《田園記》游民評測7.0分:鄉(xiāng)村一日游
多爾多涅,盡管冠有法國第二大省的名號,但在世界上的知名度卻不高。然而,這并不影響其在歐洲人眼中那獨特地位。鄉(xiāng)村、城堡、山麓與熱氣球組成的風景線讓人流連忘返,一度讓它成為了鄉(xiāng)村生活的代名詞。
我想,視覺藝術(shù)家Cédric Babouche之所以會將這座城市設(shè)定為游戲名,一定是因為這里有什么不止于表面的特別之處。這,也正是我對《田園記》(《DORDOGNE》)產(chǎn)生興趣的源頭。
水彩藝術(shù)
水彩是《田園記》的基底,也是這款游戲最具特色的視覺特征。
它鮮艷、明亮且具象,用來表現(xiàn)多爾多涅的鄉(xiāng)村風情確實是個好選擇,但并非無可替代。而該作之所以選擇了水彩藝術(shù),我認為除了在視覺層面和基底搭建上做出的考量外,應(yīng)該還有個更深層的原因,那便是它與這座城市“調(diào)性相合”。
“調(diào)性”這個概念有些抽象,但卻能恰到好處地表達出這種感受。
正如開頭所提到的那樣,多爾多涅最迷人之處便是鄉(xiāng)村風情,畫師如若想將它留在畫板之上,就絕不能呆在畫室里冥思苦想,而是得漫無目的走上街頭,用眼睛去捕捉那片刻的美好,再用畫筆定格那一瞬間。
當易于攜帶的水彩工具,和需要即刻記錄的鄉(xiāng)村風情產(chǎn)生碰撞時,一抹抹富有生活氣息的顏料便躍然紙上。事實上,從該作發(fā)售前放出的“情感調(diào)色盤”宣傳片中,便能夠看出Cédric Babouche正是以這種方式去創(chuàng)作游戲的。
捕捉任何一個美麗的瞬間
從效果上來說,《田園記》做的很棒。
水彩畫風所帶來的觀感體驗自不必多言,最讓我眼前一亮的部分還得數(shù)空間感的營造。
在2.5D場景下,開發(fā)者通過將景物的分層布置,賦予了玩家更為廣闊的縱向探索空間,而當視角轉(zhuǎn)化為3D時,人物動物、風景建筑以及物品道具的畫風也是沿用了水彩畫的顏色搭配,這不僅大大減少了視角轉(zhuǎn)換所帶來的突兀感,更是使轉(zhuǎn)變前后的畫風趨于統(tǒng)一。
盡管《田園記》在多視角表現(xiàn)方面下了不少功夫,但實際上該作并未利用它來呈現(xiàn)什么宏偉壯麗的景象,而是忠實的將鏡頭對準法國鄉(xiāng)鎮(zhèn)中的青山綠水、人文風情,在帶領(lǐng)玩家感受藝術(shù)氣息的同時,也為敘事所服務(wù)。
追憶往事
通常來講,像《田園記》這種藝術(shù)風格濃郁的小而美游戲,故事都是很重要的一部分,它的優(yōu)先級甚至要比玩法還要高。而在游玩過程中,也的確能從雙視角設(shè)計、碎片化敘事等方面感受到開發(fā)商為此做出的努力。
《田園記》的故事從一場家族紛爭開始講起,玩家所扮演的女主角咪咪前往剛剛離世的祖母家里收拾東西,此舉卻莫名其妙遭受了父親的強烈反對,當她頂著壓力執(zhí)意探尋回憶時,才發(fā)現(xiàn)父親與祖母之間早有嫌隙,而這則更加堅定了她搞清自己家族往事的決心。
這一切可以被稱為“線索”的東西,大都是以信箋、照片和錄音的形式傳遞給玩家,他們堅定地為游戲的故事提供著助力,以幫助玩家拼湊出整個故事的全貌。
游戲的雙視角設(shè)計貫穿了整個故事流程,也就是除了現(xiàn)實中的點點滴滴外,女主與祖母相處的兒時回憶,也占據(jù)了游戲大量的篇幅。比如,玩家會在游戲初期找到一臺兒時把玩過的相機,隨后畫面便會迅速切換到女主的童年視角,為玩家講述相機的來歷以及圍繞著相機發(fā)生的故事,這使得玩家能從至少兩種角度來看待和理解事物。
從游戲調(diào)性上來看,這游戲難不讓人聯(lián)想到《艾迪芬奇的記憶》:同樣是探尋家族秘密,同樣是各種記憶閃回,如果《田園記》真能講述一個跌宕起伏,那有著精美畫風加持的它表現(xiàn)一定差不到哪兒去。
然而事與愿違。
隨著游戲流程的推進,我發(fā)現(xiàn)游戲的雙視角設(shè)計效果并不是太好。
拿場景方面來說,女主從孩童到成年的這兩條時間線跨度明明有二十年,但從實際的觀感效果上來講,無論是室內(nèi)陳設(shè)還是室外的風景都是大同小異,盡管這可以用祖母生活習慣較為固定來進行解釋,但這總歸是讓時間感變得相當?shù)?,缺乏一定的震撼力?/p>
而就故事本身來說,由于過去的那條時間線大都著墨于親情這一層面,并著重刻畫了祖母將祖父、父親的生活痕跡刻意保留的細節(jié),在這一過程中,玩家僅能感受到祖母正在隱瞞著什么。這不奇怪,因為按照常規(guī)的敘事流程來講,“過去”埋藏的秘密應(yīng)在“現(xiàn)今”這條時間線上揭開。
睹物思人
然而問題在于,游戲里“現(xiàn)今”這條故事線并未承擔太多的敘事作用,它存在的意義似乎單純就只是“過去”那條故事線的觸發(fā)點,表現(xiàn)方式無外乎:“拿到祖母留下的相機,想起一段往事”“看見兒時爬過的大樹,想起一段往事”“戴上祖母的圍巾,想起一段往事”等等,在故事中幾乎只承擔串聯(lián)和轉(zhuǎn)場作用。
那么,這些秘密該如何揭開呢?
游戲處理的方式倒也簡單:一部分在“過去”線里做出解答,另一部分隱藏在碎片之中。
說實話,我覺得這樣的處理方式很糟糕。
一來,關(guān)鍵信息集中在一條線上的做法,是對雙線敘事設(shè)計極大的浪費,既然它不能通過兩條故事線的呼應(yīng)和連攜,讓玩家感受到“收集線索,重拾回憶,整理信息,接近真相”這個完整的閉環(huán),那就干脆換一種敘事方式。像《萬眾狂歡》那樣平鋪直敘也好,像《變形記》那樣“總分總”也罷,至少不會讓人在兩條時間線中無意義的來回穿梭,從而增加理解成本并感到疲勞。
有時候,一個好的故事不需要那么復雜的敘事方式
二來,那些以錄音、信箋等形式散落在各處的文本碎片,讓游戲的理解成本大幅增加。我在初次游玩,尚不知曉該作敘事方式的情況下,一邊得推斷兩條故事線之間的聯(lián)系,一邊還等從這些文本和錄音中分析劇情,游戲體驗很快就被這些又多而又雜還沒規(guī)律的信息而沖垮,更遑論情感傳遞了。
這好嗎?這不好。
其實說破天,《田園記》的故事既傳統(tǒng),又不繁雜,完全不需要這么復雜的敘事方式便能講清。制作組們愿意打破常規(guī),嘗試一些新的做法固然是好事,但從結(jié)果上來看卻是不盡如人意的。由于以上兩種原因的存在,該作的敘事框架發(fā)生了嚴重的坍塌,將游戲最為重要的部分徹底掩埋。
寫在最后
盡管《田園記》最為關(guān)鍵的劇情部分垮掉,但我仍不認為它是款敷衍之作。
本作的開發(fā)者們明明靠著獨特的題材、絢麗的水彩畫風以及多變的視角,為游戲打下了一個優(yōu)秀的基底,完全可以以更簡單的方式將其做成一個“步行模擬器”,此舉更為保守,也幾乎不會翻車。
雖然他們沒選擇保守之路,也確實在劇情上充分融入了自己的想法,還在玩法上設(shè)計了一些簡單的“找密碼”“地圖尋寶”等玩法來讓游戲稍微變得豐富了一些。盡管就結(jié)果看來不盡如人意,但問題的根源明顯在于經(jīng)驗不足,與態(tài)度無關(guān)。
流程中的小游戲很簡單,但卻是很好的點綴
所以歸根結(jié)底,《田園記》是款優(yōu)美且富有藝術(shù)氣息的作品,它用它那獨特的畫風帶我領(lǐng)略了法國的鄉(xiāng)村風情,也因敘事上的失當處理留下了不少遺憾。希望該組的下一部作品,能夠打造得更好一些吧。
作者:前朝劉沛公