????????
2:盡可能均勻布線
3:沿著曲率布線
圓柱體的邊數(shù)多少合適
1:看項目要求
2:看當前圓柱體所占整個模型的比例
怎么把圖片導入max:
在max里面新建一個平面 再直接把圖片拖到平面當中去 注意不要拖到外面?再右鍵圖片的屬性 找到圖片的分辨率 再將這個分辨率的樹枝對應的填入到平面的修改參數(shù)當中去 主要要把前面的填寬度 后面的填到長度 最后再右鍵平面把以灰色顯示凍結(jié)對象給關(guān)了 再右鍵凍結(jié)物體就可以了
加線:
加線一般不是單獨出現(xiàn)的 因為只要增加了線段一般情況下都會同時生成頂點和面?因為線段是由頂點組成的
那其實從原理上來講 我們所有的比如(切角 切割 擠出 插入 倒角?連接?復制等等(都是加線的一種方式
比如擠出命令 看上去好像是加了面世界上面不也是線組成的嗎??
一般大家經(jīng)??吹降拿钍沁B接命令(這個該死的命令他不叫加線 )所以一般你能看到的加線都是用的連接?而連接命令是可以作用與點和線的?(如果是作用于點上那么你可以選擇同一個面上不相鄰的點進行連接)(而當我們作用于面的時候 則需要選擇兩段或者以上相鄰的線段才能默認再線段中間進行加線)
物體控制其實是有兩種模式的
一種是叫物體模式(也就是對一個物體整體進行控制)
另一種叫編輯模式(一般我們選擇物體再右鍵找到可編往后慢慢移動找到可編輯多邊形再點擊即可切換成編輯模式)在編輯模式下我們就可以通過選擇切換不同的命令來實現(xiàn)不同模式的切換 比如:
1????????點模式
2????????線模式
3????????邊界模式
4????????面模式
5????????體模式
6????????物體編輯模式
在同一個物體進入到編輯模式的時候是只能操控這個物體沒辦法進行其他物體的選擇,而按一下6即可實現(xiàn)再次編輯物體模式
一般制作模型的時候冠冠 的思路一般是加法或者減法??
加法說白了就是在一個簡單物體的基礎上進行新的結(jié)構(gòu)增加
減法就是先用一個簡單我模型概括完整的想要制作的部分 再刪除掉不需要的部分得到的就是最后需要的
關(guān)于打洞
三種方式
1:切割??(一般我們是選擇頂點層級之后,用切割命令進行切割(alt+c)(再切割完成之后刪除掉我們所切割的圖形就會產(chǎn)生一個洞?如果你需要的是貫穿的洞則需要在兩邊都刪除掉圖形之后進行橋接(選擇線段或者邊界按crlt+q)橋接邊緣
2:加點再切角 (這個方式相對特別 我們需要先在物體表面上做一個十字線段 再選擇十字中間的頂點進行切角 最后選擇切角出來的線進行連接再縮放就行了)
3:布爾?
此命令是我個人包括行業(yè)最不推薦的命令 因為是電腦運算的 所以最終結(jié)果的布線將會給你一個很大的“驚喜”
但是在我多年的使用期間我發(fā)現(xiàn)了一些可以盡可能避開布線問題的方式
布爾需要A和B兩個物體?理論上就是在用A和B物體之間進行計算(計算可以是加法也可以是減法)
在使用之前我們需要確定布爾的物體是沒有邊界的(也就是洞)
其次我們?nèi)绻切枰鰷p法 比如讓b物體在a物體體內(nèi)進行穿插計算的話?
我們需要a物體于b物體穿插的部分盡可能是一個面 不要有線段來切割穿插的區(qū)域
其次在布爾之前需要先統(tǒng)一材質(zhì)
布爾命令的位置在創(chuàng)建面板的復合對象當中(因為理論上我們也是再造新的物體所以是創(chuàng)建面板)
你可以選擇a物體來完成布爾操作
也可以選擇b物體來完成 理論上都可以修改布爾方式
我在做模型的時候一定要盡可能去根據(jù)物體的規(guī)律進行制作
一般來講規(guī)律分兩種形式
1:重復(包括旋轉(zhuǎn) 移動 縮放等等)
2:對稱
樣條線:其實就是一個輔助3d建模師去完成一些不太容易直接用3d模型制作的東西(比如電線,管子,文字,特殊圖案:星形)
在使用之前一定要在一個絕對平的角度制作 (比如正交的前視圖,左視圖等)
uv的概念
uv是為了能夠讓貼圖在模型某一個特定的區(qū)域顯示最終貼圖效果的平面
為什么要展uv
我們的模型是3d的?但是我們沒辦法直接在3維空間上進行繪畫(杠精除外)
所以我們就需要進行維度的轉(zhuǎn)化 也就是3維轉(zhuǎn)成二維
從原理上我們可以理解為把一只動物的皮毛單獨分割出來 然后再完全平整的擺在一個范圍內(nèi)
我們一般展uv直接用max的uv功能即可
但是max的uv功能特別垃圾?垃圾?垃圾
所以除了較為簡單的模型之外我們專業(yè)的游戲建模師都會去用到第三方的uv軟件(unfold3d?uvlayout?rizom)
其中unfold3d和rizom其實是同一個公司制作的差不多功能的軟件rizom稍微功能多一點點
uvlayout一般在項目當中也使用較多 他的優(yōu)勢就是使用簡單快速 界面清楚
展uv的要求?報班學習??!
物體顏色體系是分兩種
1:物體本身的材質(zhì)顏色(可以通過m材質(zhì)編輯器進行調(diào)整)
2:物體線框的顏色(我們直接新建出來的物體的顏色就是線框的顏色)
關(guān)于重置變換
此功能主要用于物體再縮放之后產(chǎn)生的不良反應(比如切角有問題或者其他工具使用不對勁)
這個時候我們直接用重置變換可以讓物體恢復到正常的調(diào)整狀態(tài)
需要注意 如果你重置的物體是非完整物體或者面片的時候則可以導致法線方準等一系列其他問題
為什么不能出現(xiàn)多邊面(多邊面就是面數(shù)超過四邊以上的面數(shù)(只是一個稱呼而已)
因為電腦程序只能確定三邊面?三邊面是穩(wěn)定的沒有多種變化的面?所以無論怎么識別都是固定的三邊
但是從四邊面開始就有一些區(qū)別 比如(一個四邊面是由兩個三邊門面組成的 但是他的組成方式卻有兩種)對于電腦來說它是沒有腦子的 它不知道你到底要哪種結(jié)果 所以就會自動相對隨機的進行有規(guī)律的布線 但結(jié)果是你沒辦法確定的 所以可能導致模型并不是你想要的效果
這僅僅是四邊?
如果是五邊或者以上呢???
沒錯它講有更多的組成變化 也是隨機的 就會更亂?
那什么時候出現(xiàn)多邊面不去管呢??
當那個多邊面是平的面的時候(因為不管怎么布線都無所謂?。?!造型都是一樣的)
關(guān)于blender注意事項
blender是世界最強建模軟件?
但是在游戲公司目前還沒有普及??
且它并沒有能直接替代當前游戲主流軟件的能力(max?maya?c4d)
所以你可以學 但是如果你要工作 這個軟件目前并不能給你帶來一份好的工作(游戲)
大多數(shù)使用blender的人都是在做藝術(shù)創(chuàng)作 而非專業(yè)游戲模型?
所以你不能只看到這個軟件它的強 還要識時務者為俊杰