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獨家丨這家工作室花了4年,耗盡所有積蓄做了一款游戲來紀念父親

2019-02-28 09:59 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文


最近Steam商城上架了一款國產(chǎn)的單機游戲,名叫《鑄時匠》,游戲沒有像之前的幾個國產(chǎn)游戲一樣,要么成為爆款,要么成為話題的中心。

這款游戲并沒有引發(fā)那么大的反響,就像游戲平緩而舒適的節(jié)奏一樣,就那么靜靜地發(fā)售了。

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出于對游戲設(shè)定的好奇,我嘗試了這款很特別的游戲,游戲的流程并不算很長,但有趣的劇情設(shè)定和玩法打動了我,所以我聯(lián)系到了游戲的制作團隊,和他們的主創(chuàng)聊了聊。

關(guān)于這個游戲,也關(guān)于這個挺有意思的制作團隊。

不過在采訪的內(nèi)容開始前,我還是簡單介紹一下這個游戲的基本設(shè)定和故事,方便大家理解。

游戲講述的是一個作為修表匠的父親為了償還債務,將有父女二人照片的紀念品抵押了, 引發(fā)了女兒的不滿,于是女兒沖出家門,父親前去追趕。

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但在女兒沖出去的過程中,鋼琴突然砸下,眼看女兒就要出意外,這時父親撲了出去,將女兒推到安全的地方,同時把剛剛拿到的一個奇怪的表摔壞了。


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本該被鋼琴砸到的父親意外地發(fā)現(xiàn)時間靜止了,整個世界只有他自己可以移動,并且可以通過那個奇怪的表操縱他人的行動。

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而女兒則是可以將自己附近的人恢復成正??梢孕袆拥臉幼?/strong>,雖然范圍不大,但是也可以完成一些謎題。

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于是,游戲就在父親尋找解除世界禁止的辦法,女兒尋找失蹤的父親這樣的背景下展開了。

其實不管是父女互相尋找,還是關(guān)于時間靜止和調(diào)整的主題游戲,都不算少,但《鑄時匠》依然找到了不太一樣的玩法和表現(xiàn)方式,這也是我想要去和他們溝通探究的話題。

一番接觸之后,我和游戲制作人張珺開始了這次的交談。


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游戲的誕生,總會有一個原因,而做游戲,則是需要一個動機,當我問及張珺為什么會想著自己做獨立游戲的時候,他的回答并不算非常出乎意料。

“其實我之前所在的公司是2K杭州,參與過《無主之地:傳說》和《幽浮:未知敵人》等游戲的開發(fā),算是積攢了一些做游戲的經(jīng)驗和能力。

而在幾年前我就是覺得在大廠里面工作確實比較穩(wěn)定,但是做的游戲雖然名頭或許不小,不過說實話不是我自己想做的游戲?!?/strong>

“后來,也就是幾年前那部很有名的《獨立游戲大電影》打動了我,于是我決定從2K出來,做自己想做的游戲。

也是很巧,我初中的同學有兩個是在廣州做美術(shù),還有一個在泰國,都想做游戲,于是一拍即合,大家就決定一起開始做自己喜歡的游戲?!?/strong>


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其實《鑄時匠》的工作團隊在廣西桂林,雖然桂林風景甲天下,但是在游戲方面的人才卻沒有那么好找。張珺深刻明白這一點,同樣,也出于對預算的考慮,所以也沒有招人的打算,幾個小伙伴咬著牙撐下了這幾年。

但在游戲快做完的時候,他們還是用盡了積蓄,油盡燈枯了,所以在某著名眾籌網(wǎng)站上開啟了眾籌,現(xiàn)在搜索也能夠很輕易地找到。

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“當時搞眾籌確實是因為我們實在擔負不起剩下的開發(fā)費用了,不過當時我們主要籌集資金的目的就是游戲的音效和音樂,目標定了2萬,其實說實話是遠遠不夠的,但依然感謝眾籌網(wǎng)站。

因為由于我們在網(wǎng)站上進行眾籌,所以吸引來了TapTap和微軟Xbox,也正是在他們的幫助下,我們才能夠得以順利地完成游戲。”

其實最后階段的音效音樂以及其他工作的開銷約有15萬,很巧的是負責音樂的團隊一罐鹽BB姬之前也采訪過,確實在游戲中提供了非常不錯的聲音方面的支持。

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所以張珺表示,雖然眾籌的過程讓他們非常辛苦——

“我們會花費很多時間在游戲開發(fā)之外的事情,比如進度的更新,印制設(shè)定集等等,但是還是非常慶幸和感謝眾籌網(wǎng)站,如果沒有這樣的一個嘗試,我們或許都無法完成這個游戲。”

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這一方面是由于本身開發(fā)游戲需要不少的資金,另一方面則是這個游戲曾經(jīng)有過一次全部推倒重來的經(jīng)歷,提高了游戲的各方面成本。

“2015年下半年,也就是做了半年之后,我們把游戲推倒重做了一次,從美術(shù)資源到關(guān)卡設(shè)計什么的,都重新做了一次。

原因也就是玩家的反饋不太好,我們拿之前的版本去參加過比賽和一些游戲展,結(jié)果玩下來的感覺不太好,所以綜合了多方意見,我們決定推倒重做。”


Alice的變化

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新舊兩個版本的差別很大,比如如果現(xiàn)在進入游戲玩家會發(fā)現(xiàn)游戲雖然是2D的,但是美術(shù)風格上給人很強的層次感,有3D的效果,比如房子,植被的多層次景深感,都讓玩家可以感覺到這不是一個單純的2D平面。


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但以前的版本就是純2D的效果。

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而在游戲設(shè)計上,現(xiàn)在玩家可以隨意控制時間的前進和倒退,但當初的版本上還有能量的設(shè)定。


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玩家需要收集玩能量才能控制時間,這樣有些繁復的設(shè)計都在后來被精簡掉了。


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可以說這次推倒重做對于這個游戲以及這個團隊都意義重大。

“我們雖然團隊不大,而且都是老朋友老同學,但也曾經(jīng)因為游戲中的一些設(shè)計和理念問題動過手,但我覺得挺好的,思想的碰撞才會出現(xiàn)更多的創(chuàng)意和想法?!?/strong>


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這一點尤為重要,或者說游戲中的一個很有意思的設(shè)計才是讓我覺得這個游戲與眾不同的地方——

玩家操作的父親可以讓其他的角色行動或者靜止達到幾秒鐘之后的狀態(tài),這樣的設(shè)定本不算很稀奇。

但是很多場景中,多個角色組合之后,就會出現(xiàn)不止一種可能性。

比如游戲剛剛開始的第二個場景,如果正常情況是警察開槍,小偷跌倒,貓把垃圾桶撞倒,烏鴉飛起來。

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但是因為我們需要去對面的屋頂拿東西,所以需要想辦法讓貓把梯子撞倒,這樣就需要玩家反復去調(diào)整警察,小偷,貓,烏鴉的狀態(tài),直到我們發(fā)現(xiàn)可以讓小偷先走,貓就會撞倒梯子,再將烏鴉飛到合適的位置,玩家可以踩著烏鴉去對面拿東西。


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這樣的一套解密設(shè)定讓游戲變得非常有趣,也非常讓人出乎意料。

但這還沒完,如果你拿完東西就走了,那么當女兒來到這場景的時候,她身邊的這些角色開始自由行動了,小偷就會真的被你放走了。


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當然,如果你合理設(shè)計,小偷也可以被抓住。


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是的,這樣的設(shè)計或許會讓你想到《生化危機》的表里關(guān)設(shè)計,兩個主角的一些操作會影響對方的游戲進程,這樣的設(shè)定讓玩家的體驗大大提升。

當然,也讓游戲的工作量大大提升。

?“當我們決定這樣設(shè)計之后,發(fā)現(xiàn)工作量幾何式增加,直接把原來的工作翻了幾倍,當時我的工作日志上寫的就是,指數(shù)爆炸。

不過現(xiàn)在回頭看,還是覺得物有所值,這樣的設(shè)計會讓玩家覺得自己的每一個行動都是有意義的。”


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我一直認為,游戲之所以是藝術(shù)的一種,很大程度上來自于玩家和設(shè)計師的一種超越時間和空間的思想交流,這種思想的交流讓游戲變得妙趣橫生,玩家每次理解游戲制作人的一個意圖,都是一次思想的碰撞。

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優(yōu)秀的游戲帶來的愉快體驗,往往就在于設(shè)計者恰到好處的難度與讓玩家有欲望去“靈機一動”,獲得更強的成就感。

在這方面,我覺得《鑄時匠》是可以被稱作優(yōu)秀的。

雖然也有游戲難度稍高,或者游戲中的提示較少等缺陷,但總體的謎題設(shè)定還是非常能夠給人玩下去和琢磨的動力的。

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而前面所說的種種互相影響的設(shè)定,也和游戲的成就掛鉤,更加可以讓玩家有欲望去嘗試各種不同的可能。

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在采訪的最后,我問他:“你對自己的這個游戲滿意么?”

張珺猶豫了一下,非常誠懇地和我說:

“如果自己打分的話,我只能給自己70分,這不是謙虛,而是游戲本身有一些遺憾,其中最讓我遺憾的就是由于時間和成本的問題,我們不得不把游戲從5章變成了3章,因為我們實在沒辦法一直做下去了。

這讓一些玩家可能有些不過癮,或者說覺得不完整,但我們確實是無能為力了。如果可以完整做完的話,我會給自己更高的評價,只不過現(xiàn)在因為現(xiàn)實因素,我只能給自己打這個分?!?/strong>

這可以說是許多國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者的縮影,張珺也提到他們在開發(fā)的這幾年中遇到過許多壓力,不管是經(jīng)濟壓力還是家人社會給他們的壓力,但即便如此,他們幾個有自己夢想的年輕人依然用了5年時間,把游戲做了出來。

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這已實屬不易,畢竟很多團隊都沒有走到最后。

在整個交談的過程中,由于是視頻采訪,我只能聽到他的背后傳來了炒菜做飯的聲音,和我看到的現(xiàn)代化的辦公桌與環(huán)境有些格格不入。

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后來我了解到,他們幾個年輕的游戲人住在一起,一邊是工作和夢想,一邊是生活和瑣事,一邊生活,一邊創(chuàng)作,只為把心中那個做自己游戲的夢實現(xiàn)。


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或許也已變成了一種執(zhí)念——關(guān)于對游戲完成的執(zhí)念,或者是對紀念逝去的父親的一種執(zhí)念(游戲的主創(chuàng)和策劃的父親都已經(jīng)去世)。

但不管怎么說,游戲現(xiàn)在已經(jīng)成功上架了Steam,不久的將來也會登陸手機端和Xbox,如果你是一個解密游戲愛好者,我還是很推薦你來嘗試這款游戲的。


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盡管制作人只給自己70分,但游戲中那些讓人可以豁然開朗或者成就感爆棚的瞬間,就能讓人感覺到游戲最簡單和最純粹的快樂。


-END-

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