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何以成其巨

副標(biāo)題——淺談原神如何成為游戲界不可逾越的高塔。


親愛的博士

旅行者

艦長

指揮官

管理員

局長

漂泊者

開拓者

店長

sensei

或者,所有的二游玩家們:

您好。

我是,羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問,代號【冷漠】,非專業(yè)但也不太業(yè)余的產(chǎn)出明日方舟相關(guān)游戲內(nèi)容和一些奇奇怪怪的東西的——嗯,寫手?

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出于個人喜好,我將以書信的形式記錄接下來想說的內(nèi)容。

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然后,開始正文之前先疊甲,本人是一個普通玩家,曾有118級B服明日方舟賬號(現(xiàn)已注銷),現(xiàn)有108級官服明日方舟賬號,55級B服原神賬號(于1.3版本入坑,大約2.1版本左右棄坑,沒再登陸過了。)59級官服原神賬號(2.2入坑,即將60級。)

這是目前在玩的游戲,至于一些其他的游戲——嗯,稍有體驗,但時間均不長,比如,幻書,啟源女神,崩壞三,再加個爐石傳說?(這個畫風(fēng)似乎不太一樣)。更多的,就沒有了,和那些每天盯著新游開測日期的大UP比還是差遠(yuǎn)了。不過要說單純地體驗過一段時間——那我還是能再找出一批游戲的。

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那么廢話不多說,關(guān)于這一次想要寫的內(nèi)容,我其實(shí)想了很久。

當(dāng)然,并非是為了寫些什么來思考,而是思考,不斷地思考之下,最終匯聚成了想說的話。

不過,真要說我想寫的內(nèi)容沒有一點(diǎn)現(xiàn)實(shí)誘因——呵,不可能。

誘因的問題放在之后再說。首先是,我到底想要討論什么東西。

原神。

作為二次元游戲破圈式的存在,原神,何以成其巨?(呼應(yīng)標(biāo)題,加分?。?/p>

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原神是一款米哈游研發(fā)的游戲——這就不用我介紹了?;蛟S你不玩這個爛梗,但你一定在各種各樣的抽象評論區(qū)見過各種各樣變著法KY原神的。

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某種亂象的背后一定有著某種深刻的道理。

就像——為什么大量爛梗的產(chǎn)出地不是方舟(行吧,這邊的某些環(huán)境有多亂,我也不是不知道。),戰(zhàn)雙,深空之眼,或者別的什么游戲,而是原神?

因為原神足夠大!

如果你看各種游戲雜談UP主的視頻,那么你一定沒辦法完全避免和原神相關(guān)的信息。

尤其是當(dāng)原神相關(guān)信息淪為流量密碼之后——當(dāng)然如果你真的不想看到,那也不是完全沒可能就是了。

各種游戲雜談UP的視頻中多少都有——一個共識吧。

米哈游的原神極大的開拓了原本的二次元游戲市場。

舉個簡單的例子就是,原本的二次元游戲市場就是一塊價值一個億的蛋糕,大家其樂融融的分蛋糕吃。

然后原神來了。原神來了,定睛這么一看,嚯!您這蛋糕不夠吃?。?/p>

當(dāng)場從不知道哪兒掏出來另一個一個億的蛋糕,然后擺到了桌子上,然后自己全部吃完了!順便從原本的蛋糕上還順帶的挖了幾塊——這就是原神。

各種稀奇古怪蹭熱度引流量的二次元游戲流水排行視頻中,原神永遠(yuǎn)是穩(wěn)壓第一的那個,甚至甩開第二好幾個檔次。

這么說吧,米哈游不是一家上市公司,傳聞當(dāng)年米哈游因為資金問題想要上市的時候,因為自家作品過于單一所以被拒絕了,然后他們?yōu)榱司徑赓Y金壓力開發(fā)了原神——等原神上線之后——資金問題解決了!所以目前米哈游依然沒有上市。

經(jīng)濟(jì)學(xué)的事情我不懂,所以如果說錯請指正。

但,簡單的描述一下的話,上市,就是賣公司股份,換錢。上市,就會有股東,股東憑借手中的股份就可以對公司的管理提出自己的要求——持有公司股份就可以看做是持有公司的一部分。

當(dāng)然這不是重點(diǎn)。

重點(diǎn)在于原神出現(xiàn)之后讓米哈游甚至沒有了上市的需求——單純地從這一點(diǎn)來看,就這一款游戲就足夠讓米哈游整個公司躺平好久好久了!

甚至多養(yǎng)活幾家公司?

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錢,永遠(yuǎn)是最直觀的東西。不管你怎么說銅臭,庸俗??慑X確確實(shí)實(shí)能改變很多東西。

原神就是這樣一個體量超級大,吸金能力超級恐怖的存在!

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不過我們今天的主要內(nèi)容不是討論原神到底有多么多么厲害,而是,原神為什么這么厲害!

這個問題的答案要從多個方面多個角度來進(jìn)行討論。就像是——嗯,討論干員(角色)強(qiáng)度的時候,我們決不能忽略干員(角色)所處的環(huán)境一樣。

對群的環(huán)境造就對群角色的功績,對單的環(huán)境造就對單角色的偉業(yè)。

想要討論原神開服時的強(qiáng)力表現(xiàn),我們還需要著眼于整片大地的國家,社會,文化,乃至于過去幾十年的整個世界的游戲環(huán)境,甚至是各種電子設(shè)備的發(fā)展(你們都沒有手機(jī)的嗎?)軌跡。

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這顯然超出了我的能力范圍。

所以,我們不討論這個。

我只想寫些,我看到的,體驗到的,原神和別的游戲不相同的東西。

這個別的游戲——目前來看不包括的僅有崩壞·星穹鐵道。

原神和過往的所有二次元游戲相比,有一個非常巨大的區(qū)別!

而這一特點(diǎn),在崩壞星穹鐵道中更加凸顯。

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在引入這個特點(diǎn)之前,我想要先說明另一個概念。

學(xué)習(xí)成本。

在各種新游測評中,你可能會經(jīng)??吹竭@個詞匯。

這個詞匯通常用于描述一款游戲的上手難度。

因為每一款游戲,它的各種名詞都是不盡相同的。

哪怕是同一家公司的游戲,也不會在不同的游戲中選用相同的名詞。

就如同米哈游的游戲,從崩壞三,到原神,再到崩壞星穹鐵道,抽卡道具的名字依次是補(bǔ)給卡,糾纏之緣,星軌專票。

沒有游戲會沿用別的游戲的名詞。

從一款游戲,到另一款游戲,不管是怎樣體量的游戲,都會重新塑造一批(是一批,不是一個兩個,是整整一批新的名詞)。

這些名詞都需要玩家背下來。當(dāng)然也可以用一個比較熟悉的詞語代替——但總得認(rèn)識吧。

名詞之類的倒在其次。真正落實(shí)到一款游戲的 玩家真正體驗的部分上,玩家們要學(xué)習(xí)的東西只會更多。

小到角色技能的釋放順序,角色技能的冷卻時間,大到整個游戲的底層邏輯,buff的結(jié)算和賦予順序。不同的技能給予的增傷分別屬于什么乘區(qū)。你以為這些不重要?除非你能氪穿游戲的充值系統(tǒng)(各種強(qiáng)力角色的‘命座’全部拉滿,專屬武器滿精滿破,能抽的不能抽的全部搞上,每天的體力可以不刷,不能不買),不然你肯定是需要接觸這些東西的。

舉例:原神的高等元素論,隊伍輸出手法。明日方舟的傷判效果結(jié)算順序。

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一款游戲越是復(fù)雜,其學(xué)習(xí)成本就越高,上手成本也就越高。(上手成本包括了學(xué)習(xí)成本和其他成本。同時屬于游玩成本(或稱游戲成本,總成本)的一部分。)

當(dāng)然了,在現(xiàn)在這個手游的時代里,看到的這種情況其實(shí)并不非常明顯。

學(xué)習(xí)成本,上手成本,這些需要玩家切實(shí)支付的東西在手游的領(lǐng)域之中其實(shí)已經(jīng)被壓得很低了。

在曾經(jīng)的主機(jī)時代,買斷游戲時代。

在游玩游戲之前,我們首先需要購買這個游戲。購買行為本身不屬于學(xué)習(xí)成本,它屬于上手成本的一部分,我們可以稱之為‘預(yù)付成本’。

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簡單的成本表。


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就好比只狼:影逝二度,想要游玩這個游戲,我們首先就需要購買它,這是預(yù)付成本。這是在游玩游戲之前就需要支付的成本。支付這一行為本身不會給我們帶來玩游戲的快樂,它是需要切實(shí)的付出代價的部分。

然后是學(xué)習(xí)成本,我們需要學(xué)習(xí)狼(主角)的技能要怎么釋放,怎樣潛行,怎樣從背后暗殺敵人,怎樣削減架勢條,怎樣減少被攻擊概率的進(jìn)行忍殺。

學(xué)習(xí)成本在一些機(jī)制較為復(fù)雜的游戲中是非常明顯的。并且底層邏輯越復(fù)雜的游戲,其學(xué)習(xí)成本就越高。

當(dāng)然,除了這些成本之外,還有很多隱形的成本——例如雙人游戲,需要一個和你有相同空閑時間的朋友。親子游戲得和老婆孩子一起玩。手游的版本變化會退環(huán)境一批游戲內(nèi)道具。IP改作品會有很多原著的梗和劇情。

這些無形的成本其實(shí)會更多的影響我們的游戲體驗。

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綜上所述,上手成本,或者統(tǒng)稱其為,游玩成本,這些成本都是我們游玩游戲,體驗游戲,獲得暢快的游戲體驗和歡樂的阻礙。

阻礙越多,我們玩游戲的過程中獲得的快樂就越少!或者說——我們就需要付出更多的努力才能獲得同樣的快樂。

通常而言,入坑一款游戲的時候,我們需要考慮入坑這一款游戲的成本。如果這一款游戲入坑的成本過大,我們可能會選擇不體驗這款游戲。

同樣在游玩了一段時間之后,我們可能會因為別的一些原因(例如游戲的新鮮感已經(jīng)過去了,你發(fā)現(xiàn)繼續(xù)投入自己的時間和金錢、體力,都已經(jīng)無法獲得更多的的快樂的刺激了)選擇棄坑這款游戲。

這些行為的背后都是游玩成本所致的玩家行為。

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而原神。

這款游戲,其成為當(dāng)下二次元頂流,乃至數(shù)年之后可能仍舊無人可以撼動的當(dāng)世仙帝級戰(zhàn)力,其最大,也最正確的選擇就是極盡一切可能的降低玩家的游玩成本。

不論是從上手難度,還是養(yǎng)成體驗,大世界戰(zhàn)斗,劇情的易接受程度上,原神都盡可能——甚至是極盡一切可能的,降低自己的入手成本和玩家長期游玩的成本!

這有什么用?各種論壇上似乎都是罵原神劇情幼稚的?

呵呵,這就是有趣的地方。

只要不觸及一些——非常底線的問題——比如辱玩家代表的角色,辱高人氣角色,NTR劇情之類的——只要不觸及這些問題,被罵的再多,也不會太影響整個游戲的游戲壽命——如果是博士,且經(jīng)歷過當(dāng)年水陳事件的話,應(yīng)該可以理解這句話,當(dāng)年節(jié)奏很強(qiáng),但是其實(shí)并沒有動搖方舟的根基。

那些在原神上的大大小小的節(jié)奏其實(shí)也并沒有動搖到原神的根基。包括但不限于各種劇情節(jié)奏(低齡,9+),角色強(qiáng)度節(jié)奏(小砂糖,冰安柏),或者是其他什么玩法無聊之類——七七八八,我對這方面沒什么興趣(不然也不至于都50多級了重開官服號重練了。)

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綜上所述,節(jié)奏對一款游戲的影響其實(shí)是很小的。

只要不觸及最核心的那些問題。大大小小的節(jié)奏越多,這個游戲反而站的越堅挺。

當(dāng)然,不受那些節(jié)奏的影響也不代表這個游戲就可以茁壯成長。

原神成其巨的原因也不在于節(jié)奏的弱小。

而是——包容萬象。

是的,你當(dāng)然可以說原神劇情幼稚。但這種幼稚的劇情其實(shí)恰恰可以讓更多人有更高的接受度。

你也可以對原神的低強(qiáng)度壓力的大世界感到不滿,但對于大部分人來說,原神這種模式的游戲上手難度也并不低——親身體驗,當(dāng)年1.3入坑的時候推主線都推得磨磨蹭蹭,芭芭拉都拖了好久才拿到。打黃金屋的時候也被迫找了攻略。

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很多時候你以為的常識,對一些人來說其實(shí)并不是,他們需要學(xué)習(xí),他們需要消耗時間,精力來學(xué)習(xí)如何適應(yīng)一款游戲——

這就又一次提到了游玩成本。

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原神現(xiàn)在體量非常大,就像——嗯,世界上最大的哺乳動物是什么?鯨魚。

很多人都知道是鯨魚,那——鯨魚是怎么進(jìn)食的?

濾食!

世界上最大的哺乳動物是一個濾食動物,而非兇猛的掠食者——是不是有點(diǎn)反差?

其實(shí)不,沒有反差,體型越大的生物,它反倒越不會去狩獵,去和別的大家伙廝殺——

這里涉及到生物上的一個概念,生態(tài)位。

如果我們將游戲擬人化。(其實(shí)是擬動物化。)那么從生存的角度來講,我們,是游戲的食物!

或者說全體二游玩家就是游戲(‘種族’)的食物(‘羊群’)。

每一個游戲就像是一個種族,在一片荒原上狩獵著同樣數(shù)量的‘羊群’。

越小體型的種族約可以挑剔自己的食物,他們可以對那些‘羊群’挑三揀四。

我,帥!只吃美羊羊!

我,強(qiáng)壯!要吃懶洋洋!

但大體型的種族是沒有選擇的余地的。

因為只有囫圇吞下所有食物,它才能活下去。

只有濾食這個生態(tài)位,才能養(yǎng)得起大體型的種族!

看起來每個入口的血食都是美羊羊是一件很酷的事情,但美羊羊的總量就已經(jīng)限制死了你的體型大小。

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只有盡可能的吞下更多,更多的‘羊群’,才能供養(yǎng)得起巨大體形的‘種群’。

只有在自己周圍聚斂盡可能多的玩家,才能供養(yǎng)得起巨大體量的游戲。

所以我才說原神最正確的決定就是極盡一切可能的降低其玩家的游玩成本。

想要成為大體量游戲的第一步,你得先明白一件事——你想要有巨大的體量,那就不能挑食!‘羊群’長得丑?瘸了個腿?骨頭多,難伺候?挑食就是長不大(聳肩)。自己選咯。

所以,你看上去覺得原神劇情幼稚,玩法簡單,但正是這種等級的劇情和玩法,才能夠吸納聚斂更多的玩家在自己的身邊。

進(jìn)而讓自己的體量逐步增大!

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游玩成本越低,聚攏的玩家就越多,游戲本身的體量也就越大——體量越大,玩家越多,愿意來這個游戲中氪金的氪佬也就越多!然后加上社區(qū)平臺的直播效應(yīng),玩家很容易獲得一些游戲外的體驗。

【題外話,氪佬的刷新機(jī)制比較復(fù)雜,所以我們這邊不著重聊氪佬的刷新機(jī)制,而是用一句話概括一下!那就是,氪佬的刷新率大約為0.01%,每刷新一萬個玩家就可以刷新出一個氪佬(實(shí)際上概率更低。)?!?/p>

這是一種正向循環(huán)。

當(dāng)你喜歡的主播在播一個游戲的時候,你也會想要接觸了解這個游戲的。當(dāng)一款游戲的生態(tài)逐漸形成,這個游戲便有了長久的運(yùn)營下去的可能——而一個長期運(yùn)營的游戲,很難突然因為什么東西倒下去。

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原神成功的原因有很多,但是其與其他游戲最大的不同恰恰是這一點(diǎn)。

所以,我認(rèn)為促使原神如此成就的,正是這一點(diǎn)——恰巧最近米哈游的新游上線。

崩壞·星穹鐵道嘛。

這個游戲在保留了原神的許多框架的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步降低了玩家每日任務(wù)的負(fù)擔(dān)——沒錯,降低了每日委托的負(fù)擔(dān)。

相比原神的四個每日委托,隨機(jī)戰(zhàn)斗和跑腿任務(wù)。星穹鐵道將每日任務(wù)縮減到了一個,甚至只剩下了單純地跑腿,連戰(zhàn)斗任務(wù)都被削掉了。而其他的每日獎勵則被分化到了玩家清理體力的過程中——考慮到大部分玩家都不會選擇不清體力,削減每日任務(wù)的數(shù)量確實(shí)切實(shí)的減輕了玩家的負(fù)擔(dān)——更不用說星穹鐵道清體力是可以全自動的。一天的體力也不過240點(diǎn),練度高了之后全自動刷取的話,估計也就掛機(jī)不到10分鐘了事!

這樣的一款游戲,對于玩家來說是異常輕松的!

玩家?guī)缀醪恍枰冻鋈魏晤~外的精力到星穹鐵道中就可以輕松地完成所有的任務(wù)!

然后——劇情,活動,順手打幾個小怪,玩幾把模擬宇宙——或者別的什么常駐玩法,結(jié)合原神七圣召喚,未來帝垣瓊玉出場幾乎可以說是板上釘釘——好吧,其實(shí)也沒那么自信,不過對于星穹鐵道來講,她對常駐玩法的需求其實(shí)要比原神高很多。

嗯——常駐玩法多起來之后不是會反過來增大玩家的壓力嗎?

這個問題很不錯,但如果常駐玩法的核心獎勵極易獲取呢?

從原神到崩壞·星穹鐵道,米哈游一直堅持的一個點(diǎn)就是,原石的獲取是非常簡單的!

原石,星穹,抽卡道具。

通常也是玩家期待活動的最根本的要素。

因為這一道具直接導(dǎo)向玩家是否可以獲取更多的角色,體驗更加豐富的游戲內(nèi)容!

從原神開始,米哈游好似突然開了竅一樣的完全沒有卡玩家的抽卡資源獲?。ㄖ饕傅氖腔顒?,你要非得說一堆諸如985策劃,克扣原石,會扣回去之類沒營養(yǎng)的話。那請滾吧。既非同路,何必強(qiáng)求自己看下去?),只要你有最基本的練度,在各種活動中,你的原石獲取絕對不會是問題!

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輕度,輕度,更輕的輕度。

你以為的短視,其實(shí)恰恰是其核心的成功之道。原神或許還看不出來。

但崩壞·星穹鐵道之中,這個輕度的特點(diǎn)已經(jīng)被闡釋的淋漓盡致!

作為一款回合制游戲,鐵道延續(xù)了原神每個角色僅有3個技能的極簡化配置,甚至違背祖宗之法砍掉了原本回合制游戲必定會有的防御功能。

極簡化的配置,自動戰(zhàn)斗,再加上各種能省則省的養(yǎng)成和培養(yǎng),你甚至可以在一周內(nèi)清完主線,完成探索,然后直接進(jìn)入長草模式!

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很多人只會說黑暗之魂有多么好玩,只狼有多好,動作類游戲操作起來有多么炫酷——是的,這些當(dāng)然很酷,但你用自己的操作和指揮將一頭龐然巨物擊潰的時候,那種成就感是無與倫比的。

可,并不是每一個人都有充斥著熱血的心臟,都有不斷產(chǎn)生熱血的強(qiáng)大髓質(zhì)!

熱血會冷卻,情感會萎靡。我們生而孤獨(dú),也必將一個人度過漫長的歲月,當(dāng)五年,十年之后,我們的朋友也不再聯(lián)系,我們被家庭,工作,債務(wù)所困。當(dāng)文明將看似文明的東西加諸我身,并迫使我們?nèi)W(xué)習(xí)那人類文明數(shù)千年的積累,并無力再將我們的創(chuàng)造力,我們的智能投身到那些真正喜歡的事情之后。

我們——人類,智人,確確實(shí)實(shí)的很累了。

我們不是文明的附庸,我們在成為文明的零件之前,首先是一個個體!

我們有智能,有創(chuàng)造力,有無差別勞動的能力。

這些能力既可以作為文明發(fā)展的原動力,也可以作為給我們找點(diǎn)樂子的強(qiáng)效小藥丸!

思考是一件很快樂的事情,尤其是思考自己感興趣的事情。

可我們的能力被文明撕扯,嚼食。等到落到那些我們真正感興趣的事情上之后,就已經(jīng)不剩下多少了——很可惜啊??蓸纷涌偸且业牟皇牵课覀儧]辦法總是保持著熱血和強(qiáng)大的旺盛的求知欲思考力去投身游戲。

那我們就需要一個可以在任何時候,任何地點(diǎn),容納我們那小小的枯萎的欲望的港灣——一個絕對輕度的游戲就是這樣的存在!

呵呵,可別忘了,我們可以不只玩一款游戲。

當(dāng)我們玩著一款游戲的時候,我們完全可以去玩另一款游戲。

既然已經(jīng)玩了一款比較輕度的游戲了。那接下來去體驗一下那個戰(zhàn)斗風(fēng)格很酷的游戲——等等,我是不是忽略了什么——啊~絕區(qū)零啊。

呵呵,特蕾西婭殿下在上,我寫下前面那句話的時候絕對沒有想到絕區(qū)零。我想到的其實(shí)是鳴潮——不過看起來大偉哥似乎在某些方面布局很久了——咳咳。這種沒頭沒尾的事情還是少說吧。

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總之,輕度的游戲可以極盡可能的留下更多的玩家——這就是基本盤,基本盤可以保證營收,營收就是錢,就是米哈游不上市的底氣,就是三巨頭可以牢牢把握米哈游前進(jìn)方向的命門!

至于接下來——呵呵,接下來米哈游要干什么和我無關(guān)。

我只知道,一款足夠輕度,足夠優(yōu)秀的游戲可以讓海量的玩家聚集在它的身邊——或許你會覺得一款游戲如果單純地依靠輕度是不可能留住所有玩家的——


但一個已經(jīng)完成資源拐點(diǎn)的游戲可以!

資源拐點(diǎn)。這里特指抽卡資源拐點(diǎn)。

通常而言,二次元游戲是不需要非常多的資金投入就可以體驗到大部分游戲內(nèi)容的。

尤其是角色這方面。

盡管全圖鑒可能稍有難度,但假如你有規(guī)劃,有計劃的理性抽卡,那最高星角色收集個七七八八還是沒有問題的。最起碼最起碼,自己喜歡的角色拿到手一定沒有任何問題。

這和那種版本一更新就把一堆武器變成廢品的強(qiáng)度游戲可不一樣。二次元游戲極少強(qiáng)推強(qiáng)度。你要是只追求能打——那她永遠(yuǎn)能打——但你要是追求深淵還不精進(jìn)自己的圣遺物,那我沒話說。(嘛,少抽一個角色,你節(jié)省下來的資源足夠你少打一年的深淵了?。?/p>

伴隨著一款游戲的角色數(shù)量越來越多,老角色的復(fù)刻就會拖慢新角色的推出速度,但活動和每日等抽卡資源獲取速度并不會衰減多少——相反,為了保證新玩家的體驗,一次性的福利內(nèi)容也會逐步退出。

可以說,你玩的時間越長,抽卡資源就越富足!一旦完成資源拐點(diǎn),攢下了個百八十抽。那繼續(xù)維持自身的資源,然后等新角色就是我們所樂于看到的事情了。

至于如何留住完成資源拐點(diǎn)的玩家,我不想分析米哈游的策略和優(yōu)秀之處。

但我可以說一個很淺顯的道理。

你會輕易入坑一個已經(jīng)運(yùn)營五六年的游戲嗎?

這種游戲的角色池已經(jīng)深不見底了。

你想要獲得良好的游戲體驗要花費(fèi)的時間是巨大的!完成資源拐點(diǎn)所花費(fèi)的時間更是漫長!所以我們都喜歡新游戲。因為新游戲有更多的希望,也更容易拿到很多資源抽到自己喜歡的角色。

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呵呵,不過上面的那些內(nèi)容總體上還是比較依賴于游戲本身的內(nèi)容質(zhì)量的。(資源拐點(diǎn)什么的,其實(shí)落了下乘。不過我懶得再改稿了。反正也沒人看。)

以非玩法內(nèi)容為主的游戲(也就是,著重劇情,演出之類的游戲,例如原神。原神輕玩法,重劇情。)才能應(yīng)用我上面說的那些東西。

嗯,大概就是這樣了。(有些亂,我懶得整理了。)

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啊,沒什么想說的了。那就到這里吧。

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?

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哦哦哦,對了,關(guān)于我開始寫這封信的‘誘因’。

這個誘因就是——明日方舟孤星CW-EX-8和明日方舟保全派駐!

保全派駐!?。。。?/p>

我本來打算噴一下保全派駐的。不過因為字?jǐn)?shù)問題,之后再慢慢說吧。

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——————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問【冷漠】


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