HD-2D+金庸式武俠=少年美夢《逸劍風云決》微評測
作者:寒冰
大家好,這里是時隔兩月之久再度和諸位分享游戲體驗的寒冰。本期的游戲是一款上市已半月有余的游戲,曾用名《代號·問劍》的HD2D像素風武俠RPG游戲《逸劍風云決》。在一個半架空的歷史國度寧國里,玩家將扮演一名普通的關(guān)外少年宇文逸,因意外卷入了武林紛爭之中,痛失親朋好友之余還身中劇毒,從這樣一個卑微的姿態(tài)下堪堪茍活到終成一代大俠大仇得報力挽狂瀾的故事。
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聽起來是一個再俗套不過的標準王道故事了,但是在The Swordman Studio開發(fā)組精心構(gòu)筑的敘事下,你足以充分體驗到一段滿滿20小時+的波折故事;結(jié)識數(shù)十個與你并肩作戰(zhàn)的隊友,還有最終與你攜手同行的紅顏伴侶;相對開放的世界地圖和數(shù)十個風格迥異的場景;略具自由度的NPC交互系統(tǒng);幾十門性能各異的武功心法和上百種武學招式。
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細節(jié)之處,隨我慢慢道來。
◆相對自由的探索模式,充分釋放玩家的技巧空間
當本作初次上架技術(shù)性測試版時,游戲較高的自由度就已經(jīng)體現(xiàn)出來了。在一個小小的梧桐村里,玩家可以通過采集、交易等方式積累初始的資源,向特定的NPC進行送禮、請教,逐漸與周圍所有人打好關(guān)系,學習對方身上獨特的武學來強化己身,最后在出村的時候已然是堂堂“十里坡劍神”。從這一個小點已經(jīng)可以初見端倪,雖然在正式作中,玩家的初始數(shù)值的水平近乎是“殘疾人”,連村里的婦孺老人可能都打不過,同時針對測試版時期過于離譜的“十里坡送禮俠”問題,做了一套比較粗暴但有效的身份限制系統(tǒng),讓玩家的前期幾乎只能依靠主線和一小部分支線簡單提升個人能力,有效的將游戲的節(jié)奏和玩家的活動范圍控制在了合理的區(qū)間中,同時又不丟失自由性。
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通過一段時間的體驗后,將玩家?guī)肓艘粋€基礎的游戲循環(huán)中:跟隨主線劇情,你將有較為可觀的實力提升。通過這一不強制的引導方式,將玩家首次引入了拜師武當?shù)闹骶€節(jié)點。至此,玩家已經(jīng)初步具備了行走江湖應有的紙面基本實力,并對游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)、難度區(qū)間有了一個基本的認知:離武當山越遠的地圖越危險?。〝?shù)值上并不完全如此,但是這是一個基本的理解)
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隨著首個師門任務的下發(fā),玩家迎來了第一次正式下山游歷的時刻,入隊了武當?shù)茏宇^號戰(zhàn)力大師兄莫問,游戲迎來了第一個體驗的高點。莫問作為任務附贈的隨隊角色,他的戰(zhàn)力強度足以覆蓋武當山周圍一圈所有地圖探索的需求,作為玩家的我立刻就享受到了什么叫大師兄罩著就是爽,立刻開始大膽闖入各種場景深入探索,什么NPC我都敢點了,劇情觸發(fā)戰(zhàn)斗了也絲毫不懼。
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野外場景里的明雷野怪也不躲著走了,見一個砍一個,武學心得蹭蹭長,心法武功嘎嘎練。大師兄的離隊因素用屁股想都知道是師門任務完成就會離隊,我當然是帶著大師兄四處打秋風,把能開的支線都開了,能招攬的人都盡數(shù)攬入隊伍。隨著個人實力和全隊戰(zhàn)力的節(jié)節(jié)攀升,又進一步擴充了我向更外圈探索地圖的想法,從而實現(xiàn)了一個內(nèi)驅(qū)式自發(fā)的游玩動力。
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◆合理的地圖區(qū)塊劃分,穩(wěn)定控制了游玩節(jié)奏
游戲的大地圖涵蓋了富饒的平原大都、雋美的水鄉(xiāng)小鎮(zhèn)、崎嶇的野外丘陵、茂密的叢林區(qū)域、苦寒的邊境城塞,還有中原與塞外的武林門派據(jù)點,每一個場景都做得十分得體、融洽。不得不說HD-2D這種風格化的場景美術(shù)表現(xiàn)力,在像素游戲美術(shù)里總是讓人印象深刻。將如此之多的場景布置在偌大的世界地圖上,且對玩家的探索流程不做過多的限制,這一點十分考驗游戲的節(jié)奏規(guī)劃:考慮到游戲規(guī)模,本作不可能在每一個場景都鋪滿扎實的支線內(nèi)容,且游戲的難度也需要一定的階梯化以體現(xiàn)玩家成長的意義,那么如何避免玩家初期因自由探索誤闖高級副本被暴打,逛高級場景觸發(fā)高級支線無法駕馭,故事被一一錯過呢。開發(fā)組用了兩個很樸實的設計思路來做。
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一是以武當這一劇情主據(jù)點作為中心,向四周輻射,距離越遠的地方越是高難度區(qū)域。這一規(guī)則既不需用強制引導來強行灌輸,又十分容易被察覺,算是一個正常發(fā)揮;二則是通過各個隊友NPC自身的身世故事串起了局部一片區(qū)域的活躍,將臨近的地圖點進行了有機串聯(lián),以他們的支線故事作為引子,將玩家引入目標城市后,基于城市內(nèi)的諸多其他NPC提供的支線劇情和任務,將城市周邊的野外地圖或是江湖門派地點也納入流程之中。當玩家基本完成了當?shù)氐闹Ь€之后,也就基本完成了隊友NPC的身世故事,也開完了野外地圖的寶箱,殺完了精英怪物。
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如此一來,再搭配上主線故事的穿針引線,整個龐大的地圖被小塊的故事合理的切分成了一個個小塊,玩家的連續(xù)游玩壓力也從而下降,可以在這一塊區(qū)域的探索基本收尾時安然存檔,下次上線時也不會擔心哪里又漏掉了什么東西。
◆取巧的養(yǎng)成系統(tǒng),讓游戲的難度階梯既不嚇人又不雞肋
戰(zhàn)斗養(yǎng)成游戲,說起來是一個很大的話題,但是我們簡單討論其核心,無非就是兩個大問題。一是適時的正反饋讓養(yǎng)成的積累得到一個階段性的情感釋放;二是等級秩序的穩(wěn)定,讓養(yǎng)成的意義始終保值,不會因為戰(zhàn)力崩壞等原因而坍塌。本作繞開了打怪直接讓人升級的設定,而是使用了一套武學修煉+經(jīng)脈系統(tǒng)的組合構(gòu)成了玩家的數(shù)值成長體系。算是開發(fā)組對“十里坡劍神”問題的一個答卷。
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簡單描述一下,玩家的戰(zhàn)斗屬性由一系列類似于攻防血的基礎數(shù)值體現(xiàn),提升基礎數(shù)值的方式只有三個:獲得裝備、服用丹藥和武學修煉。裝備自不用多說,其中丹藥獲取方式較為珍貴,要么從其他NPC上切磋取勝獲得,要么是一些劇情故事觸發(fā)時獲得,唯一確定性獲得的途徑只有煉丹。不論其獲得方式如何,游戲又通過限制了某一種永久提升屬性的丹藥,一個角色最多服用3次的限制來避免玩家通過采藥+煉丹+嗑藥的循環(huán)打造數(shù)值怪物。
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剩下一個最常見提升數(shù)值的方法則是修煉招式、輕功和內(nèi)功,其中招式的修煉直接提供此類招式的出招傷害,某些招式還會在5、7、10級時額外附帶額外效果。輕功是游戲內(nèi)的特殊指令,主要用于提升戰(zhàn)場機動力和調(diào)整行動輪次,后文聊及戰(zhàn)斗時再做論述。而內(nèi)功則是本作中的重中之重了。
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修煉內(nèi)功會獲得額外的經(jīng)脈點數(shù),點數(shù)用于打通六條經(jīng)脈上的各個穴位點,每一個穴位點通過三次突破可以達到完美,并讓與其相連的下一個穴位可以被突破,每一次突破都能夠獲得基礎數(shù)值的直接提升,如陰脈提供大量的攻擊和暴擊屬性,沖脈提供真氣上限值和集氣速度等。說到這里想必各位應該心有疑問了,那么這么好的東西要上哪兒獲得呢。
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內(nèi)功在游戲內(nèi)只有3個途徑獲取,1是主線劇情直接學習獲得,2是支線劇情獲得物品后學習,3是向具體某些可以進行“請教”行為的NPC學習獲取。主線劇情不言而喻,通過合理的投放心法獎勵,讓游戲的難度曲線平滑上升,你只是跟著主線跑,也完全打得過絕大部分的主線戰(zhàn)斗。支線則是意外之喜,各種隊友NPC的入隊往往會帶來優(yōu)質(zhì)的心法物品,而且這樣的物品除了主角之外,其他隊友均可同習,當真是“一人得道,雞犬升天”。
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而請教則是制作組留給“十里坡”愛好者們一條自我證明的道路,你完全可以通過大量的積累物資送禮,與NPC打好交道,消耗大量的武學經(jīng)驗去請教學習獲得他們身上的高級武學,從而實現(xiàn)遠超主線節(jié)奏的養(yǎng)成強度。但是由于這并不是一個Roguelike游戲,本作的通篇之下可以學習到的心法種類是有限的,前期你通過大量搬磚辛苦學到的心法,后期可能一個主線就白送了,這樣的情況也是十分常見。但是正如游戲首發(fā)直接上車和等等黨過兩年坐等打折被刺喜加一一樣,早學早享受,十里坡劍神的樂趣只有自己明白。
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◆回合戰(zhàn)斗中規(guī)中矩,即時戰(zhàn)斗略顯抽象
本作戰(zhàn)斗的行動邏輯是集滿氣條后行動,角色可攜帶招式分為普攻、二式、三式、絕學、輕功和內(nèi)功,其中除了輕功,其他招式在使用后均會消耗掉當前的全部氣條。輕功則是使用后消耗半氣,因此十分適合調(diào)整敵我的行動輪次,打出后發(fā)先至的效果。
因此其回合模式就是非常古典的帶速度條的回合制游戲。同時游戲內(nèi)還有連擊、滅氣等系統(tǒng),既有一回合多動,也有打的對方動彈不得的情況,基于你養(yǎng)成的武學可以打出各種戰(zhàn)術(shù)選擇,總體來說沒有很出彩但是也十分協(xié)調(diào)。
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但是不知制作組是覺得回合制游戲過于古老不夠Modern,還是有著其他更加獨門的想法,游戲創(chuàng)意性的在一個四方走格子的戰(zhàn)斗中加入了一個即時制的戰(zhàn)斗模式。玩家可以在非戰(zhàn)斗場景下自行切換回合和即時的選項,進入戰(zhàn)斗和則無法更改,這一點在面對連續(xù)劇情戰(zhàn)斗時尤為關(guān)鍵。
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其即時戰(zhàn)斗模式使用完全相同的走時間集氣滿并行動的邏輯,區(qū)別是當任何一個角色的行動條滿了之后,游戲時間并不會暫停下來等這個角色行動結(jié)束,而是時間繼續(xù)進行,除了主角之外的所有戰(zhàn)斗角色全部由AI接管,技能的命中與否竟也產(chǎn)生了走位躲避傷害的情況。與回合制的戰(zhàn)斗體驗產(chǎn)生了本質(zhì)區(qū)別。其中最大的區(qū)別自然就是全部隊友都會自行行動,無需你一一手操,極大的解放了雙手,這在野外掃圖積累武學經(jīng)驗時十分省力;而缺點自然顯而易見,游戲的行動輪次混亂,玩家需要和各種單位爭搶站位,連擊系統(tǒng)甚至成為了相對負面的系統(tǒng),因為觸發(fā)了連擊你必須在原地打出下一發(fā)招式,而這一過程中敵人的氣槽是可以漲的,它甚至能走位躲掉你,回合模式下則是純純的正收益,你站著挨打就好了。
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◆一些其他的雞零狗碎
當然,本作的問題也是非常的明顯。雷同于隔壁《大俠立志傳》被人戲稱《大俠送禮傳》,本作的NPC交流方式也十分局限在了送禮+切磋+請教這樣一個樸素的小循環(huán)里。有道是“先禮后兵”,原來竟指的是我先送禮把你好感拉起來,再一頓切磋把我送給你的東西連本帶利都搶回來,也是十分喜感了。而請教系統(tǒng)也是相當爆肝的雞肋系統(tǒng),請教的成本何其之大,讓初期急于成長的玩家投入巨量的禮物資源和武學經(jīng)驗去學習其他角色身上的武學套路,結(jié)果后期一個劇情下來直接白送你,這體驗還是相當折磨人的,當然十里坡劍神總是能耐得住這個寂寞,這一點倒也不用過度放大。
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最讓人遺憾的莫過于相當倉促的游戲結(jié)尾,游戲的故事線在90%的時間里都保持在線,當劇情故事被推向了最終決戰(zhàn)時,卻戛然而止讓人瞠目結(jié)舌。游戲在結(jié)局線上也設置了多個感情結(jié)局主線結(jié)局,但是結(jié)局的達成方式又掩埋在了茫茫劇情中某一些不起眼的小選項的對錯上,又或是某一個故事階段的窗口期里才能觸發(fā),一周目想要達成絕大多數(shù)玩家心目中的“完美”結(jié)局,恐怕S/L少不了浪費時間。
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◆總結(jié)
簡而言之,《逸劍風云決》幾乎滿足了你對傳統(tǒng)舊式武俠RPG的大多數(shù)幻想:《金庸群俠傳》式的大地圖自由推進支線;《八方旅人》風格的美術(shù)表現(xiàn)和頗具中式特色的配樂風格;四方格的回合戰(zhàn)斗;身具完整敘事的諸多配角NPC的故事演出;頗具心思的養(yǎng)成曲線。最后加上一個中規(guī)中矩的主線劇情,構(gòu)成了這部金秋時節(jié)的小品佳作。
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這當中不乏筆者身為一個像素風+武俠游戲的愛好者戴上的有色眼鏡,以及它十分傳統(tǒng)以至于糟粕方面也十分入味,以及結(jié)尾倉促收篇,諸多伏筆與設計未回收等問題,我不會無腦吹捧本作,但他仍然讓人看到了專心做好一個規(guī)模有限的作品所應有的質(zhì)量水平,瑕不掩瑜。
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◆主觀評分
8.8/10