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為什么APEX是時(shí)下最好的FPS類大逃殺游戲:數(shù)值篇[不吐不快02]

2021-10-25 19:54 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

大逃殺的核心玩法正是在于[搜刮:跑毒:戰(zhàn)斗]三者的循環(huán),實(shí)際游戲中這三者并不會(huì)按照既定的順序進(jìn)行。也不會(huì)均勻地發(fā)生,在某些早期的大逃殺游戲中,譬如PUBG,能到前五的玩家的跑毒時(shí)間占總游戲時(shí)可能會(huì)超過(guò)一半以上。而大逃殺的核心體驗(yàn)在于戰(zhàn)斗的體驗(yàn),絕大部分的樂(lè)趣都來(lái)自于戰(zhàn)斗,然后勝利,如果能一直勝利到最后吃雞,將會(huì)帶來(lái)最最強(qiáng)烈的正反饋。而對(duì)于搜刮和跑毒,其樂(lè)趣性確實(shí)不強(qiáng),甚至可以說(shuō)是有點(diǎn)無(wú)聊,但同樣是不可缺少的階段,因?yàn)樗压未碇Y源成長(zhǎng),而跑毒則是毒圈這個(gè)機(jī)制的必然結(jié)果,成長(zhǎng)和毒圈對(duì)于大逃殺同樣是不可或缺的。能夠在市面上大賣的大逃殺游戲總會(huì)使用一些特別的設(shè)計(jì)來(lái)突出戰(zhàn)斗的體驗(yàn),減小跑毒和搜刮的時(shí)間,進(jìn)而優(yōu)化體驗(yàn)。更好的體驗(yàn)也正是它們大賣的原因,而且,我認(rèn)為Apex正是其中的佼佼者。

標(biāo)題就是本文的核心論點(diǎn),我將從APEX的數(shù)值設(shè)計(jì)出發(fā),圍繞Apex單局游戲的資源分布、玩家成長(zhǎng),槍械的數(shù)值(這部分不會(huì)太細(xì)),商業(yè)化方案,討論一些具體的機(jī)制,是如何提升Apex的大逃殺體驗(yàn)的。之后的文章中則會(huì)分別涉及關(guān)卡(地圖)設(shè)計(jì)與具體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。當(dāng)然了,僅僅是表達(dá)我個(gè)人的一些想法,如有錯(cuò)漏或是不同的意見(jiàn),歡迎在評(píng)論區(qū)討論。

從資源分布開(kāi)始

話說(shuō)天空一聲巨響,大逃殺品類閃亮登場(chǎng),從那時(shí)起,地圖上的資源就呈現(xiàn)出區(qū)域聚集,區(qū)域內(nèi)部隨機(jī)的分布方式。也正是這樣相對(duì)隨機(jī)的資源分布,造就了每次游戲挑同一個(gè)區(qū)域,進(jìn)入同一棟房間,收獲的物資也不盡相同,這是導(dǎo)致每次游戲體驗(yàn)不同的一個(gè)開(kāi)始。然而,雖說(shuō)資源是隨機(jī)分布在區(qū)域里的,但是玩家對(duì)于這個(gè)區(qū)域會(huì)有一個(gè)整體的窮富認(rèn)知,這也是玩家有目的地規(guī)劃成長(zhǎng)的前提,如果期待得到更快速的成長(zhǎng),就會(huì)主動(dòng)選擇資源更加豐富的區(qū)域。盡管有了大概的認(rèn)知,但是由于隨機(jī)性的存在,許多時(shí)候的成長(zhǎng)依舊不能達(dá)到預(yù)期,玩家趨于避戰(zhàn)繼續(xù)搜索,最終拖慢了游戲的節(jié)奏,影響體驗(yàn)。因此,可以得到這樣一個(gè)結(jié)論,資源的隨機(jī)分布有利于創(chuàng)造多樣的游戲體驗(yàn),但過(guò)于隨機(jī)同樣也會(huì)影響體驗(yàn)。

為了應(yīng)對(duì)隨機(jī)的問(wèn)題,Apex在資源區(qū)域聚集、區(qū)域內(nèi)隨機(jī)分布方式的基礎(chǔ)上,對(duì)于玩家資源的獲得機(jī)制進(jìn)行了以下幾點(diǎn)增補(bǔ):

  • 降低了部分建筑旁資源刷新的隨機(jī)性。這點(diǎn)在地圖上一些新加入的區(qū)域集中體現(xiàn)。在可升降的瞭望塔附近,一般大概率刷新狙擊槍和其配件、子彈,小概率刷新精確射手步槍。在墜毀現(xiàn)場(chǎng)上層平臺(tái)的中間區(qū)域的中心,大概率刷新一件三級(jí)護(hù)甲。

  • 確定性強(qiáng)的高級(jí)資源提供機(jī)制,比如空投,藏寶庫(kù),戰(zhàn)利品馬文,炸豬,貨箱機(jī)器人。最典型的就是空投,這也是自大逃殺出現(xiàn)就存在的一個(gè)機(jī)制。但是在Apex中,空投也有著自己的特色,現(xiàn)版本中游戲的后期玩家爭(zhēng)奪空投的目的是極為明確的:獲得克萊貝爾狙擊槍,唯一一把能夠一發(fā)爆頭擊倒的武器。而其他的空投武器相對(duì)比配滿配件的一般武器并沒(méi)有特別的優(yōu)勢(shì)。更多的是作為一種武器輪換的機(jī)制,每隔幾個(gè)版本將一些武器輪換進(jìn)入空投,再將空投中的武器移出。當(dāng)然克萊貝爾是不會(huì)被移出空投的,它也只適合存在于空投中,在游戲的后期出現(xiàn)。而在中前期空投的吸引力就沒(méi)有那么強(qiáng)了,此時(shí)空投出現(xiàn)武器的概率較低,一般只作為順路的資源補(bǔ)充,或者沒(méi)有目標(biāo)時(shí)的短期目標(biāo)。最好的是爆炸艙室,爆炸艙室可以提供武器,子彈,配件,提供的配件通常等級(jí)很高,數(shù)量較多。需要用爆炸物打開(kāi),因此會(huì)造成很大的聲響,而且位置固定,會(huì)為附近的隊(duì)伍提供精確的信息,好就好在這是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的機(jī)制。此外還有“命脈”這個(gè)傳奇的大招,空投補(bǔ)給,保證能對(duì)隊(duì)伍的裝備進(jìn)行升級(jí),如果全二級(jí)護(hù)甲,使用后就必然能獲得三級(jí)護(hù)甲,這是可以預(yù)見(jiàn)的。

  • 獲得確定資源的機(jī)制。在地圖上的一些區(qū)域內(nèi)設(shè)置了制造金屬和制造器。玩家通過(guò)收集制造金屬,在制造器消費(fèi),能夠制造的物品一部分固定、一部分輪換。制造器機(jī)制的出現(xiàn)實(shí)際上是降低了某些高級(jí)物資的獲得難度,游玩的過(guò)程中往往也會(huì)根據(jù)輪換的配件選擇不同的武器,有利于豐富的體驗(yàn)。而空投制造器的引入,個(gè)人感覺(jué)它的數(shù)量是比空投多上不少的,在跑毒的時(shí)候也能獲得一部分需要的資源,補(bǔ)充了跑毒這段時(shí)間沒(méi)有成長(zhǎng)的缺陷。當(dāng)然,制造器在制造的過(guò)程中也會(huì)發(fā)出一圈顯眼的特效,給附近的其他小隊(duì)以信息。

  • 傷害的固有獎(jiǎng)勵(lì)。這是從進(jìn)化護(hù)盾這一機(jī)制的引入開(kāi)始的。進(jìn)化護(hù)盾的機(jī)制如下:對(duì)敵人累計(jì)造成一定傷害之后,護(hù)盾上限值增加??偣材苓M(jìn)化三次,護(hù)甲值對(duì)應(yīng)為:50/75/100/125,每階段需要傷害:150/300/750。(現(xiàn)版本進(jìn)入游戲默認(rèn)一級(jí)護(hù)盾)。也就是說(shuō),只要對(duì)敵人造成傷害,就已經(jīng)得到了獎(jiǎng)勵(lì),哪怕是敵人溜走了,造成的傷害不斷累積也能使護(hù)盾進(jìn)化。如果能夠消滅敵人,除了箱子里的戰(zhàn)利品,交戰(zhàn)過(guò)程中大量的傷害也會(huì)使護(hù)甲更容易進(jìn)化,最終導(dǎo)致一局游戲中交戰(zhàn)更多的隊(duì)伍往往護(hù)甲更好,為最后的戰(zhàn)斗帶來(lái)一些優(yōu)勢(shì),而且最高級(jí)的護(hù)甲只能通過(guò)進(jìn)化得來(lái)。

因?yàn)檫@些機(jī)制是逐漸加入到游戲中去的,在當(dāng)下的版本中也會(huì)存在一些不太管用的機(jī)制,比如危險(xiǎn)區(qū):高級(jí)戰(zhàn)利品刷新幾率提高并且有幾率獲得金色武器。由于地圖的更新,很多新加入的區(qū)域放進(jìn)了上述更多的資源提供機(jī)制,比如同時(shí)有瞭望塔/爆炸艙室/制造器存在,顯得危險(xiǎn)區(qū)沒(méi)有那么大的吸引力了。而危險(xiǎn)區(qū)也并非是一個(gè)足夠“優(yōu)美”的機(jī)制,因?yàn)樵诔砷L(zhǎng)的早期提供金色武器過(guò)于強(qiáng)力,實(shí)際上是幫玩家直接跳過(guò)了武器的成長(zhǎng)過(guò)程。若是刷新了一把較難上手的冷門武器,就顯得過(guò)于雞肋,食之無(wú)味棄之可惜。當(dāng)然了,冷門武器的出現(xiàn)就是另一個(gè)設(shè)計(jì)的問(wèn)題了。

說(shuō)了這么多,這些機(jī)制都是為了降低搜刮的隨機(jī)性,整體上簡(jiǎn)化搜刮的過(guò)程,加速玩家的成長(zhǎng),同時(shí)還可能降低索敵難度,進(jìn)而引導(dǎo)玩家之間發(fā)生戰(zhàn)斗,最終服務(wù)于大逃殺最為核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

玩家成長(zhǎng)與槍械數(shù)值

在大逃殺游戲中,玩家的成長(zhǎng)來(lái)自于搜刮。而剛落地的搜刮十分重要,往往也是生死攸關(guān),Apex在玩家落地時(shí)直接為玩家賦予了一級(jí)的護(hù)盾和兩個(gè)小電和小藥,也正是為了降低搜刮隨機(jī)的資源刷新帶來(lái)的成長(zhǎng)不平衡,不再會(huì)出現(xiàn)交火雙方只有一方有護(hù)甲的情況。此外,玩家只要獲得武器之后,就會(huì)自發(fā)地尋找附近的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,而不是繼續(xù)搜尋一件基礎(chǔ)的護(hù)甲。既增強(qiáng)了這場(chǎng)重要的戰(zhàn)斗的公平性,又促進(jìn)了這場(chǎng)戰(zhàn)斗的發(fā)生。

如上文所屬,搜刮不再是一種隨機(jī)的行為,而是被賦予了目的性、確定性,玩家大概能預(yù)期一個(gè)地方到底有什么東西,搜刮完成了這個(gè)地區(qū)之后裝備大概會(huì)到一個(gè)什么水平,在長(zhǎng)期的游戲中,至少我和我的隊(duì)友在一局游戲的開(kāi)始,一般有幾個(gè)跳傘的必選地點(diǎn),我們知道這些地點(diǎn)的資源能夠提供一定的資源,而且附近也大概率會(huì)有敵人,而接下來(lái)的策略就是進(jìn)行一定搜刮之后,尋找附近的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。這或許降低了大逃殺游戲隨機(jī)的體驗(yàn)?但在我看來(lái)并不會(huì),游戲的前期的確定性反而為一局游戲的體驗(yàn)設(shè)定了最小化的保障,熟悉的環(huán)境,可預(yù)期的資源和敵人,讓玩家能夠更好地度過(guò)第一場(chǎng)戰(zhàn)斗,這場(chǎng)最危險(xiǎn)的戰(zhàn)斗。完成這場(chǎng)戰(zhàn)斗之后,大地圖就基本是天高任鳥(niǎo)飛了,對(duì)于沒(méi)有經(jīng)歷落地戰(zhàn)的隊(duì)伍,往往能夠有一些裝備/物資的優(yōu)勢(shì),對(duì)于一些特別幸運(yùn)的隊(duì)伍,裝備/物資也不會(huì)被拉得太開(kāi)。

此外,消滅敵人后的戰(zhàn)利品搜刮也是Apex中成長(zhǎng)的一個(gè)重要方法,這是武器裝備的成長(zhǎng)性和通用性造成的。此外,Apex還使箱子的顏色呈現(xiàn)為箱中最高等級(jí)的配件/物資,突顯價(jià)值。對(duì)于箱中護(hù)甲值的自動(dòng)補(bǔ)充,進(jìn)化護(hù)盾造成傷害的成長(zhǎng)以及一些具體的槍械數(shù)值,還是等到后續(xù)關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的文章再敘述吧。

關(guān)于武器的成長(zhǎng)性,其實(shí)也是很有意思的一點(diǎn)。每種武器都有一些配件槽位,某些配件分為不同的等級(jí),等級(jí)不同的配件對(duì)武器的提升也不盡相同。

來(lái)自Apex Legends Wiki的數(shù)據(jù)
不同等級(jí)輕型彈夾對(duì)于彈容量的影響

可以發(fā)現(xiàn),不同的武器裝備同一等級(jí)彈夾時(shí)獲得的彈容量成長(zhǎng)也是不同的。

裝備等級(jí)的引入大大拉長(zhǎng)了單局大逃殺游戲內(nèi)的成長(zhǎng),為了獲得成長(zhǎng),玩家傾向于選擇那些高價(jià)值高風(fēng)險(xiǎn)的資源獲得方式,傾向于跟其他的敵人發(fā)生戰(zhàn)斗,以獲得他們的資源,傾向于在地圖中跑來(lái)跑去搜索敵人,而非蹲在決賽圈的房子里。當(dāng)然核心的驅(qū)動(dòng)還是最終的吃雞,只不過(guò)為了吃雞,就必須去尋求裝備成長(zhǎng),假如選擇避免戰(zhàn)斗的策略,就自動(dòng)放棄了這樣的成長(zhǎng),導(dǎo)致在決賽圈的時(shí)候面對(duì)其他的隊(duì)伍時(shí)將有絕對(duì)的劣勢(shì)。

總而言之,這套簡(jiǎn)單明了的裝備體系賦予了玩家成長(zhǎng)的目標(biāo),正是這種獲得成長(zhǎng)的沖動(dòng)驅(qū)動(dòng)玩家去戰(zhàn)斗,因此戰(zhàn)斗的目的也被改變了,不僅僅是去釋放搜刮的資源,更是去追尋更高的裝備成長(zhǎng)。在整體上優(yōu)化了大逃殺的[搜刮:跑毒:戰(zhàn)斗]的循環(huán),為這些行為附加了成長(zhǎng)的目的,同時(shí)這個(gè)達(dá)成這個(gè)目的的手段是和大逃殺最終的目的——消滅敵人的手段是完全符合的,于是乎無(wú)目的的搜刮以及弱目的的跑毒,替代之的是主動(dòng)地索敵參戰(zhàn),

一些有可能引來(lái)敵人的 資源獲取方式,最終的結(jié)果就是單局游戲中戰(zhàn)斗發(fā)生的更多。先不論一場(chǎng)戰(zhàn)斗具體的體驗(yàn)(在戰(zhàn)斗系統(tǒng)篇闡述),假設(shè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)只要發(fā)生就能帶來(lái)一定快感,從落地到勝利經(jīng)歷的戰(zhàn)斗越多,一局的體驗(yàn)自然就越好。這樣一來(lái),就帶來(lái)了更好的游戲體驗(yàn)。

商業(yè)化

說(shuō)兩點(diǎn)我注意到的比較重要的信息。

  • 免費(fèi)游戲的付費(fèi)。也就是戰(zhàn)斗通行證,Apex的戰(zhàn)斗同行證一經(jīng)購(gòu)買,只要能夠升到一定等級(jí),就能夠獲得足夠的返利金幣用以購(gòu)買下一賽季的戰(zhàn)斗通行證。這樣高返利的戰(zhàn)斗通行證其實(shí)并不常見(jiàn),設(shè)計(jì)目的也從讓玩家再次購(gòu)買變成了拉玩家的留存,當(dāng)然對(duì)于玩家也是好事,這或許也是因?yàn)榇筇託⑦@個(gè)品類競(jìng)爭(zhēng)比較激烈,拉用戶顯然比多賺錢更重要。當(dāng)然,重生也不虧,通行證幾乎已經(jīng)成為了我周圍玩家的必備之物,相當(dāng)于免費(fèi)游戲也實(shí)現(xiàn)了一次付費(fèi)。

  • 高價(jià)值的氪金目標(biāo)。區(qū)分于一般的金色皮膚,有記憶點(diǎn),能夠與普通皮膚區(qū)分開(kāi)來(lái)。甚至能夠提供一些話題討論度。在Apex中表現(xiàn)為傳家寶。

商業(yè)化其實(shí)是游戲外的東西,對(duì)單局游戲也沒(méi)有啥太多的影響,或許戰(zhàn)斗通行證的周常任務(wù)可以起到一個(gè)引導(dǎo)玩家嘗試不同英雄/武器,走出舒適區(qū)的效果。商業(yè)化也不能說(shuō)不重要,甚至有時(shí)決定一個(gè)游戲的生死。但是只要把核心體驗(yàn)做好了,做出區(qū)別了,有很多人來(lái)玩了,賺錢也就不是那么困難了,所以說(shuō),打鐵還需自身硬啊

下期,將從地圖上的一些設(shè)計(jì)討論是如何有利于戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn)。

為什么APEX是時(shí)下最好的FPS類大逃殺游戲:數(shù)值篇[不吐不快02]的評(píng)論 (共 條)

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