《Forspoken》魔法與跑酷很棒,但內(nèi)容空且無聊

《魔咒之地》(Forspoken)是由Luminous Productions開發(fā)Square Enix發(fā)行的一款開放世界魔法跑酷為主的動(dòng)作類角色扮演游戲,玩家將扮演女主——芙蕾,在一次意外中被神秘力量從紐約傳送到了美麗又殘酷的艾希亞,并與一個(gè)有自我意識(shí)并具有魔力的手鐲“銬弗”連接在一起。為了找到回家的路,芙蕾將在這異世界里穿梭并與怪物戰(zhàn)斗,展開自己的冒險(xiǎn)旅程。


女主夢(mèng)游仙境,有亮點(diǎn)但也很無聊
游戲女主——芙蕾是父母遺棄的孤兒,經(jīng)常在法庭出入的一個(gè)街頭混混。所以芙蕾有一點(diǎn)粗魯?shù)娜烁?,也造就了她?dòng)不動(dòng)就會(huì)口吐芬芳。進(jìn)入異世界的還有一個(gè)手鐲叫銬弗,大部分扮演的是與芙蕾斗嘴的角色,芙蕾在探索艾希亞的過程中不會(huì)遇到其他人,因?yàn)檫@個(gè)世界都被裂異吞噬,在外面沒有人存活下來,所以銬弗也就成為了芙蕾在旅途中唯一的交流對(duì)象。
游戲里的異世界艾希亞大陸被四位魔女統(tǒng)治,分別是慈愛魔女辛塔、智慧魔女歐拉絲、正義魔女普拉芙、力量魔女塞拉。因?yàn)橐粓?chǎng)突然的災(zāi)難,大陸全部被裂異籠罩,接觸到這個(gè)藍(lán)色瘴氣的人與動(dòng)物都會(huì)變異,魔女們?yōu)榱苏仁澜纾阉_薩魯斯分成四處封印在自己的身上,降低他的威力,魔女也分別去了四處不同的地方防止它的能量再匯聚到一起,所以異世界也分別分成了四個(gè)大陸,每個(gè)大陸都有著不同的風(fēng)格,但魔女身體不斷的被裂異侵蝕,最終成為了大陸邪惡的存在。我們的芙蕾了解到真相后才明白,最終留下成為拯救這個(gè)艾希亞的唯一希望……




但,這種劇情看起來應(yīng)該是可以講很多很內(nèi)容,應(yīng)該是一個(gè)很龐大的主線劇情,然而實(shí)際體驗(yàn)之后,主線只有10-12小時(shí)的體量……
制作組為了彌補(bǔ)劇情與世界觀做了一些支線與問號(hào)以及大量的檔案收集,想用碎片化方式再告訴玩家這里的一些事情,但何況最后體驗(yàn)下來,支線十分無聊,大多是站樁對(duì)話、追貓、找東西,最后給玩家在主線劇情上的幫助非常少,支線任務(wù)經(jīng)驗(yàn)值與物品的獎(jiǎng)勵(lì)也可以忽略不計(jì),不是強(qiáng)迫癥的玩家,完全可以不去碰。除了找貓任務(wù)可以獲得人偶兌換東西外,其他完全沒有找到去做支線的理由。



在很多主線和支線完成后會(huì)有一段站著完全不能動(dòng)的環(huán)節(jié),必須等待屏幕上顯示任務(wù)完成、獲得經(jīng)驗(yàn)后才可以再次行動(dòng),這讓一個(gè)開放世界游戲整體感覺非常不連貫,嚴(yán)重的割裂性。有的主線完成一章節(jié)后,會(huì)與手鐲銬弗對(duì)話,這期間雖然可以選不對(duì)話,但是想了解故事內(nèi)容必須去點(diǎn)一下看看,并且在此期間還不能動(dòng),實(shí)在是讓人難受。

劇情在最后幾章節(jié)還會(huì)有回到虛擬的并且逐漸崩壞的紐約市,以及最終BOSS騎龍的戰(zhàn)斗還算有些亮點(diǎn),但沒記錯(cuò)的話騎龍的地方好像不能移動(dòng)??(我一直懷疑那邊是我按鍵壞了)。

空且無趣的公式化開放世界
本人是非常喜歡開放世界探索的,哪怕育碧的罐頭我也吃得下,也是全探索,不留一個(gè)點(diǎn),因?yàn)槲沂侵灰情_放世界我都喜歡探索,可是《魔咒之地》的開放世界卻連罐頭都稱不上,在體驗(yàn)了幾個(gè)地區(qū)之后,發(fā)現(xiàn)就是那幾套內(nèi)容,還有無數(shù)密密麻麻的、無關(guān)緊要的、讓你撿到腰酸背痛的箱子,箱子里面只有小小的材料。
打開地圖,玩家可以發(fā)現(xiàn)SE貼心的為玩家全部標(biāo)出所有點(diǎn),這些點(diǎn)看起來非常多,感覺整個(gè)世界有很多地方要去,但實(shí)際最終體驗(yàn)玩之后歸納如下:
1、開鐘樓,類似其他開放世界的,比如《刺客信條》鳥瞰點(diǎn),開了之后可以傳送并且顯示周圍部分地圖。
2、進(jìn)入一些特殊的地點(diǎn),擊殺怪物獲得獎(jiǎng)勵(lì)、調(diào)查獲得檔案。
3、進(jìn)入副本,打怪或限時(shí)挑戰(zhàn)等,獲得獎(jiǎng)勵(lì)或者裝備。
4、找寵物貓,獲得后可以在你的避難所出現(xiàn)。
5、跳入池子學(xué)會(huì)新魔法。
總體可以歸納出這5種開放世界玩法,整個(gè)地圖非??斩?,可互動(dòng)性非常少,可以說是大部分時(shí)間都是在用魔法跑酷高速跑路。

可能制作組說,我給你塞了那么多寶箱和探索的東西,還覺得空呢?可以說這些寶箱遍地都是,最后收集來是無關(guān)緊要的材料,沒有拿到寶箱的成就感和喜悅感,不如你把普通寶箱道具放到探索點(diǎn)附近讓玩家打完怪物一起拿了,然后增加黃金寶箱設(shè)定,這個(gè)可以提升能力或者拿到好裝備。
地圖收集說完來說說裝備系統(tǒng),游戲裝備分為3類,披風(fēng)、項(xiàng)鏈、美甲。沒錯(cuò),就這3類,作為帶有RPG游戲這也太少了吧,怪不得你開放世界探索無聊,你加上戒指、魔法跑酷的鞋,然后裝備也稍微分一下品質(zhì),可以收集到獨(dú)特裝備這也不錯(cuò),為什么這么單調(diào)呢?
話說回來,游戲主打魔法與跑酷,那么在地圖上放一些強(qiáng)力魔法獲得,不是讓玩家更有動(dòng)力探索,為什么是要去用瑪那解鎖?魔法強(qiáng)化完全也可以加一部分到探索里面,一部分需要做魔法書任務(wù)解鎖這也可以,不是嗎?
最后,難道一個(gè)開放世界連隨機(jī)事件都做不出來嗎?連一個(gè)奇遇事件也做不出來嗎?把所有探索點(diǎn)開放出來不如讓玩家自行探索,比如拿到這里地圖才可以解鎖重要地點(diǎn),并且這地圖獲得方式設(shè)計(jì)一個(gè)支線任務(wù),有趣有解謎才可以獲得,而鐘塔改為除了可以顯示周邊區(qū)域,還可以顯示地圖上未標(biāo)注的地方,那個(gè)地方必須在鐘塔掃描后才可以告知玩家那邊好像有東西可以獲得,然后顯示出問號(hào)或光點(diǎn),這樣也可以達(dá)到探索欲望。
部分非常重要的稀有的道具不顯示出現(xiàn),讓玩家自行探索,但在世界地圖上會(huì)有特殊標(biāo)識(shí),這種標(biāo)識(shí)與地圖地形相符,屬于一種指引的標(biāo)識(shí)設(shè)計(jì)方式,但不仔細(xì)查看和探索可能不知道,在玩家知道第一個(gè)這種探索標(biāo)識(shí)后,后面會(huì)更有欲望的探索地圖,找出地圖特殊道具。
《魔咒之地》的世界探索點(diǎn)我只對(duì)裝備和加屬性的有點(diǎn)興趣了,其他探索點(diǎn)可畏是毫無探索動(dòng)力。





炫酷而又爽快的魔法戰(zhàn)斗
《魔咒之地》的魔法戰(zhàn)斗絕對(duì)是加分項(xiàng)目。
游戲中的魔法可以分為土、火、水、雷,共4系魔法,分別在游戲主線進(jìn)行到一定程度即可獲得。每套魔法有著自己的技能樹,在戰(zhàn)斗中也隨時(shí)可以切換,戰(zhàn)斗中玩家也可以快速閃避并且同時(shí)施法,魔法流暢度非常棒,在操作過程中,攻擊一定范圍內(nèi)的敵人都是自動(dòng)瞄準(zhǔn),不需要玩家過多操作鏡頭去瞄準(zhǔn)敵人,再加上游戲中魔法不消耗任何數(shù)值,只有CD,普通攻擊和蓄力攻擊也可以一直釋放,讓整個(gè)爽快程度和戰(zhàn)斗流程非常舒服。
當(dāng)玩家游玩到一定程度后,解鎖了更多技能,整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)產(chǎn)生了質(zhì)的變化,快樂感也油然而生,技能只有冷卻時(shí)間,在幾個(gè)系魔法都學(xué)會(huì)了之后還可以進(jìn)行自行創(chuàng)作自己的打法與連招,比如水系魔法有水牢困住敵人、土系魔法也可以纏住敵人,這時(shí)可以用雷系魔法雷暴之類的魔法殺穿敵人等。


在魔法的輔助方面,火系魔法還可以抓住一些物體瞬移并且把怪物拉近你面前、水系魔法可以漂浮緩慢降落并降低傷害、土系魔法可以攻擊并后撤、雷系魔法可以瞬移閃避留下分身
不過這里其實(shí)許多玩家可能有其他想法,如果這4系魔法產(chǎn)生了效果上的聯(lián)動(dòng),是不是讓魔法之間的連招與策略性更好呢?



在戰(zhàn)斗中,怪物往往有弱點(diǎn)屬性與抗性,用銬弗掃描即可看到怪物對(duì)魔法的弱點(diǎn),對(duì)付精英怪或者變種的時(shí)候經(jīng)常用到。
《魔咒之地》的魔法跑酷也是非常優(yōu)秀的亮點(diǎn),讓整個(gè)探索和戰(zhàn)斗都無比爽快,因?yàn)榕芸徇€可以在戰(zhàn)斗中進(jìn)行閃避動(dòng)作,可以從怪物身上翻滾,翻滾后還可以空中接連招,讓火系近戰(zhàn)打起來很爽快的感覺。魔法跑酷大多數(shù)是用在趕路和翻越高點(diǎn),在前期魔法跑酷比較無聊,當(dāng)?shù)诹陆Y(jié)束學(xué)了水系魔法后,魔法跑酷更舒適了,還可以浮空、水上滑行,當(dāng)學(xué)了雷系魔法后甚至可以空中向上跳躍,這樣在世界中跑酷趕路更加爽快。土系魔法在最后還可以學(xué)會(huì)傳送技能,讓跑酷探索更加輕松。



宏大精致的場(chǎng)景,但效果與優(yōu)化是認(rèn)真的嗎?
游戲采用SE內(nèi)部的夜光引擎,這款引擎公開了也有十余年,早期是用《最終幻想 15》交出了一份答卷,但表現(xiàn)不是很好,幀數(shù)不穩(wěn)定加上鋸齒現(xiàn)象嚴(yán)重讓夜光引擎很失望。而《魔咒之地》是在夜光引擎完善后并充分利用來打造出來的視覺盛宴,在預(yù)告片中,豐富細(xì)節(jié)與茂密的植被、宏大的遠(yuǎn)景讓整個(gè)游戲非常期待。
但目前實(shí)際游玩,與當(dāng)時(shí)預(yù)告片大幅縮水,游戲的光影效果、色調(diào)都單薄了些,并且鋸齒感還是有,并且遠(yuǎn)景經(jīng)常是一片灰蒙蒙,雖然是裂異的藍(lán)色迷霧,但是感覺表現(xiàn)出一股廉價(jià)感。在某些場(chǎng)景會(huì)表現(xiàn)出莫名其妙的模糊。



這些問題個(gè)人認(rèn)為都是夜光引擎的問題,如果這交給市面上成熟引擎虛幻的話,那么表現(xiàn)力會(huì)不同凡響,這么說是因?yàn)殡m然畫質(zhì)上表現(xiàn)有點(diǎn)差勁,但是在整個(gè)世界的美術(shù)細(xì)節(jié)上還是做的很不錯(cuò)的,整個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)比如樹木、植被、巖壁的紋理還是比較細(xì)致,特別是魔法戰(zhàn)斗中的特效粒子也是相當(dāng)精細(xì)且華麗。但可能夜光引擎還沒有那么成熟?或者說表現(xiàn)力沒有那么好,所以導(dǎo)致游戲跳票多次。甚至夜光引擎的問題讓整個(gè)開放世界的探索內(nèi)容有些都不能實(shí)現(xiàn)?(個(gè)人猜想)
游戲畫面的表現(xiàn)雖然細(xì)節(jié)滿滿,但實(shí)際看上去場(chǎng)景很一般,畫質(zhì)沒有次時(shí)代的感覺,然后整體優(yōu)化不是很好,在跑酷中與大范圍法術(shù)發(fā)動(dòng)后明顯掉幀,敵人較多、加上場(chǎng)景復(fù)雜的情況下掉幀現(xiàn)象更加嚴(yán)重。本人3090游玩平均能維持4K60,但如果遇到上述情況,會(huì)突然掉幀,有些地方也會(huì)突然頓那么一下,整個(gè)節(jié)奏感體驗(yàn)不舒服。
另外就是游戲的光追效果,開了與不開幾乎是區(qū)別不大。


結(jié)語
《魔咒之地》(Forspoken)游戲劇情可畏是一般般,開放世界設(shè)計(jì)也較為無聊,加上高昂的價(jià)格讓許多玩家勸退,但游戲在魔法戰(zhàn)斗和跑酷很大程度上扳回來了不少,如果價(jià)格能控制在148和198這樣的話,相信還能獲得一些好評(píng),最后游戲優(yōu)化實(shí)在不行,夜光引擎目前看來表現(xiàn)的畫質(zhì)沒有想象的那么好,卻掉幀嚴(yán)重這是不敢想象的地方,如果游戲優(yōu)化與畫面表現(xiàn)再好點(diǎn),那應(yīng)該對(duì)得這個(gè)游戲的魔法世界的感覺。此類游戲只能推薦給喜歡魔法世界、爽快戰(zhàn)斗、特別喜歡開放世界的玩家。
最后,感謝杉果提供的評(píng)測(cè)機(jī)會(huì),游戲已在杉果上架!