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【UE5】使用動態(tài)文字做Decal貼花

2023-09-15 09:46 作者:飛呀飛呀文具盒  | 我要投稿

1.創(chuàng)建字體

  • 在Content Drawer中右鍵菜單,User Interface->Font 創(chuàng)建一個字體


  • 設(shè)置字體的屬性,F(xiàn)ont Cache Type選擇Offline

  • 這時會彈出對話框,在其中選擇需要的字體和字體的大小等設(shè)置,這些設(shè)置后續(xù)也可以修改


  • 完成設(shè)置時,點擊保存按鈕,如果這時屬性欄沒有刷新,可以重新打開這個字體文件,在ImportOptions中可以重新設(shè)置字體、字號,在Unicide Range中添加中文的范圍4E00-9FFF,勾選Alpha Only, 如果只需要部分文字,可以在Chars里面填寫需要的文字


  • 設(shè)置完成后,需要重新導(dǎo)入字體才能起效,直接在當(dāng)前界面的Asset->Reimport,如果是UE5.2以上的版本,且包含中文字符集會卡比較久,比較穩(wěn)妥的做法是用UE4.27創(chuàng)建好字體(離線/offline)后再遷移到UE5.2的項目里。


2. 創(chuàng)建材質(zhì)

  • 在Content Drawer中右鍵菜單->Material,選擇材質(zhì)的輸出節(jié)點,設(shè)置下材質(zhì)的屬性,Material Domain選擇Deferred Decal, Belend Mode選擇Translucent

  • 添加如下的材質(zhì)節(jié)點

  • 將Texture Object節(jié)點轉(zhuǎn)化為參數(shù),并添加名稱“TextureParam2D”,這個名稱可以自定義,在后面的藍(lán)圖里會用到

3. 添加藍(lán)圖,測試動態(tài)修改文字

  • 在場景中添加一個DecalActor


縮略展示圖

藍(lán)圖節(jié)點的介紹:

這里選擇我們創(chuàng)建的材質(zhì)
這里填寫我們給Texture Object取得名字


4.最終的效果



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