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Tell Me Why | 音頻日志 – 第 1 部分:環(huán)境聲和 VO

2022-03-23 11:57 作者:Wwise官方  | 我要投稿

《Tell Me Why》是一款由 DONTNOD 開發(fā)、由 Xbox Games Studios 發(fā)行的單人敘事冒險游戲,支持的平臺包括 Xbox 主機、Windows 10 和 Steam。

在這段手足情深的奇幻旅程中,久別重逢的雙胞胎 Tyler Ronan 和 Alyson Ronan 將借助兩人之間的特殊情感紐帶揭開其親情與苦痛交織的童年記憶?!禩ell Me Why》的背景設定在虛構的阿拉斯加小鎮(zhèn) Delos Crossing,其中融入了一系列新奇有趣、栩栩如生的人物和精心構建的主題。在與過去的記憶互動時,玩家所做的選擇將決定 Tyler 和 Alyson 之間特殊情感紐帶的緊密程度并影響其未來的生活軌跡。

Tyler 是《Tell Me Why》的兩個玩家角色之一。他是 Alyson 的孿生兄弟,一位 21 歲的跨性別者。DONTNOD 和 Xbox Studios Publishing 攜手確保了對 Tyler 的人物刻畫細膩豐滿且富有現(xiàn)實意義。對此,我們從剛開始開發(fā)《Tell Me Why》就與 GLAAD 緊密協(xié)作,力求通過 Tyler 這個角色構筑一個鮮活的跨性別年輕人形象,把游戲體驗打造得盡量包容并以此來讓更多玩家參與其中。在此,要特別感謝 GLAAD 在各方面為我們提供的貼心幫助,包括劇本審查、演員選拔以及 LGBTQ+ 社群宣傳。

除此之外,《Tell Me Why》中還有很多令人印象深刻的人物,其各自在這座阿拉斯加小鎮(zhèn)都有著不同尋常的淵源。比如,故事中出現(xiàn)的兩個 Tlingit 角色:Michael Abila(Alyson 的同事兼摯友)和 Eddy Brown(Delos Crossing 的警察局長)。

就技術方面而言,《Tell Me Why》的開發(fā)使用了 Unreal Engine 4.22 和 Wwise 2019.1.4。

除此之外,我們還運用了自研的 DONTNOD 音頻功能和定制工具:環(huán)境聲與傳播系統(tǒng)、音序器改進和自定義 Wwise 插件。

整個音頻團隊由六個人組成:聲音設計師維多利亞?吉隆 (Victoria Guillon)、羅賓?理查德 (Robin Richard) 和馬休?菲奧倫蒂尼 (Mathieu Fiorentini)、音頻程序員凱利安?霍爾施泰因 (Kélian Holstein) 和科朗坦?塞舍 (Corentin Séchet) 及音頻主管路易斯?馬丁 (Louis Martin)。

另外,我們還在音頻素材創(chuàng)建上跟?Big Wheels Studio?/?Red Libraries?的弗雷德里克?德旺萊 (Frederic Devanlay) 進行了合作,并選用了瑞恩?洛特 (Ryan Lott) 作為原創(chuàng)音樂作曲家。

環(huán)境聲/藝術設計

前往阿拉斯加

音頻團隊面臨的一個最大挑戰(zhàn)是從音頻的角度探究游戲的精妙設計。為此,Dontnod 開發(fā)團隊的游戲總監(jiān)、敘事總監(jiān)、藝術主管和音頻主管在 2018 年專程與 Microsoft 一起進行了實地考察。當時,我們在 Juneau 和 Hoonah 待了兩個星期。在此之后,我們主要參照這兩個地方打造了 Delos Crossing 小鎮(zhèn)。對音頻團隊來說,前往阿拉斯加是個非常寶貴的機會。因為每個地方都有其獨有的標志性聲音,包括自然植被、野生動物及人類活動等。比方說,紐約的消防警笛。要將這種氛圍投射到游戲中,實際造訪這些地方非常關鍵。

在 Juneau 和 Hoonah,我們結識了很多人(市長、社團、當?shù)鼐臁斡[了各種地方(居民住宅區(qū)、森林、湖泊…)。在那里,我們足足待了有兩個星期,盡情感受當?shù)氐娘L土人情。?

我們特地做了現(xiàn)場錄音:更多的是帶回去做參考,而不是用作現(xiàn)成的素材。另外,我們還花了很多時間傾聽并記錄周圍的環(huán)境聲。

這對確定想要的音頻藝術設計至關重要,尤其是在為游戲精心打造環(huán)境聲的時候。就拿阿拉斯加來說,周邊環(huán)境非常安靜。我們本以為能聽到各種動物的聲音,會有種草木繁茂、生機盎然的感覺。事實上,這里的“空氣底噪”十分安靜。這使得各種細微聲音格外容易辨別,哪怕是森林中飛過一只鳥都能聽到。這給人帶來一種若隱若現(xiàn)的神秘感。正因如此,我們才在游戲中構建了微妙而寧靜的環(huán)境聲,尤其是在 Ronan House 的周圍。

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另外還有一點很重要,就是明確環(huán)境中最具標志性的聲音,并實際考察聲景在各個方面的特征。

就像阿拉斯加南部的很多其他小鎮(zhèn)一樣,輪船和飛機是到達 Juneau 和 Hoonah 的唯一交通工具。在當?shù)兀挥卸掏韭眯械臅r候才會選擇開車。也就是說,除了港口和高速附近,其他地方會非常安靜。周圍細節(jié)很容易察覺,遠遠地就能聽到聲音。

在抵達幾天后,我們發(fā)現(xiàn)輪船和水上飛機完全重塑了這些地方的聲音環(huán)境。這里最具標志性的聲音就是水上飛機的發(fā)動機聲。每天都有很多水上飛機在 Juneau 起降。除此之外,當?shù)氐男O船也是聲景當中的一個重要組成部分。由于周圍一般都很安靜,所以有時很遠就能聽到:開始時發(fā)動機聲很模糊,慢慢地變得越來越清晰。而且,聲音在開闊的空間中還會產(chǎn)生回響,因而會有大量自然混響和濾波效果。

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VO???

VO 演員選拔

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?Tyler

?大多數(shù)時候,VO 演員選拔意味著尋找合適的音色或得當?shù)谋硌?。除此之外,還要選擇志趣相投的合作對象。

但是,對《Tell Me Why》來說情況有所不同。因為 Tyler 是位跨性別者,當中會談到自己的心路歷程,所以我們需要一名跨性別演員來塑造這一人物形象。從剛一開始確立 Tyler 的跨性別者設定時,我們就知道要找一個跟他有類似生活經(jīng)歷的演員。關鍵在于,扮演這個角色的演員要能跟他產(chǎn)生共鳴并對其經(jīng)歷感同身受。

從剛開始塑造 Tyler,我們就與 GLAAD 緊密協(xié)作,力求構筑一個鮮活的跨性別年輕人形象。他們幫助我們了解了跨性別者和 LGBTQ+ 社群以往在媒體中的形象,以免重復同樣的錯誤。通過他們,我們認識了很多來自這一群體的人。在整個選角過程中,我們遇到了不少才華出眾的人才。我們得知,由于行業(yè)標準選拔途徑造成的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),跨性別者有時很難接到角色。正因如此,我們覺得為 Tyler 選擇一位跨性別演員非常重要:給那些因為行業(yè)選拔流程過于刻板而被無端埋沒的優(yōu)秀演員一個機會。

通過與 GLAAD 的緊密協(xié)作,我們的選角導演找到了奧古斯特?艾登?布萊克 (August Aiden Black) 作為 Tyler 的配音演員。這可能是我們經(jīng)歷的花費時間最長、考察得最為深入的選角過程。最終,奧古斯特憑借在表演中呈現(xiàn)的真誠、敏感與堅韌脫穎而出。與此同時,奧古斯特也是這個角色的重要靈感來源。他幫助我們確定了自己想要的音色、Tyler 的說話方式以及與其他人交流的方式。

一直以來,奧古斯特都是創(chuàng)作團隊不可或缺的一員。我們很幸運能與他探討其作為跨性別者的各種生活細節(jié)。重要的是,他對自己想要分享的所有事情都感到很自然。如果他覺得某句臺詞或某個角色不真實,那么對 Tyler 來說很可能也不合適。

Tlingit 社群?

出于同樣的原因,我們決定讓當?shù)?VO 演員來扮演 Tlingit 角色。鑒于故事發(fā)生在虛構的阿拉斯加南部小鎮(zhèn) Delos Crossing 且其中包含 Tlingit 角色,我們希望同樣能以尊重的方式來在游戲中描繪他們的文化。

作為一家法國游戲開發(fā)商,前往 Juneau 和 Hoonah 對充分領略當?shù)仫L土人情來說至關重要。為此,我們一直與代表阿拉斯加 Tlingit 社群的 Huna Heritage Foundation 合作。在當?shù)?,Huna Heritage Foundation 的阿米莉亞?威爾遜 (Amelia Wilson) 帶著我們造訪了所有島嶼,會見了來自 Tlingit 社群的人,還收集了對劇情和角色的反饋。

除此之外,該基金會還為我們的 VO 演員選拔提供了很大的幫助。最終,我們選中了福里斯特?古德勒克 (Forrest Goodluck) 和馬丁?森斯邁爾 (Martin Sensmeier),由其分別扮演 Micheal 和 Eddy。

VO 錄制?

1 – 話筒選用與測試??

為了獲得與游戲設定最為貼近的音色,在開始錄制 VO 之前,我們專門用艾麗卡?林德貝克 (Erica Lindbeck) 和奧古斯特的聲音測試了不同的話筒。當然,在后期制作當中也可以調(diào)節(jié)音色。不過,在前期合理選用話筒會有很多好處:

  • 選用合適的話筒而非在后期添加 EQ 更為簡單。

  • 這樣的話在后期制作的時候可以節(jié)省很多時間。交付的音頻文件接近最終的音色,只需整合到游戲中便可直接使用。

比如,SIDE LA 默認推薦的話筒為 Sennheiser MKH-416。但是,其往往會給語音帶來過多的存在感和沖擊力。最終,我們選用了 Neumann TLM-170,其柔和的音色跟游戲更加貼合。

下面是采用 Sennheiser MKH-416 錄制的奧古斯特和艾麗卡的音頻樣本:

https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_VO_August_Senn416.wav

https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_VO_Erica_Senn416.wav?

下面是采用 Neumann TLM-170 錄制的奧古斯特和艾麗卡的音頻樣本:

https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_VO_August_TLM170.wav

https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_VO_Erica_TLM170.wav

2 – 話筒放置??

錄音期間的話筒放置也是一個重要的考量因素。

一般情況下,在錄制喧鬧的語音時,話筒離得較遠;在錄制安靜的語音時,話筒離得較近。但是,若出于表演需要過多地改變話筒的距離,聲音的音色以及動態(tài)往往會出現(xiàn)不一致。這對像《Tell Me Why》這樣的敘事游戲來說會很麻煩,因為會減弱玩家的沉浸感。

我們的建議是自始至終保持一個特定的距離,只要沒有聲學問題就行(如濕聲信號過多)。這樣可以確保音色一致,進而減弱距離效應,否則的話會很難消除。同時,還可稍稍縮減整體動態(tài)范圍,進而減少手動調(diào)控的需要。

?3 – 在 VO 錄制當中使用 Mocap 錄像??

對于之前的 DONTNOD 游戲,Mocap 拍攝和 VO 錄制是獨立進行的:先拍攝 Mocap 再錄制 VO,兩個部分由不同的演員完成。從 VO 錄制的角度來說,這樣更加靈活:不僅可以自由第選擇配音演員和配音導演,還可完全掌控錄音效果(節(jié)奏、重拍…)。缺點是,必須確保兩者在創(chuàng)作方向上保持一致。首先,這意味著要讓關鍵人員(游戲總監(jiān)、過場導演、敘事團隊等)同時參與 Mocap 和 VO 的準備和拍攝工作。這樣的話,VO 演員和 Mocap 導演才能在創(chuàng)作理念上統(tǒng)一步調(diào)。為此,他們需要從敘事的角度傳達了同樣的情感。但在大多數(shù)情況下,僅僅確保兩者整合到游戲中之后完美契合是不夠的。除了劇本內(nèi)容和創(chuàng)作理念,VO 演員還要了解故事背景、敘事節(jié)奏等等。為此,我們決定在 VO 錄制過程中運用 Mocap 錄像。如此一來,VO 演員便可直接看到 Mocap 演員的肢體語言及其相互之間的距離(這對表演力度來說非常關鍵),進而準確把握自己的表演時機。

有時,我們會將錄像用于 ADR。比如,在時機非常微妙或者跟特定肢體動作相關的時候。但是,這樣做相當耗時。大多數(shù)情況下,VO 演員只是翻看錄像,對場景有大概的了解,然后便開始進行錄音。不過,這樣可以在 VO 錄制期間將演繹控制在一定限度:不僅貼合 Mocap 拍攝時發(fā)生的狀況,同時設法通過 VO 表演加以改進。

4 – 后期制作?

VO 后期制作包含兩個步驟。

第一步由 SIDE LA 錄音棚負責。首先,錄音棚要拿到音量基本一致、馬上能用到游戲制作中的音頻文件。同時,還要確保足夠寬的動態(tài)范圍,以便我們在混音之前做最后的處理。為此,我們跟錄音棚那邊一起制定了相應的方針和準則。大致來說,他們必須發(fā)送平均響度為 -25 LUFS 且沒有單獨實施歸一化的批處理文件,同時稍加壓縮來適當縮減動態(tài)范圍。

第二步在 DONTNOD 完成。首先,設法去除音頻文件中的所有瑕疵。

接著,針對每個角色調(diào)節(jié)語音的音色。為此,我們添加了 EQ,并適當應用了音色匹配。因為配音一般都比較有沖擊力,所以我們還特地使用了 deEsser。

然后,應用最終的壓縮處理。對此,需基于每個角色的預設進行操作。不過,都要根據(jù)混音競爭進行一些調(diào)節(jié):有些地方非常安靜,沒有任何音樂,其他一些地方則生機盎然。此外,還要與實際情況結合,調(diào)節(jié)語音的動態(tài)范圍,確保其始終清晰可辨。這一點對敘事游戲來說非常重要:臺詞要始終清晰可辨,音量大小須保持一致。還有一點也很重要,就是通過表演傳達情感。若應用過多的壓縮,動態(tài)范圍縮減太多,導致對比不夠鮮明,難以突顯微妙之處,這樣最終的 VO 表演會顯得非常單調(diào)。

在本系列博文的第 2 部分,我們將探討原創(chuàng)音樂的創(chuàng)作過程。比方說,作曲家的選用以及音樂到游戲的整合。

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馬休?菲奧倫蒂尼(MATHIEU FIORENTINI)
聲音設計師 | Tell Me Why
DONTNOD

馬休?菲奧倫蒂尼 (Mathieu Fiorentini) 是一名來自法國的聲音設計師,從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 12 年。他最近參與制作的游戲大作包括《Tell Me Why》、《Watch Dogs Legion》和《Detroit Become Human》。同時,他還在 ISART Digital 擔任 Wwise 和 Ableton Live 講師。

soundcloud.com/yakiemusic

路易斯?馬丁 (LOUIS MARTIN)

音頻主管 | Tell Me Why

DONTNOD

路易斯?馬丁 (Louis Martin) 從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 13 年。他目前在 DONTNOD 擔任音頻主管,參與制作過《Remember Me》、《Life is Strange》、《Vampyr》以及最近的《Tell Me Why》。在加入 DONTNOD 之前,路易斯曾在 Ubisoft 擔任音頻設計師,參與制作過《Ghost Recon Future Soldier》等項目。

https://soundcloud.com/hellooomister


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