【MMD·PE】新手向·模型處理筆記①
勤奮寫筆記,以防下一次想做的時候就忘掉
主PE處理,沒有其他附帶軟件(別問,問就是學(xué)不會)
從0開始寫,希望我第二個模型還記得要這么做,嗷

現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上模型的格式很多,但是主要集中在PSK、OBJ和3DS
【模型是psk文件】處理
步驟:Blender---PE
需要的Blender插件:
Blender可以直接下載注冊一個Steam使用,免費的,不收錢!
1.blender3d_import_psk_psa【用于導(dǎo)入PSK文件后轉(zhuǎn)化為PMX導(dǎo)出】
【下載地址:https://github.com/Befzz/blender3d_import_psk_psa】
2.cats-blender-plugin 【用于PMX模型導(dǎo)出】
【下載地址:https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin/tree/development】
【blender3d_import_psk_psa】插件可以識別提取出來的PSK模型,而且會自動帶有骨骼,雖然骨骼一言難盡,但是可以后期調(diào)整。因為【cats-blender-plugin】是不允許空模型(不帶有骨架)輸出的,所以必須先用插件導(dǎo)入再導(dǎo)出。
網(wǎng)絡(luò)上很多都在說【cats-blender-plugin】不兼容最新Blender版本,但是經(jīng)過測試,【cats-blender-plugin】可以兼容最新版的Blender。【blender3d_import_psk_psa】可能會涉及到失效問題,所以安裝方法如下:直接打開本地文件夾的插件安裝包,把下載好的文件夾復(fù)制進去后,在blender加載即可。
這個是插件安裝的教程:(blender插件在軟件內(nèi)如何安裝:編輯-設(shè)計-插件)

?以下是處理的步驟:




3DSmax軟件主要是用于轉(zhuǎn)換,所以直接導(dǎo)入后導(dǎo)出就可以了
Metaseq(水杉)在后期的3.1的版本以后有了插件,可以直接導(dǎo)出pmx和pmd文件,插件如何安裝請百度。百度說過高版本無法導(dǎo)出【pmx或pmd】文件,我試過,成功了(或許是版本未更新吧)
【模型是3ds\obj\fbx文件】處理
步驟:3DSmax--Metaseq(水杉)--PE
用3dsmax打開3DS\OBJ\FBX文件,然后導(dǎo)出3DS文件(也嘗試過FBX文件也可以)
用Metaseq(水杉)打開,轉(zhuǎn)成【.x或pmx或pmd】文件導(dǎo)出,就可以直接在PE打開處理,處理后導(dǎo)出PMX格式即可(PE軟件主要支持的流行的格式是x/pmx/pmd)
【模型是OBJ格式的文件】
步驟:Metaseq(水杉)--PE
Metaseq(水杉)導(dǎo)入OBJ軟件,【.x或pmx或pmd】文件導(dǎo)出,就可以直接在PE打開處理,處理后導(dǎo)出
會出錯的死亡現(xiàn)場:
Metaseq(水杉)在導(dǎo)出的時候出現(xiàn)以下界面(亂碼)

這是(注冊機)失效的意思。就是你雖然看起來是pojie了,實際上pojie了個寂寞
(為了了解為什么保存失敗,我百度了20分鐘才找到理由,真是哭了)
小問題合集:
1.為什么我的Metaseq(水杉)導(dǎo)出不了文件?
因為pojie失敗了。換一個軟件試試吧。
2.為什么Blender導(dǎo)入的模型里面沒有骨架只有面?
按道理是應(yīng)該有的,如果沒有的話,可以隨便在軟件里面給它弄一個骨骼,然后合并導(dǎo)出在PE重新找一套骨架全身綁骨(反正權(quán)重在后期也會重新刷,所以有沒有骨架自帶實際并不重要)。但是據(jù)說在劍三等等游戲,導(dǎo)出的模型本來就自帶骨架的,這樣或許是你下載的模型有問題,如果嫌麻煩或許再試著提取或者找大佬下載一個新的……
3.Blender/Metaseq(水杉)導(dǎo)入導(dǎo)出的模型怎么都沒有貼圖啊?
這個在PE里面可以再次選擇貼圖貼上,無所謂。如果要在Blender/Metaseq(水杉)軟件里面弄也可以,不過既然你都要到PE處理了,就直接導(dǎo)出吧。(畢竟它們也只是一個轉(zhuǎn)換工具人不是嗎)
本文章關(guān)鍵詞:
#psk文件如何轉(zhuǎn)為PMX#??#3DS文件如何轉(zhuǎn)為PMX#??#怎么把psk文件用來做MMD#??#怎么把obj文件用來做MMD#
#怎么把fbx文件用來做MMD#??#Metaseq(水杉)亂碼問題#??#Metaseq(水杉)無法保存#