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淺談QQ飛車手游未來的發(fā)展方向

2023-08-05 09:14 作者:Morris-沐靈  | 我要投稿

觀前提示:本人對游戲理解可能還不夠深刻,并且寫作時間較短,在文章中可能會有很多疏忽考慮的地方,歡迎理性探討,合理批評指出。另外,需要強調(diào)的是,這篇文章只是非常淺顯,初步的進行分析,目的是希望作為一個引子,希望能夠給同樣熱愛QQ飛車手游的玩家和策劃一些啟發(fā),大家可以共同的去探討,從而希望讓QQ飛車手游的環(huán)境可以變得更好

【說人話就是希望這個游戲tm的能活久點】

(′??v??`)

之所以想發(fā)這篇文章,最主要的原因就是這段時間T車哈雷特的橫空出世??梢哉f,這輛車還是有一點點超乎我的預(yù)料的,自身強大的起步優(yōu)勢以及不俗的數(shù)據(jù)。這似乎又回到了從前的那個格局:

賽車正不斷的更新迭代,越來越強

這似乎就是QQ飛車手游這款競速游戲的宿命,不斷地加強裝備,同樣的也不斷的消耗著自己的元氣。賽車的更迭也讓越來越多熱愛它的玩家逐漸離去,這是一款游戲不愿意看到的局面。所以我記得在一兩年前吧,策劃說會對賽車數(shù)值進行平衡。所以我們也能看到,在這近一兩年左右的時間里,QQ飛車的賽車有了芯片,有了覺醒,并且在新出的車當(dāng)中去嚴(yán)格把控,沒有說出的很離譜,甚至可以說還不如之前出的車。當(dāng)策劃以為這樣就可以保證生態(tài)時,新的問題又來了。由于賽車數(shù)值不再提升,玩家的氪金的欲望也大大削減,不僅如此,對于一些價值比較高昂的賽車,我看到了有很多玩家在高呼需要加強。所以現(xiàn)在非常離譜的一點就在于,你一方面會看到有一批玩家在呼吁加強賽車,又一方面會看到一批玩家為了游戲的生態(tài)不想賽車太強。經(jīng)過了兩年時間的等待,QQ飛車手游給我們答案是:加強

哈雷特的出現(xiàn),的確可能標(biāo)志著QQ飛車的賽車數(shù)據(jù)又要跨入下一個時代了

A車可能會有二次覺醒,新出的車基礎(chǔ)數(shù)值可能普遍都要增加 不過,即使所有車輛同時提升并能達到完美的平衡,

我也并不喜歡進入一個數(shù)據(jù)膨脹的時代

1 很多地圖都是根據(jù)之前的賽車屬性進行設(shè)計的,在一輪又一輪的賽車數(shù)據(jù)更迭后,很多地方會或多或少出現(xiàn)一些問題

比如大家比較熟知的飛躍神州的那個大的飛躍點,還有北海漁場飛上貨車的那個點

2 數(shù)據(jù)的不斷提升,讓游戲的游玩時間越來越短。

因為現(xiàn)在來說應(yīng)該是絕大部分地圖的國服已經(jīng)在一分30秒以內(nèi)了,我認(rèn)為即使是在手游當(dāng)中,一局的時間還是有些短,并且匹配時間加上各種花里胡哨的階段可能會比游戲時間還要長(這方面我放在后面詳細(xì)講)

3 賽車的不斷提升,也讓很多地圖記錄變得有那么一些索然無味

。其實,這確實是一種令人沒有那么舒服的一種現(xiàn)象,雖然現(xiàn)在很多玩家把它當(dāng)做圣經(jīng),感覺很瞧不起這種說法。但我認(rèn)為,這只是針對于那些嘲諷別人用新車的人。我們當(dāng)然不應(yīng)該用數(shù)據(jù)變好而去瞧不起那些用新車刷記錄的玩家。只是說,如果自己的記錄不斷打破的大部分原因是來自于數(shù)據(jù)提升時,我們會越來越依賴自身裝備的變強,或許我們就會逐漸缺乏對游戲本身的探索,以及降低對游戲本身的體驗感。(說白了就是你可能不會再去那么認(rèn)真的鉆研技巧,不會這么認(rèn)真的去練圖)另外一點,就是對于頂級的技術(shù)玩家或多或少也是會消減他們刷記錄的熱情,因為當(dāng)自己千辛萬苦刷出來的記錄,結(jié)果出了一個新車之后這個記錄就變得相對來說“輕而易舉”。自己的記錄也被別人相對輕松地打破,心里也難免會有些失落吧。(所以其實真正的極限計時記錄,是要按照裝備來分榜的,不是說按t車a車b車,而是說具體哪一輛賽車搭配哪一輛寵物,當(dāng)然,由于飛車的熱度太小了,也完全沒有必要分這么細(xì)致)

4當(dāng)數(shù)據(jù)全面的大幅提升后,每個賽車之間的特點變得不再明顯。

因為像有一些氮氣短的賽車,可能有一些賽道,它會經(jīng)常差一點點到達那個轉(zhuǎn)彎點?;蛘呤怯幸恍┬姸痰馁愜?,在很多地方是做不了很極限的延續(xù)的。但是當(dāng)數(shù)據(jù)都大幅提升之后,你會發(fā)現(xiàn),在為之前賽車數(shù)據(jù)設(shè)計的地圖中,那些本來因為一些數(shù)據(jù)短板的賽車,而在某些地圖具有明顯劣勢情況將會慢慢的消減。而這可能會導(dǎo)致賽車逐漸同質(zhì)化,沒有自己的特色(這一點在后面也會有拓展) 那么我們話又說回來,

如果QQ飛車手游不通過發(fā)展賽車數(shù)據(jù)來經(jīng)營,它還能有別的出路嗎?

其實這是我想與大家真正討論的點,在我看來,這可能也是QQ飛車唯一翻盤的機會,當(dāng)然,對于現(xiàn)在的它來說,翻盤的機會幾乎為零,不過倒是可以爭取一下,讓自己混的稍微好點 我相信很多人這時候都會想到:皮膚 這確實是一個不錯的方法,也有不少游戲僅僅通過售賣皮膚來賺錢。事實上,以我膚淺的認(rèn)知看來,如果QQ飛車手游在不謀取高額利益的情況下,僅僅靠賣皮膚(當(dāng)然還有衣服那些)獲得的錢可能已經(jīng)足以維持它進行正常運營了。而且如果皮膚能夠深化發(fā)展,比如說分各種不同階層,各種不同價位,我覺得是有機會把這個“取款機”做大的。但是,目前看來QQ飛車手游似乎并不滿足于只賺這么一點錢,而且對錢的獲取也有點著急,因此,現(xiàn)在主要還是以賣賽車數(shù)據(jù)為主打。但即使這方面我覺得做的也并不是很好。主要原因是賽車的特性不夠有特色,大家逐漸失去了興趣,只是一味的追求強度。當(dāng)然,這也確實很難有什么太大特色,受游戲自身限制以及我們的腦洞不夠大,由于賽車數(shù)量逐漸增加,我們也逐漸發(fā)現(xiàn)特性無外乎就是那些,各種加速度,各種加動力,要么就是加氮氣時間,還有什么存小噴,送小噴,送氮氣,集氣無域值,漂移加強,轉(zhuǎn)向加強,小噴提前亮等(雖然我在這里呱呱說了很多,但其實我們并沒有真正的感到非常的

不同和有趣

)這就是接下來我比較想說的兩點:

如何在QQ飛車手游中去創(chuàng)造出

不同

以及

有趣

?

在我目前的認(rèn)知當(dāng)中,

地圖

是一個很大的突破口 首先我們要了解QQ飛車手游的地圖由哪些組成:賽道,風(fēng)景,彩蛋 首先,不同的地圖本身就可以給我們直接感受到不同,會給玩家?guī)?/p>

新鮮感

。比如說獨特的賽道設(shè)計,漂亮的風(fēng)景,以及有意思的彩蛋。所以,一個高質(zhì)量的賽道是能夠給玩家?guī)砗芏鄻啡さ摹?另外,地圖同樣可以回扣賽車!不同的地圖能夠讓不同的賽車發(fā)揮出獨屬于自己的光彩,地圖能夠加強不同賽車的區(qū)分性。而這同樣可以產(chǎn)生不同(差異)與有趣。

那么,我們該如何創(chuàng)造出高質(zhì)量的地圖?或者說,如何才能讓QQ飛車手游當(dāng)中出現(xiàn)高質(zhì)量的地圖?

這個時候我們就從地圖設(shè)計以及動機來進一步探討 從地圖設(shè)計來說

1 賽道長度

地圖的游玩時間我覺得兩分半到三分鐘比較合適,這時候可能有人就說,哎呀,兩分多鐘的圖那不又臭又長嗎?不過我有一些不一樣的想法供大家參考 地圖設(shè)計長一點,會有如下好處

(1)對賽車的區(qū)分度更高

比如說,一些動力怪(賽車)如果你沒有那種非常多短的直道,非常短促的彎道,急的彎道。那么最終結(jié)果可能就是一些流氓車或者數(shù)據(jù)車就把一些有自身特點的車給踩下去了,那些車存在的意義就大幅下降了。這導(dǎo)致QQ飛車手游的賽車生態(tài)沒有那么豐富了,賽車的豐富度降低了,這對于游戲生態(tài)來說不是一件好事。而如果賽道的長度比較長,并且比較有特點,真正地把差距拉大,那么就能為有一些特殊屬性的賽車提供一個展示的舞臺。

(2)對于玩家的游玩體驗,從時間占比來說會更好。

因為我們在打排位賽的時候,我們會有匹配時間,選圖選車時間以及時裝展示環(huán)節(jié),甚至還會有一些特殊環(huán)節(jié),而最后又會有結(jié)算時間。不知道大家是什么感受,我會覺得當(dāng)我在打排位賽的時候,實際游玩時間率會有點低。尤其是對于一些段位比較高的玩家,他的匹配時間可能會更長,而游玩時間會更短。所以我覺得應(yīng)該要稍微提高一下,實際游玩時間的比率。其實我覺得像很多其他的手游一局的時間有三分鐘,五分鐘也有十幾分鐘,所以QQ飛車手游的時間在兩分多鐘,也是合理的。QQ飛車相對于其他游戲可能會強度更大一點,并且在這個短和快的時代,時間短一點也是有一定益處。所以在兩分多鐘來說,其實是一個不錯的選擇。我覺得:一張圖的國服記錄在兩分鐘至兩分30秒之間,而玩家的平均水平在三分鐘左右是一個比較好的狀態(tài)。

(3)長賽道能夠創(chuàng)造出更多可能性。

不知道大家在觀看職業(yè)比賽或者是一些高水平的民間比賽時,當(dāng)自己心愛的一名選手出現(xiàn)了一個大失誤后,一下子心就涼了。確實,在現(xiàn)在的游戲地圖當(dāng)中。對于高水平的玩家對決,只需要一個稍微大失誤就可以輸?shù)粢痪直荣?,至少可以說勝負(fù)權(quán)已經(jīng)掌握在對手手里,只能去賭對手也失誤。但其實只要穩(wěn)穩(wěn)的跑,不往后面跑的有多極限,根本就追不上。但是如果地圖比較復(fù)雜,長度也比較長,那么就有后追帶來了可能性。落后的選手可以用細(xì)節(jié)和后追加成不斷的拉近與前面的距離。我相信這樣子的話,比賽也會更加精彩,在后面的玩家也會更有動力繼續(xù)玩下去,前面的玩家也會感到更大的壓力。

(4)長賽道可以防止起步車無法無天。

起部車不斷更新迭代越來越離譜,尤其是這個哈雷特,砰的一下就出去了,后面數(shù)值一樣很強。就以現(xiàn)在QQ飛車手游的普遍地圖長度,就算有實力,你也沒辦法在有限的賽道里追上他。哈雷特一出,又是把一堆人給氣走。最主要的原因就是:開局就結(jié)束了!賽車已經(jīng)出了,賣也已經(jīng)賣了,數(shù)值不可能再改,唯一能夠稍微改善局面的方法就是出長一點的賽道。不然以后高端局全部都是哈雷特,根本都沒什么好思考的,極大的把整個賽車生態(tài)系統(tǒng)給破壞了。這一點其實跟第一點也很相似,說白了就是讓不同類型的賽車各司其職,不然像現(xiàn)在這些短賽道,你出個這么強的起步車,直接就無敵了(實戰(zhàn))

這愿景在好久以前也就有了

2 賽道難度

我的建議是,如果是為了游戲的生態(tài)平衡而言的話,盡量要出困難圖。如果是為了廣大玩家的跑圖體驗的話,可能中低難度的圖會更好。但是我覺得其實是不一定的,即使是很菜的玩家,玩一些很困難的圖,他們也不會覺得怎么樣,也不會說受到太大打擊,因為他們對自己的期待很低,不會有什么要求,隨便亂撞都可以。所以其實你讓他玩簡單圖和困難圖,他的游戲跑圖體驗也沒有多大的區(qū)別,反而是困難圖可以讓更多人激發(fā)興趣,想要去挑戰(zhàn)它。不管玩家的水平如何,大家都可能會有挑戰(zhàn)難圖的激情的。反正我當(dāng)時剛開始玩QQ飛車的時候就是想著拼命升級,把高級駕照考了好去玩困難圖。而且困難圖也有上面所說的一些優(yōu)點,并且他能夠更加區(qū)分開玩家的水平。這樣玩家的裝備的重要性就會下降一點,

玩家的技術(shù)才是最核心的競爭力!這才是一個競速游戲應(yīng)有的姿態(tài)??!

而且我們可以把不同水平的玩家進行“區(qū)別對待”比如說鉆石以下段位的,就玩123星圖,鉆石到星耀的就玩3456星圖,車神以上的就玩456789星圖(當(dāng)然,現(xiàn)在還沒有,我是希望以后有)(我知道現(xiàn)在也有一定的區(qū)分,但是我覺得可以區(qū)分的更明顯一些)這樣子的話,就不會說有一些比較菜的玩家會在困難圖當(dāng)中非常痛苦地游玩。而且也可以稍微減少一些炸魚的玩家,畢竟高水平的玩家肯定不想一直跟著一些水平比較差的玩家一直玩簡單圖吧。

3 賽道結(jié)構(gòu)設(shè)計

一個賽道,要想變得更加有趣,更加有靈活性,更加生動,那么它的賽道結(jié)構(gòu)就非常的關(guān)鍵。包括賽道上面設(shè)計的一些特殊機關(guān),比如星星,滑道,過山車。以及各種巧妙的彎道,騰空點,落地點,近道。

(1)小機關(guān)(元素)

我希望飛車能夠出更多類似于星星這樣的東西,因為我覺得飛車的地圖現(xiàn)在太依賴于星星了,就是有些地圖我感覺星星太多了(特洛伊環(huán)城)這讓我感覺地圖的設(shè)計的不夠豐富,其實之前那個拉力賽的蹺蹺板,我覺得就還可以。希望地圖可以多嘗試一些新的特殊機關(guān)(元素),當(dāng)然,也希望有更多地圖,就是單純的各種地形,還有一些豐富的賽道結(jié)構(gòu)來構(gòu)成

(2)賽道結(jié)構(gòu)

賽道結(jié)構(gòu)我希望能夠更加的豐富巧妙,比如像西湖的設(shè)計我就比較喜歡。在西湖這段賽道當(dāng)中,會有很多個近道點,并且銜接的也非常自然,然后在這張地圖中也會有那么一兩個點,有點難度。比如在經(jīng)過西湖那一條小蛇的小彩蛋后,進入室內(nèi)的那個轉(zhuǎn)彎點,緊接著就要銜接一個點漂,或者是快出去調(diào)整車頭,然后進行延續(xù)。就是它能夠讓你感受到整一個操作的動線,然后你能從這種壓力當(dāng)中感受到競速的快樂,并且可以不斷的優(yōu)化自己的技術(shù),去把這些細(xì)節(jié)給提升。其實賽道的設(shè)計可以更加的豐富,這里指的是:玩家不一定只有通過一條路才能到達終點。

示意圖 可以設(shè)計有非常多種線路到達終點,并且每個線路都可以相互穿插,大家可以根據(jù)自己的實戰(zhàn)情況進行調(diào)整。并且可以設(shè)計一些稍微遠(yuǎn)一點的線路,但是呢可以吃到一些buff加成,比如說每秒加多少的集氣,或者說全局速度有一定的加成,或者去賭一些隨機事件,例如,曾經(jīng)的王者峽谷中主宰的拍擊。這樣的話,大家就會有更豐富的選擇和更豐富的游戲體驗。關(guān)于賽道結(jié)構(gòu),其實有很多都可以來講,這里也就不多贅述了。另外,我比較想提的一點是

DIY賽道

。之前有小道消息說QQ飛車已經(jīng)有打算做這方面的內(nèi)容了。這一點是讓我非常高興的,因為它會極大的去豐富QQ飛車賽道的內(nèi)容,我希望QQ飛車能夠好好地重視這個模塊,盡可能地能有更豐富的內(nèi)容去提供給大家,不要像端游那樣就是放一點小道具,那就不夠有意思了。我希望的是玩家可以自行去繪制賽道,然后調(diào)整彎道角度,調(diào)整寬度,長度,然后還可以調(diào)地面的一些參數(shù)啊,并且可以把賽道設(shè)計的很立體等等方面吧。然后也可以選一些比較優(yōu)秀的作品,最后官方再把它設(shè)計一些景觀加入到我們的地圖池(聯(lián)賽圖)當(dāng)中。然后對于其他玩家設(shè)計的一些賽道,大家就可以自行下載游玩。

4 風(fēng)景

我覺得飛車當(dāng)中有很多地圖的風(fēng)景,還是蠻不錯的。比如像蘇格蘭場(春夏秋冬),夢回古蜀(兩種色調(diào))桃源劍閣(有趣的機關(guān)以及近道假草)等等,地圖上有很多有意思的細(xì)節(jié),并且整個賽道的基調(diào)把握的很準(zhǔn),整個賽道它不會說很凌亂,不會說拼湊感很強。我覺得像極星幻域,疾風(fēng)機場,黃河萬里奔流這些圖它的拼湊感就會強一點,整體銜接的不是很好。關(guān)于風(fēng)景這方面,也就不深入探討了,這完全又可以單獨說了(有點跑題)

5 彩蛋

彩蛋對地圖來說像是點睛之筆,它能夠給玩家?guī)砀嗖灰粯拥捏w驗。這里關(guān)于彩蛋的思考就不再深入了,如果大家對賽道的彩蛋感興趣的話,可以去看藍(lán)瓶的視頻(他什么不更新了啊,www) 接下來講講動力(動機)條件 想必大家也能猜到無非就是需要有豐厚的獎勵,對于玩家來說,可以是各種游戲里的道具,點卷,鉆石,裝備,金錢等等。而對于官方來說,那就是錢了。所以我想提出一個大膽的想法,出地圖皮膚甚至是付費地圖。當(dāng)然了,正常的排位賽的地圖肯定都是免費提供的,就是一些特殊的額外的地圖,或者是一些玩家DIY的地圖。可以進行收費游玩。但是我希望的是,一張地圖,賣的錢非常便宜,通過薄利多銷的手段來賺錢。大概一張地圖就賣幾塊錢就可以了,并且可以根據(jù)賽道品質(zhì)的不同賣不同的價格,比如說十萬點卷,20萬點卷,十鉆石,20鉆石。希望千萬不要超過五塊錢,最好就一兩塊錢。不然的話對平民來說就消費不起了。地圖皮膚的話,我覺得就可以隨便賣,什么價位都可以定,分不同階層,讓不同消費水平的人都有可選擇的空間。這樣也可以把地圖做的非常好看,精致(反正也是賣給那些有錢人,他們的設(shè)備也比較好,網(wǎng)絡(luò)也比較好,也適合他們玩) 除了地圖之外,就是

玩法

了 不同有意思的玩法也能給玩家?guī)硎愕?/p>

新鮮感與樂趣

(對應(yīng)之前說的不同與有趣)QQ飛車手游在這方面也下了不少功夫,出現(xiàn)了各種各樣的玩法。在這里我就不去過多評價之前做出的各種各樣的游戲模式,主要說一說,我所比較期待的游戲模式

1 大型自由探索RPG(?)

我想著飛車不是現(xiàn)在有著飛車大陸的概念(三大王國,四大車廠),并且也有很多劇情模式(雖然我玩的不多),然后也有很多地圖。我是想著能夠把飛車所有地圖結(jié)合到一起,并且結(jié)合劇情模式,并且結(jié)合休閑區(qū),讓玩家能夠在飛車大陸上自由的探索,也可以體驗其他的一些小游戲。畢竟這種玩法還算是比較熱門,其實QQ飛車也可以稍微借鑒一下,然后再結(jié)合自己的元素,看看能不能出一點新花樣。

(1)可以讓玩家的裝備可玩性和價值更高

。如果能夠有一些大型地圖擁有比較高的自由度,玩家就可以開著自己心愛的賽車,去各種地方進行探索,如果你的賽車比較好,你就開的比較快,開的比較順心。甚至是如果是機甲的話,也可以設(shè)計一個把人帶著飛。然后也可以給賽車多做一些展示的功能,尤其是機甲,可以多設(shè)計一些動作,多一些和玩家互動的功能。包括還有像座椅什么的,大家也有更多地方可以游玩。這樣子的話,這些裝備都可以增值,不然僅僅是在休閑區(qū)一點小小的天地,還是有些無聊的。

(2)讓休閑區(qū)煥發(fā)新生

之前我看也有挺多人希望休閑區(qū)擴大,如果能做出這種大地圖,其實也是相當(dāng)于休閑區(qū)的一個無敵升級版。

(3)可以把游戲的劇情模式做的更加生動

畢竟QQ飛車也做了這么多劇情模式,也有一些劇情玩家。我想著如果能做一個大地圖,把所有劇情都重新梳理整合一遍,也是非常有意思的。可以更好的塑造出QQ飛車大陸的世界觀。

(4)可以擁有更多不同的獲取資源的方式

可以設(shè)計讓玩家到一些神奇的角落,或者是通過解謎通過一些機關(guān),去獲得各種獎勵,比如說點卷,甚至是鉆石。(這樣子去獲得獎勵就比拿著小鏟子去挖寶箱,有意思多了) 可惜理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。這樣的模式可能會有以下問題 (1)QQ飛車不擅長做這些內(nèi)容,會不會吃力不討好? (2)如果這樣子的話,內(nèi)存可能會太大(看需不需要搞一個玩家自行下載?) (3)不會造成玩家分流,本來q飛的玩家數(shù)量就不多。(當(dāng)然,樂觀來看也可能會吸引更多玩家) 但是理想還是要有的,萬一實現(xiàn)了呢?doge

畢竟之前的一個評論也算是實現(xiàn)了一些吧(比如超限激斗,還有之前的一些類似的模式【可以開一些好車的】)

2 更多與賽道之間的互動

比如,能有更多像桃園劍閣一樣的彩蛋。玩家需要通過觸發(fā)一些特殊機關(guān)才能進入彩蛋的核心。比如能有更多像英倫古堡末尾處的近道,需要通過玩家經(jīng)過一些特殊區(qū)域才能夠開啟。我覺得也可以設(shè)計更多需要玩家經(jīng)過某些地方或者觸發(fā)一些機關(guān)才能開放后面的一些近道,或者為后面的人開放一些近道。這樣子,賽道的一個靈活性就更加的豐富了,會有非常多有意思的玩法,也會產(chǎn)生非常多有意思的局面。還有就是可以有我之前說的一些其他區(qū)域可以去采集一些buff加成,這樣子,玩家之間可以有更多的策略上的博弈。以及賽道也可以設(shè)計很多可以破壞賽道的一些點,比如玩家可能要按一些特定的按鍵去破壞墻面,撞擊墻面等等。以及設(shè)計更多的互動元素,比如說像已經(jīng)有的過山車,或是我覺得還可以搞一些傳送門(就是玩家需要按一些按鍵再進行傳送,這時候也可以比拼一下手速)(是固定的地圖設(shè)計哈,不是那種娛樂模式瞎傳送)當(dāng)然應(yīng)該還會有其他各種玩法,需要我們開動腦筋去創(chuàng)造。 目前能夠想到的就這些了,如果以后有想到別的,可能會補充。 希望QQ飛車手游能夠做的好一點啊,這些年來,一直看到不少人罵,也一直喊著涼涼涼的,我的心也涼了呀(╥ω╥`)

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