蒼尼瑪教你尸變紀(jì)元2(Dead Age 2)
這個(gè)游戲的難度常常被老外評(píng)價(jià)為“黑魂級(jí)”,主要體現(xiàn)在數(shù)值系統(tǒng)反常理并且戰(zhàn)斗難度過高還有玩家成長性不直觀這些方面。本文旨在剖析游戲中的數(shù)值構(gòu)建并給予一些總體攻略,保證你能完整的掌握這個(gè)游戲,避免受到不合理的游戲設(shè)計(jì)的傷害。

基礎(chǔ)數(shù)值系統(tǒng)
本文著重講解游戲中的數(shù)值,包括屬性點(diǎn)、武器數(shù)值與實(shí)際傷害之間的關(guān)系。
屬性點(diǎn)中值得注意的是:
體質(zhì)/耐力(取決于翻譯):+5最大生命值。
護(hù)甲:等比減少所受物理傷害。
抗性:等比減少所受魔法傷害。
格擋與暴擊:建議不要點(diǎn)。
力量、感知、威能:直接與武器裝備等數(shù)值加到面板傷害上。
在戰(zhàn)斗中的機(jī)制:
擦傷:未命中時(shí)造成50%傷害,無法產(chǎn)生特殊效果。
格擋:被命中時(shí)造成50%傷害,無法產(chǎn)生特殊效果。
觸發(fā)機(jī)制相互獨(dú)立,也不能重復(fù)觸發(fā)。
陷阱:只有上下兩個(gè)槽,每個(gè)槽都會(huì)防護(hù)該半?yún)^(qū)的所有人員,也就是說,中間一列的人可以享受最多兩個(gè)陷阱的效果。這也是要主角做前排的原因之一,因?yàn)橹鹘且欢ㄔ谥醒搿?/p>
重甲:銳器與步槍對(duì)重甲有35%的傷害懲罰。該懲罰與護(hù)甲是乘算,假設(shè)護(hù)甲為35%,則傷害為0.65*0.65=0.4225,減少了57.75%,并不是70%。
面板傷害的來源:
銳器傷害=武器傷害+0.5力量
鈍器傷害=武器傷害+1.0力量
銳器的基礎(chǔ)傷害比鈍器高10
手槍傷害=武器傷害+1.0感知+子彈傷害
霰彈傷害=武器傷害+1.0感知+子彈傷害
步槍傷害=武器傷害+1/3感知+子彈傷害
手槍基礎(chǔ)武器傷害+5=霰彈基礎(chǔ)武器傷害
霰彈基礎(chǔ)武器傷害+7=步槍基礎(chǔ)武器傷害
手槍基礎(chǔ)武器傷害+12=步槍基礎(chǔ)武器傷害
所有傷害向下取整。
武器傷害效率:
銳器攻擊為2*0.7,也就是1.4倍傷害。
設(shè)武器傷害為X,力量為Y,銳器的傷害是(X+10+Y)*1.4,同級(jí)別的鈍器為X+Y。
前期X大約40,Y大約40。
(X+10+Y)*1.4/X+Y=1.575,也就是說前期銳器大約高出50%左右傷害。
后期X大約50,Y大約50。
(X+10+Y)*1.4/X+Y=1.54,后期銳器傷害仍然高出約50%左右,但是因?yàn)榱α亢臀淦鲝?qiáng)化的提升有所降低。
銳器的傷害比同級(jí)鈍器高出50%。但是因?yàn)楹笃跀橙藫碛蟹浅6嗟闹丶?,銳器的實(shí)戰(zhàn)傷害將會(huì)變得非常低。所以,近戰(zhàn)武器的用法是,前期只點(diǎn)出銳器普攻(如果有需求的話可以點(diǎn)出防御),直到自家武器上二本后用自產(chǎn)的二本LV2/LV3武器,此時(shí)銳器和鈍器的實(shí)戰(zhàn)效率持平,但是進(jìn)入自產(chǎn)三本LV4/LV5武器后建議只用鈍器,或者保證隊(duì)伍里有兩把霰彈槍能夠穩(wěn)定上破甲削掉重甲懲罰,否則后期不要用銳器。
感知對(duì)步槍的傷害提升效率只有其他槍的1/3,但步槍的基礎(chǔ)傷害高于其他武器。步槍攻擊為3*0.6,也就是1.8倍傷害。
設(shè)武器+彈藥傷害之和為X,感知為Y,
則步槍高出其他武器的傷害比率為(X+1/3Y)*1.8/X+Y,簡化為(1.8X+0.6Y)/X+Y。
在前期,X大約可以到50左右,Y也大約45。
(90+27)/50+45=1.23
在中后期,X大約可以到60左右,Y也大約60。
(108+36)/60+60=1.2
步槍比其他槍械有20%左右傷害優(yōu)勢。雖然這個(gè)優(yōu)勢會(huì)在進(jìn)入后期后因?yàn)楦兄奶嵘龝?huì)有所下滑。步槍子彈消耗為3倍,產(chǎn)量也為3倍,但是步槍子彈均價(jià)更為昂貴。對(duì)比步槍彈藥與其他彈藥的制造消耗和傷害差距,這個(gè)價(jià)格是可以接受的。
以上推論均不考慮特殊技能。

加點(diǎn)與技能策略
以下為了測算各個(gè)技能的使用程度,引入兩個(gè)測量值:
最大傷害期望:衡量DPS的數(shù)據(jù)。數(shù)值越高代表回合有限的情況下輸出量越高。
按照技能傷害除以AP數(shù)消耗并乘以命中目標(biāo)數(shù)。一個(gè)普攻記為1。
一個(gè)2AP技能造成150%傷害,則每AP期望是1.5/2=0.75。
一個(gè)2AP技能造成100%傷害3個(gè)目標(biāo),則每AP期望是1*3/2=1.5。
一個(gè)3AP技能造成60%傷害6個(gè)目標(biāo),則每AP期望是0.6*6/3=1.2。
子彈消耗期望:衡量節(jié)約度的數(shù)據(jù)。數(shù)值越高代表相比普攻同等輸出量需要的彈藥越多。
技能消耗子彈除以AP數(shù)除以傷害除以命中數(shù)。一個(gè)普攻記為1。
一個(gè)技能造成150%傷害消耗1子彈,則消耗期望是1/(1.5/1)=0.666。
一個(gè)技能造成150%傷害消耗2子彈,則消耗期望是1/(1.5/2)=1.333。
一個(gè)技能造成150%傷害消耗2子彈命中3目標(biāo),則消耗期望是1/(1.5*3/2)=0.444。
現(xiàn)在來計(jì)算各個(gè)技能的使用程度。
手槍:
手槍1技能:如果把20%命中率視為減免擦傷懲罰的話,首先前排命中85%后排75%,就算統(tǒng)一算后排,原始命中期望0.25*0.5+0.75=0.875,提命中后為0.05*0.5+0.95=0.975提高了0.1期望。持續(xù)2回合總共可以囊括3個(gè)行動(dòng)點(diǎn)也就是提高0.3期望,即便是存點(diǎn)后一波開也就5個(gè)點(diǎn)提高0.5期望。這個(gè)技能連點(diǎn)數(shù)都補(bǔ)不回來,更別說虧的回合了。純純的垃圾技能。雖然這個(gè)技能的狀態(tài)并不是只有手槍才享受,只是需要手槍來發(fā)動(dòng),但也是個(gè)沒啥意義的東西,因?yàn)檫@個(gè)效果對(duì)近戰(zhàn)而言更沒用。
手槍2技能:最大傷害期望為0.6,子彈消耗期望0.833,并且減格擋,但是有高幾率眩暈。你可能會(huì)想把這個(gè)技能與1技能配合使用,別想了,根本不實(shí)用。退一萬步說,就算這個(gè)技能組合是100%眩暈,意義也不大,因?yàn)?strong>效率不如集火。這個(gè)技能的使用頻率非常低,只在非常特殊的情況下有用,比如為了節(jié)省子彈,全隊(duì)上近戰(zhàn)。
手槍3技能:最大傷害期望為0.75,子彈消耗期望0.666,特效沒啥用,不如普攻。省子彈不如用2技能控制接近戰(zhàn)。
手槍4技能:實(shí)戰(zhàn)效率很差,主要是虧回合,有這時(shí)間凹技能不如跟隊(duì)友一起集火。并且這個(gè)游戲中近戰(zhàn)數(shù)量遠(yuǎn)不如遠(yuǎn)程多。如果策略沒出毛病的話,玩家應(yīng)該總是清理掉對(duì)面的近戰(zhàn)或者用防御拉住近戰(zhàn),不需要這個(gè)技能。
手槍5技能:最大傷害期望為1.1,子彈消耗期望0.909,送的力量buff華而不實(shí),你要先存一回合放這個(gè)技能還要畫一點(diǎn)換位置。近戰(zhàn)位置就更不可能了,不可能讓近戰(zhàn)去存點(diǎn)。實(shí)戰(zhàn)中等你凹出這個(gè)技能的時(shí)候基本沒有300+血量的敵人要打,還要虧回合,實(shí)戰(zhàn)效率極差。就這還要10個(gè)技能點(diǎn),純純的廢物。
手槍的各方面屬性都很一般,除了技能5其他的都沒啥用,整體沒什么亮點(diǎn),唯一的用處是不怕重甲,子彈便宜。不建議使用。
霰彈槍:
霰彈1技能:最大傷害期望為1.8,子彈消耗期望0.555,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越普通攻擊。前期神技。
霰彈2技能:最大傷害期望為1.5,子彈消耗期望1,但是比較難使用。只命中2個(gè)目標(biāo)的期望與普攻一樣,但是虧1發(fā)子彈。一般的技能。
霰彈3技能:最大傷害期望為0.85,子彈消耗期望1.176,附加一個(gè)力量削弱,大概率減少25%護(hù)甲,并且不再有重甲命中懲罰。很強(qiáng)力的技能。
霰彈4技能:最大傷害期望為1.4,子彈消耗期望0.714,還有概率擊倒,還加33%力量。只命中2個(gè)目標(biāo)的期望為0.9333,虧1發(fā)子彈,但是考慮到控制效果,即便是僅命中2個(gè)目標(biāo)也是一個(gè)好用的技能。
霰彈5技能:最大傷害期望為1.0666,(對(duì)眩暈/易傷為1.333),子彈消耗期望0.9375(0.75)。實(shí)戰(zhàn)中等你凹出這個(gè)技能的時(shí)候基本沒有300+血量的敵人要打,還要虧回合,實(shí)戰(zhàn)效率極差。就這還要10個(gè)技能點(diǎn),純純的廢物。
霰彈屬于從頭用到尾的好武器,技能簡單實(shí)用,前面的技能都很好用,建議速度點(diǎn)上3級(jí)。4和5可點(diǎn)可不點(diǎn)。
步槍
步槍1技能:最大傷害期望為0.458(對(duì)昏迷為0.583),子彈消耗期望1.091(0.857),有一個(gè)力量削弱buff。不如普攻。一般而言,昏迷敵人都是放著不管的,優(yōu)先集火有威脅目標(biāo)。這個(gè)技能沒有實(shí)用性。如果單純?yōu)榱肆α肯魅鮞uff來保證前排的血量,那還不如優(yōu)先擊殺一個(gè)。即便是打boss,這個(gè)力量削弱的意義也不大。
步槍2技能:最大傷害期望為0.694,子彈消耗期望1.44,在同一排隨機(jī)攻擊5次??梢栽囋囉糜谘a(bǔ)刀。有一個(gè)延時(shí)2回合的1.0威能傷害。
步槍3技能:最大傷害期望為0.694(對(duì)眩暈/易傷為0.972),子彈消耗期望1.44(1.028),在全體隨機(jī)攻擊5次。這個(gè)是真的純廢物技能,帶了特效的效率都不如普攻。
步槍4技能:實(shí)戰(zhàn)效率很差,主要是虧回合,有這時(shí)間凹技能不如跟隊(duì)友一起集火。
步槍5技能:最大傷害期望為1.111,子彈消耗期望0.9,在全體隨機(jī)攻擊6次。送一個(gè)沒啥用的法強(qiáng)提高。其特性隨機(jī)選擇目標(biāo)是一個(gè)用于清場的好技能。僅僅用于輸出也不錯(cuò)。可以在開局直接等一個(gè)點(diǎn)在第二輪開大,但第一輪就得算好傷害,可以先開一槍墊刀,或者一槍不開等第二輪貪額外傷害。
步槍最簡單的方式就是點(diǎn)出普攻即可,步槍好就好在基礎(chǔ)傷害高。5技能的收益沒有很高,中間的技能也基本沒啥用,比較的浪費(fèi)。步槍傷害溢出明顯,多靠技能可以顯著降低子彈消耗。從某種意義上講,步槍子彈并不貴,如果技能控的好的話。
近戰(zhàn)武器:
鈍器2技能:最大傷害期望為1.0925,送一個(gè)力量削弱。不錯(cuò)的技能。
鈍器3技能:最大傷害期望為0.6175,有幾率眩暈。與手槍類似,意義不大的技能。
鈍器4技能:任何反擊類技能在這個(gè)游戲里面都不好用,跟游戲的數(shù)值結(jié)構(gòu)有關(guān)。
鈍器5技能:最大傷害期望為0.728(對(duì)昏迷為1.045),必須從后排使用,不會(huì)被格擋,使用完后前往前排,如果前排有其他單位不能使用。很平庸的技能,考慮到有一個(gè)免費(fèi)位移,可以會(huì)在每場戰(zhàn)斗的收尾階段用于節(jié)省彈藥有用處。實(shí)際上并沒有比位移加兩普攻強(qiáng)多少,屬于可有可無的技能。
銳器2技能:最大傷害期望為0.746,效率非常低,比鈍器差太多了。
銳器3技能:最大傷害期望為0.5,完全無用的技能。
銳器4技能:最大傷害期望為1.071,作為一個(gè)AOE技能必須要打滿傷害才跟得上,虧回合毫無意義,實(shí)戰(zhàn)效率不如集火。
銳器5技能:最大傷害期望為1.047(對(duì)眩暈/易傷為1.191),虧回合毫無意義。
近戰(zhàn)武器里,銳器的技能是一點(diǎn)用都沒有的,這些技能對(duì)于實(shí)戰(zhàn)的提升微乎其微甚至是負(fù)作用,反而是鈍器的技能還稍微實(shí)用一些。銳器唯一的優(yōu)勢就是基礎(chǔ)傷害高,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出鈍器,沒別的了。最好的方式就是前期只加一個(gè)銳器普攻,等到發(fā)現(xiàn)普遍性重甲來了過后戰(zhàn)斗效率不太高的時(shí)候再換武器加鈍器技能點(diǎn)。鈍器技能點(diǎn)也就是2技能用的多一點(diǎn),其他的技能都沒啥用。
輔助技能:
技師0技能:最大傷害期望為1.2還帶燃燒,帶破盾效果。加點(diǎn)消耗還少,可以說是頂級(jí)實(shí)用技能,隊(duì)伍里多備幾個(gè)都可以。
技師1技能:最大傷害期望為1.125還帶眩暈,效果不錯(cuò)。注意撞擊本身不是一次攻擊不會(huì)解除眩暈狀態(tài)。
技師2技能:炮塔放置時(shí)就會(huì)發(fā)動(dòng)一次攻擊。技能等級(jí)與人物掛鉤,僅從傷害的角度上說效率一般,好處是有一點(diǎn)坦度。
技師3技能:最大傷害期望為2.4有時(shí)還能帶目盲的命中降低,介紹里沒寫但是有這個(gè)效果,帶破盾效果。史詩級(jí)強(qiáng)力技能,全游戲唯一指定T0級(jí)別技能。
技師4技能:最大傷害期望為1.3還有幾率昏迷,也是相當(dāng)好用的技能,但是往往因?yàn)橄仁謺?huì)讓給3技能導(dǎo)致這個(gè)技能出場率很低。
技師5技能:炮塔放置時(shí)不會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊。技能等級(jí)與人物掛鉤,僅從傷害的角度上說效率一般,好處是有一點(diǎn)坦度。
技師技能里面好用的其實(shí)不是炮臺(tái),炮臺(tái)的意義很低,放前排只能吸引一點(diǎn)無關(guān)緊要的火力,自身輸出也并不是很高。強(qiáng)力技能是煙霧彈,全體AOE帶破盾,次要的燃燒彈也是帶破盾。這個(gè)游戲里面威能傷害普遍偏低,因?yàn)楹笃跊]有加威能的手段,不像感知那樣可以靠武器和子彈疊遠(yuǎn)程基礎(chǔ)傷害,威能只能靠屬性點(diǎn)提,導(dǎo)致后期威能技能傷害根本不夠看,只能用來打特效。
獵人0技能:如果只有1點(diǎn)消耗還可以考慮。問題出在這個(gè)游戲的敵人攻擊目標(biāo)不明確,提前上防沒有任何意義。
其他的技能:字面意思。
獵人只需要點(diǎn)出招狗即可。招狗必須要解鎖泰莎,如果開局沒刷到泰莎必須要等到6天然后做泰莎任務(wù)。招狗技能全場只能放一次,跟人物無關(guān),也就是說如果泰莎成為固定隊(duì)伍成員則主角不需要點(diǎn)獵人。狗的重要性是運(yùn)氣好的時(shí)候能不間斷給控制狀態(tài)。放出控制技能后是可以換到后排丟遠(yuǎn)程的。留在前排吸引火力也是可以的,只是比較脆,而且多輪次戰(zhàn)斗中死了很可惜。
屬性點(diǎn):
前文已經(jīng)都講完屬性點(diǎn)對(duì)應(yīng)的數(shù)值和武器傷害的算法了,那么接下來是明確如何進(jìn)行加屬性點(diǎn)。要認(rèn)知屬性點(diǎn)的重要性,我們不妨進(jìn)行這樣一個(gè)計(jì)算:
每點(diǎn)主輸出屬性(力量/感知/威能)對(duì)實(shí)際造成傷害的提高基本只有1點(diǎn)左右,在每場戰(zhàn)斗中一個(gè)人物能夠進(jìn)行幾次行動(dòng)?大部分清圖戰(zhàn)斗中,不會(huì)超過3個(gè)回合就能解決一支3目標(biāo)小隊(duì),而一個(gè)3目標(biāo)小隊(duì)是低級(jí)區(qū)、白天、低威脅狀態(tài)常見組合。
每點(diǎn)血量上限能夠進(jìn)行有效吸收的傷害是多少?5點(diǎn)。實(shí)際上,在增加護(hù)甲/抗性后,能進(jìn)行有效吸收的傷害還會(huì)更多。
每點(diǎn)護(hù)甲能夠提高的有效吸收傷害是多少?初始狀態(tài)下,每個(gè)角色都有400+的基礎(chǔ)血量值。每點(diǎn)護(hù)甲提高1%的吸收,也就是4+。
在實(shí)際戰(zhàn)斗中的情況如何呢?在大多數(shù)戰(zhàn)斗中,進(jìn)行擊殺的傷害都會(huì)溢出。這些溢出絕不只是一兩點(diǎn)傷害,而是幾乎會(huì)溢出50%的行動(dòng)力等價(jià)傷害。你要花一刀80的傷害去擊殺一個(gè)只有20血量的敵人是極其常見的狀態(tài)。而如果要通過提高主傷害屬性來節(jié)約這一個(gè)行動(dòng),則需要確保整隊(duì)要提高將近20點(diǎn)主輸出屬性。這在前期是不可能的。
在何時(shí)才需要增加主輸出屬性?當(dāng)你發(fā)現(xiàn)真的到了好像只差一絲血就能打死敵人的時(shí)候。這個(gè)一絲不是10點(diǎn)或者20點(diǎn),是真的只差5點(diǎn)6點(diǎn)血量,只有在這個(gè)階段,你去提高你的主輸出屬性才是有效率的,否則你加個(gè)4點(diǎn)5點(diǎn)主屬性沒有任何意義,該用幾刀死還是幾刀死,不會(huì)節(jié)省行動(dòng)力。再說了,每次進(jìn)行武器的升本都會(huì)提高10點(diǎn)基礎(chǔ)傷害,每次武器的升級(jí)都會(huì)提高1基礎(chǔ)傷害,而這些才是你應(yīng)該去重點(diǎn)關(guān)心的。
事實(shí)上,整個(gè)游戲過程中,坦度都遠(yuǎn)比輸出重要。更多的血量值就意味著每次回家都可以獲得更多的恢復(fù),可以進(jìn)行更多的清圖行動(dòng)。這是整個(gè)游戲數(shù)值機(jī)制決定的,你要確定的是每次出門進(jìn)行的十幾場戰(zhàn)斗中,什么屬性才是真正貫徹到底的。是血量值。
那么,一直加血量值,“先把血量點(diǎn)到40”就對(duì)嗎?這個(gè)游戲還有一個(gè)負(fù)反饋機(jī)制限制玩家的加點(diǎn)行為,加點(diǎn)過多就會(huì)提高加點(diǎn)消耗,況且從另一個(gè)方面講,當(dāng)血量上限提高到一定地步后,護(hù)甲/抗性的重要性反而在提升,因?yàn)槊總€(gè)百分比的護(hù)甲/抗性提供的實(shí)際傷害吸收會(huì)隨著血量上限的提高而增加。
綜上所訴,進(jìn)行加點(diǎn)的重要性排序?yàn)椋貉恐?護(hù)甲/抗性-護(hù)甲/抗性-主輸出屬性-(威能)-循環(huán)。總加點(diǎn)策略為,先點(diǎn)10個(gè)點(diǎn),當(dāng)提升成本提高后,轉(zhuǎn)而進(jìn)行下一個(gè)層級(jí)的加點(diǎn)。
例如一開始先加10點(diǎn)血,我們會(huì)獲得50血量上限。
然后,前排點(diǎn)10護(hù)甲,后排點(diǎn)10抗性,此時(shí)我們的人物應(yīng)該有450-500血量上限,前排有10-15的護(hù)甲,后排有10抗性。
為什么前排需要護(hù)甲而后排是抗性這取決于游戲中的敵人設(shè)計(jì),所有近戰(zhàn)攻擊一定是物理傷害,所有非人類敵人的遠(yuǎn)程攻擊一定是威能傷害。近戰(zhàn)一定不能繞過前排,所以我方前排一定要加護(hù)甲。遠(yuǎn)程攻擊可以攻擊所有人,但大部分情況下近戰(zhàn)只有一個(gè),所以從概率上講后排受到的威能傷害比前排多。
然后把前排差的10點(diǎn)抗性點(diǎn)上,把后排差的10護(hù)甲點(diǎn)上。此時(shí)若你的進(jìn)度比較好,你應(yīng)該會(huì)有一個(gè)500血量、20護(hù)甲、10抗性的主角在前排。
然后為所有角色點(diǎn)主輸出屬性,通常是力量/感知。我個(gè)人不建議點(diǎn)威能,因?yàn)橥茉诤笃趯儆诒惶蕴膫?,沒有武器傷害加成純威能的輸出量非常少,在后期會(huì)轉(zhuǎn)型為功能輔助而不是傷害輸出。
當(dāng)所有點(diǎn)數(shù)提高的成本都提高后,再從頭加。
在最終階段,我的主角擁有整整50點(diǎn)護(hù)甲,其中20點(diǎn)屬性點(diǎn),30點(diǎn)裝備,血量550,能夠有效吸收825物理傷害,而每個(gè)普通敵人的攻擊力只有大約40左右,意味著我可以抗住20多次攻擊。

養(yǎng)成策略
首先要知道,在一個(gè)普通的通關(guān)流程中,一個(gè)人物基本上只會(huì)有兩個(gè)完全專精的加點(diǎn)線路。在游戲過程中,我們需要組建的是一個(gè)穩(wěn)定的3人戰(zhàn)斗小組和一些技能專精后勤。固定隊(duì)伍是最好的,后勤人員只需要在游戲早期帶出去練級(jí)到一個(gè)滿專精后就不需要出門了,經(jīng)驗(yàn)值要集中起來給戰(zhàn)斗人員加屬性點(diǎn),技能點(diǎn)反而不是很重要。
首先是主角,主角不要參與工作,因?yàn)橐坏﹨⑴c工作當(dāng)前階段就不可能再出門搜索了。在整個(gè)游戲周期中,我們要盡可能保證隊(duì)伍一直處于出門探索的狀態(tài)而不是在家里處理效率低下的后勤工作。游戲試圖告訴玩家夜晚不應(yīng)出門,但事實(shí)是夜晚出門與白天幾乎沒有區(qū)別,只是每次戰(zhàn)斗會(huì)多刷一個(gè)怪而已。這屬于游戲設(shè)計(jì)的極大失敗。
要保證隊(duì)伍的戰(zhàn)斗力,主角必須有一個(gè)強(qiáng)力又穩(wěn)定的輸出武器/技能,最理想的武器就是霰彈槍。霰彈槍給予破甲、AOE輸出和全游戲最高效率的1技能。又因?yàn)殛?duì)伍中必須要有一個(gè)穩(wěn)定的前排,如果使用備用隊(duì)員的話不好分配換隊(duì)伍,最好就是由主角自己擔(dān)當(dāng)前排,最好的裝備優(yōu)先提供給主角。近戰(zhàn)武器的選擇如上文所說,前期選擇銳器,后期再考慮點(diǎn)滿鈍器。
最終的加點(diǎn)路線是:開局選力量、獵人、生存、霰彈、鈍器。選鈍器是為了獲得鈍器技能點(diǎn),進(jìn)游戲后要點(diǎn)出銳器普攻用銳器,后期再換回鈍器。
第一個(gè)節(jié)點(diǎn)是點(diǎn)出霰彈槍3獲得破甲。
下一個(gè)節(jié)點(diǎn)取決于隊(duì)友是否有獵人專精,如果固定隊(duì)友有獵人(通常是泰莎)能夠穩(wěn)定放狗則主角可以不點(diǎn)獵人(換技師),選擇點(diǎn)出霰彈4AOE或者選擇近戰(zhàn)防御加生存能力,否則主角自己獵人點(diǎn)出。
后期可以選擇不換鈍器用DPS更高的銳器輸出,但是隊(duì)友就必須要有第二個(gè)霰彈破甲。
終局的加點(diǎn)大致是:滿霰彈、1個(gè)滿近戰(zhàn)、生存1,其他可選的有生存3,技師0-3,獵人0-2,醫(yī)療1-3。
最推薦的隊(duì)員是泰莎,自帶獵人3,步槍+銳器都是典型的高傷武器。很適合將獵人和步槍點(diǎn)滿,屬性優(yōu)先感知,不需要威能。獵人提供穩(wěn)定的額外坦和輸出,步槍是優(yōu)秀的補(bǔ)刀/輸出武器。
第二個(gè)隊(duì)員推薦蘭斯,自帶技師3,霰彈+鈍器不懼重甲。與主角類似,先點(diǎn)霰彈3,然后可以點(diǎn)出技師3的煙霧彈,之后點(diǎn)滿技師或者補(bǔ)出近戰(zhàn)防御。因?yàn)槭褂免g器,所以要多上前線一起敲重甲。屬性點(diǎn)優(yōu)先感知,然后選擇力量/威能。通常而言我不會(huì)選擇威能。
莎拉與蘭斯一樣開局帶有制造技能,但是蘭斯用于前線戰(zhàn)斗更好,所以莎拉負(fù)責(zé)點(diǎn)滿制造。平常就一直進(jìn)花園1就行。
費(fèi)爾南多自帶守衛(wèi)技能,而且手槍不是很好的戰(zhàn)斗武器。先隨便點(diǎn)一個(gè)生存或者醫(yī)藥,在前期白天干活晚上站崗。直到提示朋克幫開始活動(dòng)后則將守衛(wèi)練滿日夜站崗然后就可以了。費(fèi)爾南多也有另一個(gè)用法,因?yàn)橄啾忍m斯他可以獲得一個(gè)激勵(lì)狀態(tài),也就是說他的成長性要更好,作為隊(duì)員也是可用戰(zhàn)斗力。但是這樣最好是將武器專精改為霰彈,否則隊(duì)伍里的對(duì)重甲手段就太少了。
后期的隊(duì)友隨意選擇。后期的裝備都很好,技術(shù)不太差都不難打。

經(jīng)營策略
在游戲開局,首要目標(biāo)是盡可能的升級(jí)與刷圖。在早期,推進(jìn)主線任務(wù)是沒有多大意義的,主線任務(wù)不會(huì)對(duì)隊(duì)伍戰(zhàn)斗力提升有任何幫助。
在開局時(shí),玩家必定要把3人隊(duì)全部帶出門刷圖(若泰莎開則2人隊(duì),杰克大腿會(huì)幫忙補(bǔ)一個(gè)位置),因此家中的任何設(shè)施都沒有意義。
如果泰莎開,則優(yōu)先往自由城西走,保證在頭3天能找到泰莎的藥。你可以在西城區(qū)接到泰莎任務(wù)線后給泰莎吃藥,此時(shí)給予的任務(wù)鏈條不會(huì)中斷(也不會(huì)有倒計(jì)時(shí)),若在接到任務(wù)之前就吃藥了那么就不會(huì)再接到那個(gè)任務(wù)了。
如果是費(fèi)爾南多開,則務(wù)必第一時(shí)間完成費(fèi)爾南多任務(wù)鏈解鎖他的激勵(lì)狀態(tài)。也可以不那么急,這取決于你是否要將費(fèi)爾南多作為主力隊(duì)員。就我個(gè)人而言,我不太喜歡這個(gè)隊(duì)員,手槍勢必要換掉,會(huì)消耗一些額外的技能點(diǎn),雖然說這個(gè)游戲的技能點(diǎn)不是很重要,因?yàn)樾矢叩募寄芡荚诩寄軜淇壳暗奈恢孟暮苌?。但是作為早期就可以擁有的激?lì)人物,屬性點(diǎn)加的確實(shí)很快。
如果莎拉開,她那個(gè)男友身上的武器可有可無,只是一把+3的一本步槍。我建議不要捜尸,不然早期斷一天的隊(duì)員很麻煩。如果莎拉是6天后來的,那么斷一天隊(duì)員無所謂,而且莎拉一定不在戰(zhàn)斗隊(duì)員名單里,作為后備的用處就是種地,少種一天不是問題。
開局時(shí)的基地設(shè)施一個(gè)都沒用,這個(gè)處境在6天來第二批隊(duì)員有有所改變。玩家要在早期就規(guī)劃好隊(duì)伍配置,并分配未來的發(fā)展方向。在6天后,玩家要處理的第一個(gè)建筑是床鋪。因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間段家門口的簡單敵人都已經(jīng)被清光了,正在往中級(jí)敵人區(qū)域推進(jìn),即便是分配好三個(gè)隊(duì)員的血量也常常出現(xiàn)回家三個(gè)殘血回不滿的情況,此時(shí)有必要把床升級(jí)到二本。在后面,根據(jù)戰(zhàn)斗壓力,床位升級(jí)到三本也是可以的,雖然三本并不是那么有必要,因?yàn)槟悴豢赡苊看螒?zhàn)斗都吊到絲血回家,很多時(shí)候要跑任務(wù),路途上分配一下隊(duì)員血量再回家休息,二本應(yīng)該是夠用的。
除了要完成床位二本以外,建立一個(gè)一本花園也是很有必要的。地圖事件只有獵鹿會(huì)給食物,而沒有任何給水的事件。一本花園建立后,莎拉基本就是常駐1級(jí)花園勞動(dòng)力了。另一個(gè)建筑是獵場,這個(gè)工作人員取決于玩家的隊(duì)伍配置。雖然泰莎自帶生存點(diǎn),但是泰莎是一個(gè)非常好用的戰(zhàn)斗隊(duì)員。我的做法是將費(fèi)爾南多/蘭斯加一級(jí)生存丟進(jìn)去做工。
值得一提的是,花園/獵場的任務(wù)應(yīng)該只做1級(jí)的,三本建筑的意義是提供2個(gè)崗位而不是讓你去做3級(jí)工作。3級(jí)工作的平均消耗/產(chǎn)出比完全比不上1級(jí)的,要知道,獵手工具/種子應(yīng)該視為一種珍稀品而不是原材料,它們沒有穩(wěn)定的獲得來源,因此重點(diǎn)關(guān)注的應(yīng)該是這些珍貴資源與成品產(chǎn)出的性價(jià)比,而不是每一次生產(chǎn)的產(chǎn)能。你完全不用關(guān)心產(chǎn)能,在后期,種子和獵手工具才是不足的,人口往往只能在家無所事事。人口的工作能力基本是溢出的,這與絕大多數(shù)經(jīng)營策略的邏輯完全不同。
雷達(dá)塔是一個(gè)完全沒有意義的建筑。前面提到,地圖被清空的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)制刷一片新圖給你,而且實(shí)話實(shí)說,刷圖很多時(shí)候是個(gè)費(fèi)力不討好的活,收益是一點(diǎn)一點(diǎn)累積起來的,你為了這一點(diǎn)點(diǎn)利益還要倒貼食物和水,簡直是沒有道理。
診所也是一個(gè)沒有啥用的東西。如果戰(zhàn)斗策略正確的話,醫(yī)療用品的消耗是非常少的。你應(yīng)該平均分?jǐn)傟?duì)員所受的傷害,然后利用回家睡覺來回血。僅僅是救急或者boss戰(zhàn)之類的地方,用平常清圖的存貨是綽綽有余的。那個(gè)基地任務(wù)就留到養(yǎng)老的時(shí)候再做吧。這個(gè)游戲的基礎(chǔ)任務(wù)很多都是賠本的,這也與大多數(shù)經(jīng)營策略的邏輯不同,
工匠鋪只需要一本就可以了。為什么?因?yàn)槟闱捌诓恍枰旄呒?jí)彈藥,而且你也造不起。后期的時(shí)候,也不需要高級(jí)彈藥,完整的裝備才是戰(zhàn)斗力,高級(jí)彈藥只是微不足道的提高了少許傷害而已,并不會(huì)影響長期戰(zhàn)斗隊(duì)伍的戰(zhàn)斗力。這是因游戲戰(zhàn)斗數(shù)值機(jī)制決定的。造彈藥這種活,最好練出一個(gè)滿生存的隊(duì)員再說。莎拉不考慮,因?yàn)樗膬?yōu)先級(jí)是制造。費(fèi)爾南多的話我傾向于點(diǎn)滿守衛(wèi)去站崗。也就是說,在前期,你只有5個(gè)人的時(shí)候,3人出站,1人后勤1人站崗,沒有多余的生產(chǎn)人員。取巧的辦法有將泰莎提滿,然后在修整期間臨時(shí)造一些彈藥。但是這種方法很可能不能補(bǔ)足彈藥缺口。問題在于,你應(yīng)該盡量學(xué)會(huì)節(jié)省彈藥的戰(zhàn)斗方法,多使用消耗戰(zhàn)然后回家回血。這個(gè)游戲回血免費(fèi)又快捷而且量大。另外一提,升級(jí)也在這個(gè)建筑,而且升級(jí)裝備不需要行動(dòng)力,只需要材料即可。
哨站剛剛提到,我傾向于使用費(fèi)爾南多站崗。游戲會(huì)告訴你什么時(shí)候拾荒者會(huì)來,什么時(shí)候朋克幫會(huì)來。你只需要在收到消息后建好對(duì)應(yīng)等級(jí)的哨站并且有對(duì)應(yīng)等級(jí)的人物就行。這個(gè)建筑是為數(shù)不多的能在開發(fā)者設(shè)計(jì)思路與游戲?qū)嶋H體驗(yàn)中保持一致的東西了。實(shí)話講,這個(gè)游戲中經(jīng)營策略這一大塊都反直覺,是開發(fā)者設(shè)計(jì)師的重大失職。
裁縫鋪/武器坊:1級(jí)建筑沒有用。說實(shí)在的你為什么要去造一個(gè)一本裝備。這個(gè)游戲建材是奇缺的,彈藥、裝備、建筑都要消耗大量建材。你的第一次裝備生產(chǎn)應(yīng)該是練出一個(gè)滿級(jí)制造莎拉,直接造4級(jí)二本裝備。通常來講,練出一個(gè)滿專精的人物很快,有一個(gè)滿制造的莎拉的時(shí)候可能你的存貨都還沒法造二本裝備呢。而且二本裝備也不要一直造,只造3個(gè)主力隊(duì)員中仍有空缺的部分(武器可以造),將最好的交給主角,淘汰下來的裝備填空。什么是最好的裝備?那就是問什么是最好的屬性點(diǎn)。防御力和抗性。那些無聊的屬性,什么力量感知威能格擋暴擊統(tǒng)統(tǒng)不重要。裝備詞條應(yīng)該優(yōu)先防御力和抗性,其次力量。遠(yuǎn)程詞條的感知/威能是不選的。3個(gè)詞條選擇已經(jīng)基本定死了。你應(yīng)該將所有的資源集中在三本裝備上。造一個(gè)4級(jí)三本裝備,然后立刻升到+5。你只需要一個(gè)重型升級(jí)配件就可以得到一個(gè)畢業(yè)裝備。三本階段應(yīng)該優(yōu)先造武器,因?yàn)槟悴豢赡塬@得高質(zhì)量的三本高等級(jí)武器,甚至獲得一個(gè)三本武器都極其困難。防具可以先用二本裝備湊合。普通的升級(jí)配件一個(gè)都不要用,不論你有多少,因?yàn)楸举|(zhì)問題是你的建材不夠用,而且你也很難買建材,不如賣掉普通升級(jí)配件換錢。
最后,如果你想學(xué)會(huì)一些高端騷操作,那么你可以問這樣一個(gè)問題:
為什么我們要站崗?
答案是,要防止被偷東西。
偷的東西是什么?
基礎(chǔ)面板資源。
這資源我們手上會(huì)持有很多嗎?
也許……有點(diǎn)多?
不,并不是。持有資源并不代表什么。這不是一個(gè)生存策略游戲,持有面板資源沒有任何意義。將面板資源轉(zhuǎn)化為實(shí)際需要的資源才有意義。就如同星際這樣的RTS一樣,余錢不能代表你的運(yùn)營很好,反而這代表你的運(yùn)營很差。你要做的,是盡可能壓低面板上的資源,只在你需要的時(shí)候,將庫存資源兌換為面板資源即可。被偷東西是按比例偷。你只需要壓低庫存即可,這樣你家里敞開了不管也不會(huì)有問題。
錢:可以在城區(qū)現(xiàn)兌,野外推圖不會(huì)遇到需要花錢的狀態(tài),情報(bào)信息不需要,裝備可以造更好的。只在人質(zhì)解救或者需要賄賂關(guān)口的時(shí)候才需要一些錢。這些都是有預(yù)兆的,提前備好錢即可。
建材和廢料:正如前面所說,前期不建工程,前期只需要一本花園和獵場是必須的。任何多余的建材和廢料都可以即時(shí)轉(zhuǎn)化為真正的材料-建房子、合子彈、造裝備……你不需要擔(dān)心它們會(huì)太多,總的來說,它們太少。
食物和水:存那么多有什么用呢?夠吃就可以了。而且極端一點(diǎn)的說,就算一點(diǎn)也沒有又如何呢?只不過是餓一下。掉一些血又何妨?戰(zhàn)斗隊(duì)員可以吃零食解除狀態(tài),還可以有額外的增益。如果你要重新開工,沒有食物和水也是可以強(qiáng)制執(zhí)行的。后期的人口勞動(dòng)力是過剩的,強(qiáng)制執(zhí)行可以走幾輪呢。當(dāng)然你可以不玩那么極限,只需要留一點(diǎn)點(diǎn)底就夠了。三本建筑在那里不會(huì)被偷走,4個(gè)人開工1級(jí)任務(wù)就夠整隊(duì)吃兩天了。三天打魚兩天曬網(wǎng)都能活。

任務(wù)與劇情
請(qǐng)注意,當(dāng)你完成一個(gè)任務(wù)時(shí),該任務(wù)的XP值不僅由你隊(duì)伍中的角色獲得,而且你在營地的角色也會(huì)獲得相同數(shù)量的任務(wù)XP。
支線:
酒館支線任務(wù)是不會(huì)刷新的。注意一定不要失敗。
護(hù)送醫(yī)生支線,必須要在下一個(gè)時(shí)間段結(jié)束前完成。醫(yī)生每3回合會(huì)嘗試釋放一次回血技能。你可以控制這一點(diǎn),來獲得大量免費(fèi)治療,一路清圖。醫(yī)生會(huì)在會(huì)營地時(shí)與玩家一樣享受床位的恢復(fù)或者是隊(duì)友的醫(yī)療行為。也就是說,可以在接任務(wù)后立刻開始推圖,就算醫(yī)生掉血也沒關(guān)系,可以回家回血,然后再出門推圖。
游戲開始時(shí),基拉突襲你的基地,如果選擇交保護(hù)費(fèi),可以獲得+10走私者聲望。
與基拉選擇“調(diào)情”沒用。
在完成最終競技場任務(wù)后,吉米的營地看到基拉時(shí),選擇“道歉”獲得額外的走私者聲望。
獨(dú)立軍北部基地約瑟夫:詢問你是否感到不公平是選擇是會(huì)接取一個(gè)推圖任務(wù)。
獨(dú)立軍北部基地約瑟夫:接取推圖任務(wù)時(shí)選擇“使命感”獲得3個(gè)額外的廢料。
地鐵折扣:選擇選項(xiàng)“商人”
小艇折扣:選擇選項(xiàng)“水手”
特倫斯任務(wù):
自由城西城區(qū)拉娜:接取特倫斯的任務(wù),選項(xiàng)“調(diào)情”會(huì)獲得3個(gè)廢料。拯救泰倫斯后:如果撒謊,選擇“拾荒者”
選擇“讓他逃跑”或者是進(jìn)入最后一個(gè)房間時(shí)主角沒有裝備武器(可以在打完僵尸后卸下武器)視為善行。不裝備武器并嘗試殺他會(huì)獲得一個(gè)成就,但他不會(huì)死,仍然視為善行。
擊殺特倫斯視為惡行。
被綁架的醫(yī)生娜塔莉:
帶到自由城西部視為善行。
帶到林中墳?zāi)挂暈閻盒小?br>
美軍間諜賈馬爾:
不揭發(fā)賈馬爾視為善行。
揭發(fā)賈馬爾視為惡行。
老虎商人亞伯拉罕:
護(hù)送商人亞伯拉罕到自由西部視為善行。會(huì)獲得老虎。
在橋上背叛他視為惡行。會(huì)獲得老虎。
如果在護(hù)送老虎時(shí)選擇喂老虎,那么在競技場最終戰(zhàn)中老虎會(huì)幫你。
開始時(shí)會(huì)獲得與4個(gè)初始隊(duì)友中的兩個(gè):泰莎、莎拉、費(fèi)爾南多、蘭斯,并且是一男一女,總共4個(gè)組合。游戲第6天時(shí)會(huì)來第二波隊(duì)友,此時(shí)初始隊(duì)伍建立完畢。
激勵(lì)狀態(tài):升級(jí)時(shí)獲得1點(diǎn)額外屬性點(diǎn)(不是技能點(diǎn))。
玩家:與Tessa或Isa發(fā)生戀愛關(guān)系。
費(fèi)爾南多的交易
如果從費(fèi)爾南多和莎拉開始,你從一開始就得到這個(gè)任務(wù)。
如果從費(fèi)爾南多和泰莎開始,你必須先完成泰莎的任務(wù),然后才提供這個(gè)任務(wù)。
激勵(lì)狀態(tài):在森林墳?zāi)垢浇纳蕉蠢铽@得費(fèi)爾南多的戰(zhàn)利品(故事任務(wù))時(shí),你可以選擇讓費(fèi)爾南多擁有一切。這樣做,他就會(huì)得到他的激勵(lì)狀態(tài)。
蘭斯的地堡
找到巡邏隊(duì)后,攻擊巡邏隊(duì)會(huì)掉10走私者聲望。若不攻擊,則蘭斯會(huì)立即離隊(duì)并且停止工作一天。
建議在有備用隊(duì)員的情況下選擇不攻擊。
激勵(lì)狀態(tài):目前似乎還沒有辦法讓蘭斯獲得激勵(lì)狀態(tài)。
莎拉的朋友
和費(fèi)爾南多一起,與喪尸戰(zhàn)斗,并且可以選擇掠奪尸體或埋葬它。捜尸會(huì)獲得一把屬性稍好的AK,但使莎拉停止工作一天。這樣做意義不大,因?yàn)樵谶@個(gè)開局中沒有人帶步槍專精,而且武器屬性并不是很重要。隊(duì)伍里少一個(gè)人才是真正的大麻煩。
和蘭斯一起,與拾荒者戰(zhàn)斗,將會(huì)得到戰(zhàn)利品,但不要求埋葬尸體。
激勵(lì)狀態(tài):沒有激勵(lì)狀態(tài)。
泰莎的感染
以泰莎和費(fèi)爾南多開局時(shí),費(fèi)爾南多會(huì)提出給玩家錢并讓玩家把功勞讓給費(fèi)爾南多。后續(xù)未知。
1.買藥,80塊。最快的是東城區(qū)。
2.西城區(qū)交談后,去一個(gè)隨機(jī)地點(diǎn)。選項(xiàng)“自然天性”可以獲得更好的條件,選項(xiàng)“調(diào)情”沒用。
3.西城區(qū)醫(yī)生給一個(gè)特殊任務(wù)上交3個(gè)藥。你可以先用一個(gè)藥,后期再湊一個(gè)藥交上去。
4.運(yùn)氣好直接在地圖上撿到。
建議是開局沖到西城區(qū),一路上不要清圖,只走灰點(diǎn)。如果僥幸進(jìn)了西城區(qū),接任務(wù)。一般來說醫(yī)生的任務(wù)最近,清掉這個(gè)圖,因?yàn)殚_局的人物等級(jí)裝備都很差,基本干不了別的,回家給泰莎吃藥。如果沒能進(jìn)西城,則最好直接在東城買一個(gè)藥。這個(gè)任務(wù)不要拖太久,如果不能完成,死一個(gè)隊(duì)員的話建議重開。要注意,完成任務(wù)后免費(fèi)的強(qiáng)力大腿杰克就不會(huì)繼續(xù)幫忙了。
激勵(lì)狀態(tài):她和主角發(fā)生一段戀情。(你必須在她和伊薩之間做出選擇。)
伊薩:
完成林中墳?zāi)沟娜蝿?wù)主線即可加入,選擇保護(hù)伊薩,她會(huì)加入營地。
激勵(lì)狀態(tài):她和主人公有一段戀情。(你必須在她和泰莎之間做出選擇)。
漢克
在盟友中選擇獨(dú)立軍即可加入。
激勵(lì)狀態(tài):確保他的伙伴們活著(不殺特倫斯、賈馬爾......)。
簡
在盟友中選擇軍方即可加入。
激勵(lì)狀態(tài):她有2種可能性
-)將炸藥交給查爾斯(美國軍隊(duì))。
-或者,如果把炸藥交給吉米,以后在南部陸軍基地做她的故事任務(wù),接受簡提到的珍妮弗的支線任務(wù)。
史蒂芬。
在競技場上原諒他可以使他加入這一場競技。
激勵(lì)狀態(tài):似乎也不可能實(shí)現(xiàn)。
地圖事件:
當(dāng)某一個(gè)區(qū)域沒有任何一個(gè)隨機(jī)事件時(shí),系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)制刷新新的一批地圖。也就是說,雷達(dá)站是沒有必要的,反正最終都會(huì)有系統(tǒng)送。
除非有任務(wù),否則不要幫助生病或被綁架的平民。生病的平民大概率會(huì)導(dǎo)致伏擊,武力解救被綁架的平民會(huì)導(dǎo)致與某個(gè)派別的聲譽(yù)下降。
采礦在早期非常危險(xiǎn)而且沒有任何收益。金屬僅僅是用于后期制作高級(jí)彈藥而已。即使是生存滿級(jí)達(dá)到90%成功率,也有一個(gè)固定概率遭遇戰(zhàn)斗。
當(dāng)你執(zhí)行離隊(duì)任務(wù)時(shí)遭遇攻擊,特別是采礦,最好不要召回人員。戰(zhàn)斗完成后會(huì)重新執(zhí)行選擇,然而,再次執(zhí)行時(shí)仍然會(huì)因?yàn)椴傻V的高概率遭遇戰(zhàn)斗,這會(huì)使采礦-戰(zhàn)斗陷入一個(gè)無止境的循環(huán)。并且實(shí)話說,金屬的重要性真的很低。
移動(dòng)賭徒:在走私者總部以北的拾荒地點(diǎn)(有時(shí)在獨(dú)立者總部的東北方),你有時(shí)會(huì)遇到一個(gè)賭博者,他向你提供賭注。如果你在不使用遠(yuǎn)程武器的情況下贏得下一個(gè)屏幕上的戰(zhàn)斗,你的錢會(huì)翻倍。這樣就能完成成就。如果你贏得了這場戰(zhàn)斗,你將有機(jī)會(huì)賺取更多的錢,如果你戰(zhàn)斗并贏得第二場戰(zhàn)斗。
實(shí)驗(yàn)性武器:在美軍總部附近的拾荒地點(diǎn),你有時(shí)會(huì)遇到測試實(shí)驗(yàn)性武器(手槍)的士兵。他們會(huì)給你一把手槍,你需要用它來殺死下面屏幕中的所有僵尸。你可以用其他武器傷害僵尸,但需要用那把特定的手槍來殺死它們。當(dāng)然,你需要去庫存屏幕裝備那支手槍。
休息區(qū):里面開局固定刷一個(gè)床鋪可以休息。建議用于戰(zhàn)斗中途的補(bǔ)給。
特殊地點(diǎn):一共有11個(gè)別墅/地堡需要鑰匙卡。鑰匙卡可以撿或者是在走私者總部購買。走私者總部商人特蕾西每次上架3張。

結(jié)語
本文完成于2022年3月29日,這篇攻略來的比較遲,因?yàn)橹谱鹘M應(yīng)該已經(jīng)要完成第三代了,所以這應(yīng)該是游戲的最終版本。但就個(gè)人感覺而言,這一代甚至還不如上一代好玩,主要的原因是游戲中的數(shù)值設(shè)置和一些經(jīng)營機(jī)制不合理。
最后,我是蒼尼瑪,B站、Steam等平臺(tái)同名,本文也同步發(fā)表在steam文章鏈接:????https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2786018036????。除了攻略文章外,本人還制作各式游戲類型視頻,可以用私信、評(píng)論、加群(168419758)等方式推薦你想要我制作的游戲攻略、實(shí)況亦或是整活視頻。下一步的進(jìn)度是《Stellaris(群星)》的全自動(dòng)excel傷害計(jì)算器,還有《艾爾登法環(huán)》的1級(jí)無用之人桶大樹守衛(wèi)整活。如果你喜歡本文或者還想看到更多,不妨點(diǎn)個(gè)關(guān)注吧!Steam好友通道也暢通哦~