國(guó)內(nèi)VR游戲現(xiàn)狀 | VR陀螺
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文 | VR陀螺 案山子
近日,索尼宣布PS VR 銷(xiāo)量突破300萬(wàn)套,VR游戲銷(xiāo)量超過(guò)2190萬(wàn)份。即便如此,PS VR在索尼主機(jī)中的滲透率仍然只有3.6%。
VR游戲,未來(lái)發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮念I(lǐng)域,現(xiàn)在卻遭遇最艱難的時(shí)期。
借此機(jī)會(huì),陀螺君來(lái)聊聊VR游戲。
3年換了3批人
“活動(dòng)連續(xù)辦了3年,感覺(jué)換了3批人,而且一年比一年人少?!币晃粯I(yè)內(nèi)從業(yè)者跟陀螺君吐槽到。
今年CJ期間,老潘照舊舉辦了VRPLAY社區(qū)聚會(huì),人不多,但是氛圍特別好。
現(xiàn)場(chǎng)兩邊的角落上,幾個(gè)人正沉迷在聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)中,完全沒(méi)有發(fā)覺(jué)圍觀的人正拍攝著他們滑稽的動(dòng)作。這是穴居人帶著還未上線的VR游戲《Contractors》過(guò)來(lái)體驗(yàn),游戲非常重核,現(xiàn)場(chǎng)所有人均一致好評(píng),也成為了今年年內(nèi)國(guó)內(nèi)最為期待的VR游戲之一。

游戲少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚會(huì)上。在為數(shù)不多的CJ期間的活動(dòng)913的龍蝦趴上,我們聽(tīng)到了同樣的聲音。
而今年不論是CJ期間的VR相關(guān)活動(dòng),還是CJ上的展臺(tái),包括索尼中國(guó)發(fā)布會(huì)上的VR游戲,全都出現(xiàn)了大幅減少。
2017年的CJ上有34個(gè)跟VR相關(guān)的展臺(tái),2016年的鼎盛時(shí)期則達(dá)到了將近80個(gè),創(chuàng)業(yè)公司均占了6成以上。而到今年,C館只剩下了HTC Vive、Pico和玖的這三家純VR公司的身影,其他都只是相關(guān)帶一下VR。
而B(niǎo)館中,我們看到了少數(shù)幾家VR創(chuàng)業(yè)公司。在B館,一個(gè)9平米的小展臺(tái)(不含搭建)需要花費(fèi)2萬(wàn)多,費(fèi)用不算高,但對(duì)于VR游戲公司來(lái)說(shuō)并不容易。
“我們游戲在Vive的展臺(tái)上有展出,在這邊主要是看能不能接到一些項(xiàng)目。”某VR游戲公司的創(chuàng)始人跟我說(shuō)。在熱情招待我體驗(yàn)了他們的游戲之后,他又忙著去接待其他過(guò)來(lái)體驗(yàn)的“客戶”,雖然還不知道這些人是否會(huì)成為客戶,至少在他看來(lái),這些人才是他來(lái)B館展出的價(jià)值所在。
今年Facebook第一次加入了CJ,不過(guò)很明顯FB的重心在于其基于社交軟件的H5游戲,或許是因?yàn)槠湓趪?guó)內(nèi)已經(jīng)與小米合作,將VR在國(guó)內(nèi)的事務(wù)全權(quán)交給了小米。
而索尼的發(fā)布會(huì)上的VR游戲則更甚,從去年20多款的豪華陣容直線下降到今年嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)僅有1款新的完整產(chǎn)品。PS VR平臺(tái)的VR游戲發(fā)行公司唯晶科技的創(chuàng)始人詹承翰也跟陀螺君感慨到,今年VR游戲太少了,很難找到好的產(chǎn)品發(fā)。

唯晶科技一邊發(fā)行的同時(shí)也自研VR游戲產(chǎn)品,索尼發(fā)布會(huì)上的《揭秘計(jì)劃2》就是其新作,據(jù)稱,下半年還有2款新作公布。
3年換3批人,可能不只是VR游戲,整個(gè)VR行業(yè)的從業(yè)者都是如此。尤其從去年下半年開(kāi)始,轉(zhuǎn)行做房地產(chǎn)、轉(zhuǎn)行做手游、轉(zhuǎn)行做……不是大家不熱愛(ài)VR,只是僅僅靠熱愛(ài)難以為繼。
線上:國(guó)內(nèi)收入最高的VR游戲不過(guò)百萬(wàn)級(jí)
2016年,還記得當(dāng)時(shí)VR內(nèi)容平臺(tái)還愿意花點(diǎn)小錢(qián)來(lái)購(gòu)買(mǎi)游戲,在內(nèi)容極度短缺的大市場(chǎng)環(huán)境下,一款簡(jiǎn)單的Demo就能拿到20-50萬(wàn)不等,做得再好點(diǎn)兒則更高。曾經(jīng)有一家VR游戲公司,平均2個(gè)月做一款VR游戲,賣(mài)給平臺(tái),還能過(guò)得比較滋潤(rùn)。
只是這樣的“好景”并沒(méi)有持續(xù)太久。
即便花錢(qián)填充了內(nèi)容,但是沒(méi)有足夠的終端數(shù)量,加上用戶付費(fèi)率低,遲遲沒(méi)有“量級(jí)”爆發(fā)的平臺(tái),只出不進(jìn)根本維持不下去。3年,說(shuō)要做平臺(tái)的做生態(tài)的創(chuàng)業(yè)公司幾乎都沒(méi)剩下了,傳聞當(dāng)初稱霸VR盒子市場(chǎng)的3D播播,號(hào)稱用戶多達(dá)3000萬(wàn),最后也在流量的高成本下(由于視頻文件過(guò)大,據(jù)了解其每年需要支付給電信2000多萬(wàn)元的帶寬費(fèi)用),被迫賣(mài)出。

VR內(nèi)容平臺(tái)依舊是Steam、Oculus Home和PSN,加上后來(lái)的Viveport為主。移動(dòng)端則新生了Daydream、小米、Viveport wave、愛(ài)奇藝等。大公司成為了平臺(tái)這一角色的主心骨。當(dāng)然也有Veer這種主打社交UGC的內(nèi)容平臺(tái),其屬性與前者有很大差異。
而VR游戲CP們,大部分離開(kāi)、轉(zhuǎn)型或者又回到了原來(lái)的行業(yè),堅(jiān)持下來(lái)的只是為數(shù)不多的幾家,而且也大部分都是用項(xiàng)目的錢(qián)在養(yǎng)游戲。
“現(xiàn)在國(guó)內(nèi)比較好的VR游戲有哪些?”
當(dāng)這個(gè)問(wèn)題拋過(guò)來(lái)時(shí),我的第一反應(yīng)是,好像應(yīng)該還有一些。結(jié)果真正要一個(gè)一個(gè)說(shuō)出來(lái),卻費(fèi)了好大的勁才擠出那么幾個(gè)。
沒(méi)錢(qián)沒(méi)量誰(shuí)愿意做,誰(shuí)都不做怎么可能生錢(qián)帶量,又回到了雞生蛋蛋生雞的問(wèn)題。

不久前,Steam公布2018年上半年最暢銷(xiāo)VR游戲榜,共有12款游戲登上了鉑金級(jí)的榜單,其中B社的兩款I(lǐng)P大作《輻射4VR》以及《上古卷軸5:天際VR》榜上有名,此外,兩款于2018年上半年正式推出的游戲《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了鉑金級(jí)榜單。

在青銅級(jí)中,有五款國(guó)產(chǎn)游戲登上榜單:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮編年史》、《永恒戰(zhàn)士VR》以及《方舟公園》,沒(méi)有一款國(guó)產(chǎn)VR游戲登上鉑金和白銀級(jí)。而據(jù)了解,青銅級(jí)的流水(半年)在10萬(wàn)美元級(jí)別。
另一方面,在PS VR平臺(tái),近日索尼公布的北美最受歡迎VR游戲TOP10中,《上古卷軸5》、《Rec Room》、《生化危機(jī)7 VR》等均入榜,但唯獨(dú)沒(méi)有一款國(guó)產(chǎn)游戲。據(jù)陀螺君了解,PSN平臺(tái)上國(guó)產(chǎn)VR游戲的銷(xiāo)售額最高在百萬(wàn)元級(jí)別,60-80元/份的VR游戲,多款下載量超過(guò)了30000份,《揭秘計(jì)劃1》甚至達(dá)到了4萬(wàn)份,《像素大作戰(zhàn)》的下載量據(jù)稱更高。
其他平臺(tái)的收入則幾乎可以忽略不計(jì),不得不說(shuō)能進(jìn)入Steam榜單,包括能上線PS VR平臺(tái)的游戲都是在非常優(yōu)秀的。
都說(shuō)在VR游戲上中國(guó)開(kāi)發(fā)者和海外的開(kāi)發(fā)者站在了同一起跑線,陀螺君認(rèn)為并非如此。
VR游戲的線上市場(chǎng)主要集中在歐美地區(qū),而這些地區(qū)的玩家都是主機(jī)、單機(jī)游戲玩家為主,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者的弱勢(shì)體現(xiàn)在多方面。其一游戲的研發(fā)技術(shù)和創(chuàng)新,并不是說(shuō)國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者研發(fā)能力不行,而是從大環(huán)境上來(lái)看,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者主要分為三大派系,網(wǎng)游和手游占了絕大部分,主機(jī)和單機(jī)只有極其少數(shù)的一部分,網(wǎng)游和手游的廠商在VR不盈利的情況下根本不愿意參與,這也是國(guó)內(nèi)少有大廠參與進(jìn)來(lái)的原因,況且這些廠商加入進(jìn)來(lái)未必就能有好的突破。那剩下的一部分廠商,其處于鄙視鏈的頂端,不屑于做手游網(wǎng)游,或者對(duì)主機(jī)和Steam有情懷,才會(huì)參與到VR游戲中來(lái)。然而游戲主機(jī)雖然在國(guó)內(nèi)已經(jīng)解禁多年,但銷(xiāo)量卻一直處于低迷狀態(tài),國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲研發(fā)商則更甚,只能用一個(gè)“慘”字來(lái)形容,單機(jī)游戲也差不多。所以直接導(dǎo)致在游戲類型、玩法和定位上,是否能獲得海外玩家的青睞,國(guó)內(nèi)很多開(kāi)發(fā)者實(shí)際上缺乏對(duì)海外玩家和市場(chǎng)的了解,最后走向市場(chǎng)時(shí)缺乏發(fā)行能力。
除此之外,預(yù)算同樣是CP們面臨的重大難題。大部分VR游戲廠商都在2016年-2017年融到了資,而到今年,從VR陀螺整理的融資匯總中發(fā)現(xiàn),上半年國(guó)內(nèi)竟沒(méi)有一起VR游戲廠商的融資案例。
不過(guò)不可否認(rèn)的是,得益于VR,這次確實(shí)是中國(guó)主機(jī)游戲最接近國(guó)際主流市場(chǎng)的一次。由于內(nèi)容匱乏,反而給了國(guó)內(nèi)公司出頭的機(jī)會(huì)。
但游戲不盈利、在行業(yè)應(yīng)用端看到現(xiàn)金流的廠商們,大多都紛紛轉(zhuǎn)向了項(xiàng)目定制,VR游戲研發(fā)也成為了“副業(yè)”。
線下:承載希望?
線上游戲轉(zhuǎn)線下,從今年一些游戲廠商的動(dòng)向上看到了一些趨勢(shì)。
《Beat Saber》新推出街機(jī)版,并且還將舉辦國(guó)際競(jìng)技聯(lián)賽,據(jù)稱已有120家VR街機(jī)店加入;
網(wǎng)易和Survios成立影核互娛,專注國(guó)內(nèi)VR線下游戲發(fā)行,《Raw Data》已經(jīng)在國(guó)內(nèi)線下體驗(yàn)店上線;
HTC Vive不久前也宣布將Viveland的VR內(nèi)容引入到大陸的VR線下體驗(yàn)店中。據(jù)稱Viveport Arcade推出一年多,覆蓋了全球4、500家體驗(yàn)店。

關(guān)于線下體驗(yàn)店,陀螺君從多位從業(yè)者口中了解了相關(guān)情況。
造夢(mèng)科技是線下最大的內(nèi)容平臺(tái)商,據(jù)稱其市占比達(dá)到了60%以上。從其CEO王安鎮(zhèn)口中了解到,國(guó)內(nèi)目前依舊有6000多家VR線下體驗(yàn)店,造夢(mèng)平臺(tái)覆蓋了其中4000多家。城市分布上北上廣深占9%,二三線城市占比51%,四五六線城市占比40%。北上廣深依舊是體驗(yàn)館比較集中的地方。
在店鋪規(guī)模上,分位小型、中型、大型,1-3臺(tái)設(shè)備的為小型體驗(yàn)店,占比20%;4-6臺(tái)為中型體驗(yàn)店,占比65%;6臺(tái)以上為大型體驗(yàn)店,占比15%。
體驗(yàn)店從2016年瘋狂發(fā)展,濫竽充數(shù)到現(xiàn)在品牌化、重視體驗(yàn)、服務(wù)和質(zhì)量,設(shè)備上也有了很大的提升。造夢(mèng)平臺(tái)基本上所有的體驗(yàn)店都使用HTC Vive這類PC端VR頭顯,其中10%的體驗(yàn)店有帶外設(shè)設(shè)備如騎馬機(jī)、跑步機(jī)、賽車(chē)等,蛋椅的占比可能不到5%。

2017年,造夢(mèng)平臺(tái)的總體驗(yàn)人次達(dá)到1400萬(wàn)人次,總體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)217萬(wàn)個(gè)小時(shí),人均消費(fèi)30-50元。如果按照造夢(mèng)平臺(tái)占線下市場(chǎng)60%的份額來(lái)計(jì)算,國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)店市場(chǎng)的總盤(pán)子大概在12億元左右(僅線下體驗(yàn)店?duì)I業(yè)額,此數(shù)據(jù)僅供參考)。
在店鋪的盈利情況上,王安鎮(zhèn)提到4000多家店中,20%的店鋪盈利能力較強(qiáng),55%的店鋪小幅盈利,其中15%虧損(已經(jīng)經(jīng)歷一輪淘汰)。
陀螺君同時(shí)也從VR體驗(yàn)館網(wǎng)CEO曲政博口中了解到,線下體驗(yàn)店經(jīng)歷洗牌之后成熟了許多,但是開(kāi)店的人比去年少了,不過(guò)盈利相比之前有提升,目前盈利的VR線下體驗(yàn)店的數(shù)量占比應(yīng)該在50%之上。
也難怪國(guó)外的游戲廠商都紛紛進(jìn)入線下市場(chǎng)。不過(guò)VR游戲廠商真的能從線下賺到錢(qián)嗎?
開(kāi)店的店主情況好轉(zhuǎn)了,但對(duì)于VR游戲廠商來(lái)說(shuō)依然嚴(yán)峻。據(jù)悉,造夢(mèng)分發(fā)了100多款為體驗(yàn)店定制的VR游戲,體驗(yàn)店常用的游戲占總游戲的15%左右,包括幻意堂的《義莊派對(duì)》、哈士奇的《滑雪》、網(wǎng)易的《Raw Data》、英兔游戲的《僵死之日》、指揮家的《原罪》、魔視互動(dòng)的《末日機(jī)甲》、時(shí)空之翼的《時(shí)空之拳》、創(chuàng)世的《2017》以及最近比較火的天際微動(dòng)的《VR吃雞》等。
在營(yíng)收上,據(jù)稱其中幻意堂的《義莊派對(duì)》營(yíng)收超過(guò)100萬(wàn)人民幣。
從這些數(shù)據(jù)來(lái)看,線下體驗(yàn)店的二八定律同樣存在,15%的常用游戲,代表其他85款都是被冷落的,而這些,且不說(shuō)盈利,甚至連用戶都觸達(dá)不到。
“沉靜期”是構(gòu)筑壁壘的最佳時(shí)期
今年VR游戲開(kāi)發(fā)者少了,VR游戲少了,但市場(chǎng)沉靜下來(lái)未必不是一件好事,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)浮出水面的不再是隨隨便便拿來(lái)的Demo,也不是無(wú)腦突突突了。

玩法、質(zhì)量、完成度都在提升,這是有目共睹的。市場(chǎng)最怕的是惡性競(jìng)爭(zhēng),劣幣驅(qū)逐良幣,現(xiàn)在洗牌過(guò)后只剩下良幣,反而可以讓這些公司更專注于自己做的事情。只是,國(guó)內(nèi)的VR游戲要追上國(guó)際市場(chǎng)的腳步還需要一段時(shí)間,市場(chǎng)留下的這段“沉靜期”則是其構(gòu)筑壁壘的最佳時(shí)期,猥瑣發(fā)育不要浪。
雖然在線上國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)情況不是很好,不過(guò)從全球范圍來(lái)看,今年VR游戲在下載量和收入上都有了顯著的提升。陀螺君整理的Steam平臺(tái)7月數(shù)據(jù)報(bào)告來(lái)看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷軸5 VR),收入約為678萬(wàn)美元(約4640萬(wàn)元人民幣);《亞利桑那陽(yáng)光》與《Beat Saber》繼續(xù)分列2、3名,收入約為512萬(wàn)美元與448美元。(數(shù)據(jù)僅供參考)
在PS VR平臺(tái),根據(jù)已公布的官方數(shù)據(jù)《生化危機(jī)7》VR版的體驗(yàn)人數(shù)已經(jīng)超過(guò)50萬(wàn)人,不過(guò)由于這款游戲是主機(jī)版中加入VR模式,而非專門(mén)的VR版,所以其數(shù)據(jù)并不具備代表性。而根據(jù)業(yè)內(nèi)人士猜測(cè),《工作模擬》和《Farpoint》兩款游戲的銷(xiāo)量應(yīng)該都在10-20萬(wàn)之間。
這樣的銷(xiāo)量對(duì)于IP大作可能甚至覆蓋不了研發(fā)費(fèi)用,但對(duì)于較小投入的VR游戲創(chuàng)業(yè)公司來(lái)說(shuō)是可以獲得盈利的。
特別是《Beat Saber》的火爆,不僅給VR行業(yè)帶來(lái)了信心,也給行業(yè)小伙伴帶來(lái)了新的視角。區(qū)別于市場(chǎng)上泛濫的FPS,這款音樂(lè)節(jié)奏游戲不僅線上線下市場(chǎng)通吃,而且還自帶傳播性,其證明了不是只有IP大作才能火,不是FPS最適合VR,VR游戲還有很多的可能性。
陀螺君了解到今年下半年到明年,還有多款大廠的新作將會(huì)推出,包括育碧的VR游戲《Transference》、太空多人對(duì)戰(zhàn)類《Space Junkies》、Survios的《Electronauts》(已上線Steam)、B社的《掠食》的兩個(gè)VR體驗(yàn)——《Typhon Hunter》和《TranStar》以及老滾系列《The Elder Scrolls: Blades》的VR版、Zoink與索尼合作的《 Tetris Effect 》……
而線下市場(chǎng),國(guó)內(nèi)反而走在海外前面,正如以上提到整體都在升級(jí)中。
VR游戲正處于黎明前最黑暗的時(shí)期,這段黑暗期還會(huì)持續(xù)一段時(shí)間,可能是1年,也可能是2年甚至更久,很艱難,但VR游戲希望猶在。