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高難度的10款橫版游戲推薦,好玩到摔手柄

2022-09-17 20:09 作者:sudonc  | 我要投稿

和大多數(shù)人一樣,我對游戲的記憶源于童年的小霸王學(xué)習(xí)機,礙于機能限制,F(xiàn)C時代的作品都是2D橫版過關(guān)游戲,馬里奧、魂斗羅、洛克人、忍者龍劍傳、冒險島等家喻戶曉的作品,在經(jīng)典之余也是難度的代名詞。

不過隨著技術(shù)的革新,大量的資本涌入了3D游戲的開發(fā)進程中。除了格斗游戲等少數(shù)游戲因類型所限,依舊保持著橫版表現(xiàn)形式外,橫版過關(guān)游戲可以說沉寂了很長一段時間。

但很明顯,近年來技術(shù)條件的革新已經(jīng)來到了一個瓶頸?,F(xiàn)如今,僅僅依靠精致的貼圖和建模,很難打動日益挑剔的玩家們了。那些資金雄厚、人才濟濟的大型工作室,諸如頑皮狗圣莫妮卡開始通過影視化的敘事,在視聽語言上下功夫打動玩家。而那些技術(shù)和財力都不太拿得出手的開發(fā)者們,則選擇返璞歸真,用fc時代最原始的創(chuàng)意和難度來征服我。

有趣的是,這種類似的文化現(xiàn)象在電影、電視等藝術(shù)領(lǐng)域也出現(xiàn)過。沉迷技術(shù)表現(xiàn)的創(chuàng)作者們,最終總是豪華落盡見真淳。只能說事物的發(fā)展果然都是在曲折中前進,螺旋式上升。

今天給大家?guī)砹私陙碜顑?yōu)秀的,同時也是我認為最難的十部橫版過關(guān)游戲。試玩link:coarcade.com。是佳作推薦還是雷區(qū)勸退,就看各位自己的了。

10《死亡細胞》

死亡細胞是由法國motion twin工作室開發(fā)的一款銀河惡魔城風(fēng)格的獨立作品。作為2018年TGA年度最佳動作游戲,死亡細胞在橫版動作游戲中可以說還有敵手。玩家可以根據(jù)自己的喜好決定戰(zhàn)術(shù)。你可以拳拳到肉,爽快的和敵人正面搏斗。也可以布置機關(guān),陰險巧妙的解決對手。

游戲初期,利用寬松的閃避和格擋判定,可以迅速的體會到游戲的快感。但在所有的教學(xué)完成,玩家開始習(xí)慣之后,游戲的難度就會在短時間內(nèi)急劇上升。配合上機關(guān)、詛咒、瘟疫的坑爹元素,新手很容易翻車。同時,由于加入了roguelike元素,玩家的死亡懲罰可以說很重。不過這類游戲的樂趣也恰恰在于千變?nèi)f化的游玩方式,在反復(fù)的嘗試與改良后,在不同的位置,以不同的姿勢,或勇敢或卑鄙的擊敗敵人,都會給你帶來不一樣的樂趣。

9 《血污:夜之儀式》

這是又是一個類銀河惡魔城的游戲,不過這個明顯血統(tǒng)更純。畢竟是由大名鼎鼎的惡魔城制作人五十嵐孝司親手制作。不論是游戲模式、音樂風(fēng)格、劇情設(shè)定、美術(shù)造型,都能帶給老玩家們滿滿的親切感。說他是惡魔城的精神續(xù)作,真是再貼切不過。

得益于廣大玩家惡魔城情懷和5五十嵐孝司的個人魅力,通過眾籌開發(fā)的夜之儀式,順便創(chuàng)造了單機游戲眾籌記錄,得到了500萬美元的啟動資金。而五十嵐孝司也是不負眾望,讓老玩家們熱淚盈眶的同時,游戲本身不俗的質(zhì)量也吸引了不少路人玩家。但和早期的惡魔城一樣,游戲本身其實有一定的上手難度,尤其是在游戲初期,由于缺少作戰(zhàn)手段和回復(fù)道具,玩家在開荒時免不了一路摸爬滾打。而在高難度下,敵人的攻擊力更是夸張。

不過,和死亡細胞相反,作為arpg,只要玩家愿意多刷多練,游戲的難度會越來。畢竟舔圖收集,本來就是惡魔城系列游戲的樂趣。

8 《奧日與黑暗森林》

如果要向誰論證游戲是第九藝術(shù),這一論點我一定會抬出《奧日與黑暗森林》。不論是美術(shù)、構(gòu)圖、音樂還是敘事,他都可以媲美迪士尼的動畫電影。僅僅憑借著序章美妙的聲話組合,便讓我陶醉其中。

但在一個小時后,我就意識到上當(dāng)了。因為這游戲的操作難度遠比看起來要高得多。激光、撞錘、轉(zhuǎn)輪、敵人,還有那該死的分布于尼泊爾山每個角落的針刺都能讓你感受到滿滿的惡意。

但在不斷的死亡,反復(fù)磨練,跨越重重困難之后,游戲所賦予玩家的成就感與榮譽感也同樣非比尋常。最典型的莫過于銀之樹,在千辛萬苦修復(fù)水之脈后,不得你有喘息的時間,耳邊突然響起密集的鼓點。而伴隨著緊張的前奏是急速上漲的潮水。洶涌的奔流之中,我們一次又一次被淹沒。但耳畔縈繞的曲調(diào)就在不斷提醒著你肩頭的使命,鼓勵著你一次一次爬起,而非是就此放棄。

當(dāng)歷經(jīng)千辛萬苦終于登上峰頂時,所有的黑暗與腐朽皆被沖刷殆盡,潺潺的流水與一輪皎潔的明月?lián)嵛恐闫v的心。但隨即黑子降臨,用山一樣高的絕望來迎接你這渺小的希望,那是何等龐大而又震撼的存在。

但隨著劇情的推進,玩家就會明白黑子并非是純粹的反面角色。你有你的原則,我有我的底線;你背負著絕望,我也承受著悲傷。即便遭遇痛苦,即便前途渺茫,即便黑暗遮蔽了天幕,也請你不要迷失方向。因為,你就是最后的那點光明,就是唯一的希望。

7 《武士零》

是一款精品獨立游戲。在游戲中玩家將扮演一名身負異能的精英殺手,通過手中的刀刃執(zhí)行各種匪夷所思的任務(wù)。

在游戲中,由于某些機緣,主人公能夠在一定程度上操縱時間,預(yù)知未來,或者讓時間延緩。面對森嚴的守衛(wèi),主人公要利用預(yù)知未來的能力,在腦海中制定出最優(yōu)的刺殺計劃。這個設(shè)定也就使得游戲的死亡懲罰極低。

但同時游戲中不論敵我都是一擊必殺,玩家可以憑借凌厲的斬擊瞬間將敵人一分為二,甚至通過刀鋒彈回敵人的子彈。同時,為了豐富游戲的玩法,主人公可以撿到飛刀、煙霧彈、燃燒瓶等多種投擲物。你可以選擇正面迎敵,刀鋒所至,寸草不生。也可以活用場景,有勇有謀,智取敵首。爽快刺激的擊殺方式與多元的玩法,的確是很容易讓人上癮。但和死亡細胞一樣,當(dāng)玩家掌握基本的玩法后,游戲的難度便會迅速提升。由于沒有血量的設(shè)定,只要敵人的數(shù)量夠多,分布夠合理,玩家的容錯率就會越來越低。

后期的很多關(guān)卡需要玩家花費大量的時間去思考與背板。不過總的來說,只要你愿意練習(xí),你總能夠成為傳奇。十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。

6 《鹽與避難所》

近年來,由于魂系游戲聲名在外,不少廠商都在借鑒魂系游戲的玩法與創(chuàng)意。而《鹽與避難所》就可以說是最優(yōu)秀的一個學(xué)生。

你對魂系游戲的理解是什么?是高上手難度,低人物性能,還是紙糊的血條,虛弱的腎。但說白了,這些都只是魂系游戲的面子。真正難學(xué)的是深邃的劇情,恢弘的配樂,以及自成一派的美術(shù)風(fēng)格。這種藝術(shù)層面上的內(nèi)容才是魂系游戲的里子,也是最難把握的精髓。

但讓人們驚喜的是,《鹽與避難所》居然還真學(xué)的有模有樣。肅殺的教堂詠唱著古老的傳說,幽暗的小徑遍布著奪命的陷阱?;曜兂闪他},防火女變成了防齁女。

如果你是魂系玩家,這款2D的黑魂一定會讓你滿意。

5《茶杯頭》

作為2017年黑馬作品,茶杯頭的難度與藝術(shù)水平都讓人印象深刻。僅僅一眼你就會被他獨特的美術(shù)風(fēng)格所吸引。因為在21世紀的今天,茶杯頭居然對畫面風(fēng)格進行了刻意的做舊與復(fù)古。手繪的人物,水彩的背景,滿屏的噪點,充滿時代感的爵士配樂,無時無刻不在緬懷著上世紀三四十年代的動畫作品。

回憶是人的本能,特別是在當(dāng)下快節(jié)奏的工作生活中,人心浮躁,物欲橫流。我們總會有那么一刻身心俱疲,想要逃避現(xiàn)實,無欲無求。此時人們便會不由自主的沉淀下來,或懷念往昔的美好,或感嘆過去的遺憾。投身于音樂、電影與游戲的白日夢中,享受著只屬于自己的一點時間。

可以說,茶杯頭正是把握了人們對于過去的懷念心理,并對其進行放大,才能在短時間內(nèi)吸引如此之多的玩家。但尷尬的是,你因為現(xiàn)實的疲憊才想躲進游戲里尋求喘息,他卻反手給你耳光,提醒你虛擬和現(xiàn)實同樣不易。

4《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》

這款游戲的制作人曾經(jīng)大大方方的承認,他開發(fā)這款游戲就是為了賜世界以痛苦。誠然,他做到了。

玩家要做的很簡單,就是用一把錘子把自己頂上天。但由于沒有自動保存的機制,玩家只要一個失誤,就會直接萬劫不復(fù),從頭開始,無怪乎會讓那么多人抓狂。

不過,論游戲的整體難度,“掘地求生”其實比不上前面幾款游戲。但考慮到我們這個TOP10 還有一個隱藏盤點因素:對鍵盤和鼠標的破壞,我覺得把它放在第一都不為過。

3《空洞騎士》

是一款小成本的佳作。僅僅只有三人的櫻桃工作室,用眾籌而來的資金,肆意揮灑著自己的天才。憑借著出色的聲畫表現(xiàn)和流暢的動作體驗,狂攬一眾獎項之余,還在全球豪取300萬銷售量。以其低廉的啟動資金和微乎其微的工作室而言,這樣的成果可以說是一個奇跡。

說回游戲,《空洞騎士》的上手難度并不算低,但并不僅僅是因為敵我戰(zhàn)斗能力上的差距,更多是因為游戲存檔機制上的惡意。游戲中很少有自動存檔,大多數(shù)情況玩家需要通過長椅主動存檔才行。而存檔點之間的距離往往很遠,并且很多存檔點還要滿足一些條件才會出現(xiàn)。因此,對于新手而言,常常是戰(zhàn)斗幾十秒,跑尸幾分鐘。后期習(xí)慣了還好,但前期,特別是大黃蜂與螳螂領(lǐng)主,玩家可以明顯感受到制作人的惡意。

這種為了難而難的設(shè)定,稍顯刻意。勸退了一部分路人,讓他們聽不到這首由蟲族共同譜寫的華麗樂章,也看不到圣巢在夢中是何等的輝煌。這無疑有些可惜。不過,真正的猛士敢于直面淋漓的鮮血??傆幸恍┩婕以敢饨邮懿挥押玫碾y度設(shè)置,并在一次又一次死亡中打磨著自己的骨釘。

無限美景在險峰,跨越千山萬水,歷經(jīng)千難萬險,只有接受痛苦之路的洗禮,懷揣戰(zhàn)勝浮光的勇氣,那些騎士們才有可能活著回來,講述屬于自己的傳奇。

2《蔚藍》

弗洛伊德認為,藝術(shù)的創(chuàng)作不過是人們在清醒狀態(tài)下做的夢,也就是白日夢。而人們沉迷于夢中,以獲得某些在現(xiàn)實中無法得到快樂。

是啊,我們玩游戲只是想放松一下,逃避現(xiàn)實中的種種不順。但為什么總有些作品,甚至連我們做夢的權(quán)利也要剝奪呢?

《蔚藍》作為2018年最佳獨立作品,憑借優(yōu)秀的劇情和出色的聲畫表現(xiàn),征服了一眾評委,用其堪稱變態(tài)的游戲難度虐哭一眾游戲玩家。

作為一個平臺跳躍游戲,《蔚藍》的某些關(guān)卡設(shè)計堪稱是刁難。雖然游戲初期的難度并不算高,但隨著越來越多的新元素加入,你會驚訝于制作人的才華,他們是怎么會擁有如此之多的創(chuàng)意與惡意。作為創(chuàng)作者,他們實在是很清楚什么樣劇情可以打動玩家。

畢竟這是一款講述抑郁癥患者的作品,他們也很清楚什么樣的關(guān)卡設(shè)計可以讓你感受到痛苦。畢竟沒有焦慮、急躁和不安,你怎么理解抑郁癥患者呢。

在游戲過程中,主人公會遇到另一面的自己,他刻薄、悲觀、尖酸、憂郁,無時無刻不在貶低和否定著你的存在。你想要甩掉他,但他卻總是如影隨形。在你得意時潑你冷水,在你難過時讓你痛不欲生。

抑郁并非那么常見,但焦慮和迷茫卻是當(dāng)前年輕人的常態(tài)。00后開始走進大學(xué),90后們已經(jīng)正式踏入社會,家人的期望、專業(yè)的抉擇、就業(yè)的機會,愛情的歸宿。未來,這個本該充滿光明的詞匯,此刻就顯得越發(fā)沉重,甚至差點有點透不過氣。

經(jīng)濟下行、階層固化,當(dāng)焦慮的氛圍開始彌漫,我們每個人都攜帶著抑郁的種子。

信息技術(shù)的進步,本該讓情感的流通更為便捷,結(jié)果卻讓我們被手機和網(wǎng)絡(luò)鎖死在了自己的世界,甚至連張嘴交流的勇氣都日益消退。

多方壓力之下,我們不情愿的發(fā)現(xiàn),自己的社交出現(xiàn)空白。學(xué)習(xí)與工作之余,能說讓真心話的朋友越來越少,消極與悲觀越來越越多。

當(dāng)你習(xí)慣于在網(wǎng)絡(luò)上尋找認同的聲音,孤獨與寂寞,孤獨與寂寞夜習(xí)慣用準時來拜訪。和游戲中一樣,那個負面的自己總會在不經(jīng)意間出現(xiàn),扼住你的喉嚨,讓你窒息。但你沒有逃避的可能,唯一的選擇只有張開雙臂擁抱你自己。

疲憊了,你當(dāng)然擁有休息的權(quán)利,但在那之后,還請你再試一次。我知道這很不容易,就像《蔚藍》一樣的難,但還請你不要放棄。

在游戲后期,我們終于能和那個負面的自己和解。那個原本一直拖累著我們的家伙,反而會成為幫助我們登頂?shù)闹Α1M管他有些悲觀,偶爾鬧鬧小脾氣,但我們都知道,終點就在眼前,我們并非戰(zhàn)勝了誰,我們只是接受了自己。

1《馬里奧制造》

超級瑪麗系列作為載入史冊的任天堂游戲,幾乎可以說承載了一代人的童年。同時,每一作馬里奧兄弟都擁有著不俗的游戲水平,精妙絕倫的創(chuàng)意,而且真正意義上做到易于上手,難于精通。

從初代開始,加速跳躍這兩個鍵便構(gòu)成了馬里奧的核心玩法,而后更多的元素加入,在豐富游戲玩法之余,也的確讓其愈發(fā)硬核。天才的制作人們突發(fā)奇想,如果把設(shè)計的權(quán)利交給玩家,會是什么樣的結(jié)果呢?

馬里奧制造應(yīng)運而生。在這款游戲中,全世界所有的玩家都可以設(shè)計地圖,并把自己的地圖傳到網(wǎng)上,分享給其他玩家。除了向世界展示自己的創(chuàng)意才華,也可以挑戰(zhàn)所有的極限玩家。你會驚訝于這個游戲所帶來的無限可能。你可以利用游戲中獨立存在的音符做出一首歌曲,你可以利用彈簧與規(guī)格打網(wǎng)球,甚至利用二進制的算法在游戲中做一臺計算器。

你也會感嘆這個游戲在難度上從不封頂,畢竟很多高手作圖的初心就是向全世界發(fā)出挑戰(zhàn)。而那些通過率不足1%的圖,即便對于平臺條約高手而言也不輕松。而通過率不足1‰的圖,對任何人而言都是一種磨練。但成千上百次的死亡后,你同樣會收獲難以言表的滿足感。


趨利避害,貪圖安逸是所有生物的本能。但在漫長的進化史中,挑戰(zhàn)極限恰恰是人類的專長。它使我們走下樹,并逐漸走向這顆星球的頂部。

今天盤點的游戲,沒有哪一個是能夠輕松通關(guān)的。在虛擬世界中,你能夠從一次次失敗走向勝利。如果這樣,你都能樂在其中,那在面對現(xiàn)實的困難時,不妨再試試鼓起勇氣。當(dāng)然,最困難的游戲永遠是現(xiàn)實,因為你沒有讀檔的權(quán)力。

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