《幽靈行者》評(píng)測(cè):難至極致,鑄就快感
賽博朋克 + 電子忍者,帥到爆表的設(shè)定交織在一起,形成了《幽靈行者》的世界背景。作為一款在《賽博朋克2077》正式發(fā)售前不久面世的近似題材的游戲,而且都是第一人稱視角,肯定會(huì)有玩家覺(jué)得《幽靈行者》大概就是個(gè)半路跑出來(lái)蹭熱度的。

那由?One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks 開(kāi)發(fā),505 Games 發(fā)行的《幽靈行者》到底是一款粗劣的低仿作品,還是做出了自己特色的獨(dú)當(dāng)一面之作呢?懷揣著這種好奇,我踏上了邁向達(dá)摩城的征途。
本次評(píng)測(cè)主要基于游戲 Steam 版,《幽靈行者》游戲本體由 505 Games 提供。評(píng)測(cè)中包含的描述及觀點(diǎn)僅代表評(píng)測(cè)者的主觀意見(jiàn),游戲的實(shí)際體驗(yàn)因人而異。?
極速的跑動(dòng),帥炸的戰(zhàn)斗,Cooooooooool
十月初的時(shí)候,《幽靈行者》提供了包含游戲前兩關(guān)的試玩版。我當(dāng)時(shí)沒(méi)來(lái)得及自己去操作試玩一下,只看過(guò)一些玩家錄下來(lái)的游戲視頻,從中可以看出游戲的畫(huà)質(zhì)非常高,整體的畫(huà)面構(gòu)成相當(dāng)酷炫,幾乎能讓人能忘記這并不是什么大廠開(kāi)發(fā)的 3A 動(dòng)作游戲。
看這些視頻的內(nèi)容流程,第一反應(yīng)就是這個(gè)游戲夠酷、非常酷、酷到起飛。在我實(shí)際打通這個(gè)游戲的過(guò)程中,也是同樣的感受:《幽靈行者》每一段成功的流程錄像截出來(lái),都猶如一部經(jīng)典動(dòng)作電影的打斗片段,干凈利落,沒(méi)有一絲多余,全程都是感官上的盛宴。

在這個(gè)動(dòng)不動(dòng)就要提開(kāi)放世界的時(shí)代,《幽靈行者》反其道而行之。游戲里沒(méi)有龐大的游戲場(chǎng)景,沒(méi)有熙熙攘攘的 NPC,沒(méi)有豐富的劇情選項(xiàng)和支線任務(wù),更沒(méi)有釣魚(yú)、打牌、撿垃圾、做菜、造房子?!队撵`行者》所包含的,只有純粹的關(guān)卡、刺激的戰(zhàn)斗、線性的流程,與其干練的鏡頭畫(huà)面一致,沒(méi)有絲毫累贅。比起“大而全”,開(kāi)發(fā)者果斷地選擇了“小而精”,追求著把關(guān)卡設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)打磨到極致。宛若一名持刀對(duì)峙中的武士,心中不包含凡塵瑣事、功名利祿,只想著如何斬殺眼前的敵人。毫無(wú)疑問(wèn),《幽靈行者》做出了自己的特色和風(fēng)采,甚至可以說(shuō)是在這個(gè)時(shí)代獨(dú)樹(shù)一幟的。
開(kāi)發(fā)者把常見(jiàn)于橫版平臺(tái)跳躍闖關(guān)的游戲設(shè)計(jì)方式,運(yùn)用在了一款 3D 場(chǎng)景的游戲里,在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代可謂是少之又少的。這兩種元素的有機(jī)結(jié)合,也產(chǎn)生了更為立體的關(guān)卡設(shè)計(jì)。只要能成功沿著開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的道路前進(jìn),自然而然就是非常帥的跑酷鏡頭。當(dāng)然開(kāi)發(fā)者提供的路線不是僅有一條,在一些立體戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,玩家可以選擇場(chǎng)景內(nèi)的多條路線進(jìn)行全滅作戰(zhàn)。官方對(duì)本作的定義就是一款高速跑酷游戲:跑得越快,鏡頭越帥,不要停下來(lái)啊!

臺(tái)上一分鐘,臺(tái)下十年功,難
如果只看過(guò)官方的宣傳視頻和動(dòng)圖,或者看過(guò)別人錄下來(lái)的試玩演示視頻,玩家一般都會(huì)覺(jué)得《幽靈行者》是個(gè)“爽游” —— 玩家在一個(gè)賽博朋克的世界里飛天遁地、大殺四方、神擋殺神、無(wú)所不能。
我其實(shí)一開(kāi)始也是這樣以為的。


在試玩版中就包含的前兩關(guān)熱身過(guò)之后,我漸漸開(kāi)始意識(shí)到了事情有點(diǎn)不太對(duì)勁。在初見(jiàn)第三關(guān)時(shí),我死了整整 115 次,這個(gè)數(shù)字幾乎是我玩「魂血仁狼」之類的游戲一整個(gè)周目的死亡次數(shù)了。被敵人擊斃、跌落死、地形殺、機(jī)關(guān)殺,各種各樣的死法層出不窮,每種死法我都累積品嘗了至少百次。我個(gè)人認(rèn)為最難的那關(guān),過(guò)關(guān)記錄顯示我死了整整 462 次(心態(tài)打崩,越打越差),“希望之花”的歌聲仿佛一直在我耳邊回蕩。粗算了一下,大概平均 30 秒以內(nèi)我就能至少死一次。



開(kāi)發(fā)者在用硬核橫版過(guò)關(guān)型游戲的思路設(shè)計(jì)《幽靈行者》的同時(shí),也把這類游戲超硬核的難度帶入到了本作之中。游玩這部作品的時(shí)候,我不禁回憶起了以前玩《洛克人》《忍者龍劍傳》系列時(shí)面對(duì)難關(guān)的絕望感,甚至有點(diǎn)“I wanna”那味了。
《幽靈行者》中,玩家所扮演的“幽靈行者”并沒(méi)有很厚實(shí)的身板,也沒(méi)有受傷以后“呼吸回血”的功能。“幽靈行者”相當(dāng)于是個(gè)只有一點(diǎn) HP 的角色,任何一名敵人的任何一次攻擊,任何一個(gè)地形元素上的傷害判定,直接就能讓主角原地暴斃。
敵人也不是什么只會(huì)來(lái)回踱步的酷栗寶,《幽靈行者》中最基礎(chǔ)的敵人都是放到 FPS 競(jìng)技游戲里會(huì)被人懷疑是外掛級(jí)的神槍手。你在空中高速運(yùn)動(dòng),XYZ 軸上都有很快且不小的位移量時(shí),敵人依然能精準(zhǔn)地?fù)糁心?,除非你在近乎垂直于射擊方向的路徑上有足夠大的跑?dòng)量,或者開(kāi)啟短暫的“空中子彈時(shí)間”強(qiáng)行回避這發(fā)子彈,不然敵人射擊的瞬間你注定已經(jīng)死了。

剛才也說(shuō)了,這個(gè)只是最基礎(chǔ)的雜兵。所謂雜兵的意思就是,他不會(huì)單槍匹馬出來(lái)和你一決勝負(fù)。絕大部分場(chǎng)景,同場(chǎng)會(huì)有五名以上的雜兵敵人,同時(shí)對(duì)你進(jìn)行高火力覆蓋打擊。你窮盡個(gè)人的閃避技術(shù),在空中閃轉(zhuǎn)騰挪,好不容易回避了面前敵人的攻擊,緊接著可能就會(huì)被不知道哪個(gè)方向來(lái)的子彈給送回上一個(gè) Checkpoint,甚至連自己是怎么死的都摸不著頭腦。
隨著流程的推進(jìn),雜兵的種類越來(lái)越多,拿著機(jī)關(guān)槍對(duì)著你猛烈掃射的敵人、展開(kāi)大盾正面無(wú)敵的敵人、朝你高速突進(jìn)猛撲過(guò)來(lái)的近戰(zhàn)敵人、大范圍 AOE 的自動(dòng)機(jī)甲、背著炸藥朝你跑過(guò)來(lái)的不要命的自爆兵,你能想象得到的怪東西,他們都給做進(jìn)了這游戲里。不同的敵人組合往往讓這游戲的難度以幾何級(jí)數(shù)在增長(zhǎng)。我最討厭的敵人是武士,需要彈反他的武士刀沖刺攻擊才有擊殺他的破綻,一旦被他殺死了,還要死前聽(tīng)到一句“弱い”的語(yǔ)音嘲諷。
玩家所面對(duì)的威脅也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些兇殘的敵人。各種場(chǎng)景上的傷害要素,注定了這不會(huì)是一場(chǎng)輕松愉悅的跑酷,而是一次次絕處逢生的掙扎。大部分場(chǎng)景都是擺明了一副九死一生的樣子請(qǐng)君入甕。無(wú)論是時(shí)間還是空間,場(chǎng)景里安全的區(qū)域都是很有限的,發(fā)現(xiàn)一條路并全速通過(guò),比看上去的要難得多。

誠(chéng)然,如上文所說(shuō),這游戲每個(gè)成功通過(guò)的片段截取下來(lái),都是一段精彩的動(dòng)作電影,可想要“演”好這部電影談何容易。每一次帥氣至極的成功鏡頭,都是靠數(shù)十次乃至數(shù)百次的 NG 鏡頭硬生生堆出來(lái)的?!芭_(tái)上一分鐘,臺(tái)下十年功”,可謂是這個(gè)游戲的最貼切的描述。
如果你是一名喜歡挑戰(zhàn)極限,追求各種“一命通關(guān)”、“貓火速殺”類型的玩家,那千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)《幽靈行者》,這簡(jiǎn)直就是為你們量身定做的。又或者你是一位游戲大佬,以秀出精彩操作為樂(lè)的,《幽靈行者》也很適合你在直播的時(shí)候展現(xiàn)出過(guò)人的技術(shù)。
但如果你只想在游戲里放松一下下班以后疲憊的身心;或者只想在游戲里體驗(yàn)一下生殺予奪、執(zhí)行正義的爽快感;又或是你只想在游戲中獲得劇情故事上的享受,那我能說(shuō)的只有這么兩個(gè)字:

思維的磨練,反應(yīng)的修行,練
高難度,可以說(shuō)是伴隨著游戲這種作品形式的永恒爭(zhēng)議話題。優(yōu)秀的高難度游戲吸引著玩家孜孜不倦進(jìn)行著挑戰(zhàn);畫(huà)虎不成反類犬的作品往往被玩家指責(zé)成無(wú)腦“堆怪”“堆數(shù)值”,玩起來(lái)仿佛像是吃了某些不能吃的東西一樣。這種評(píng)判上的差別,往往取決于策劃設(shè)計(jì)的難題,是否能用一種合理的、玩家可以接受的方式來(lái)解開(kāi)而《幽靈行者》在這方面也交出了一份頗具自己特色的答卷。
現(xiàn)在很主流的一些帶有“猴子元素”的游戲中,玩家所操作的主角都會(huì)進(jìn)行一些看上去難度很高的攀爬、跳躍行為。爬上懸崖上的斯巴達(dá)要塞也好,穿梭在瑪雅神廟的跳臺(tái)間也好,飛渡斷橋前往山巔的神社也好,都是正常人類難以想象的難度的動(dòng)作??稍谶@些動(dòng)作背后,玩家需要操作的事情一般來(lái)說(shuō)卻很簡(jiǎn)單:往某個(gè)方向無(wú)腦推著搖桿,偶爾點(diǎn)幾下跳躍鍵。只要玩家跳躍的方向別太離譜,游戲角色都會(huì)被“吸附”到目標(biāo)地點(diǎn)上面,整個(gè)過(guò)程中玩家?guī)捉翘幱谝粋€(gè)“看播片”的狀態(tài)。

《幽靈行者》中,看似難度差不多的跳躍平臺(tái)場(chǎng)景,實(shí)際操作難度卻和主流游戲天差地別。在很多平臺(tái)之間,玩家要在零點(diǎn)幾秒的時(shí)間內(nèi)迅速進(jìn)行判斷,發(fā)現(xiàn)合適的角度(偏了一點(diǎn)點(diǎn)都很可能不行)并立即完成正確的操作,才能順利跨過(guò)這一道坎。這不光考驗(yàn)玩家的觀察力、判斷力和反應(yīng)速度,甚至對(duì)手速都有不小的要求。實(shí)際看我上文中發(fā)的動(dòng)圖可能很難從中讀出這樣的難度,只能自己在游戲里實(shí)際細(xì)品。
同時(shí),這還是個(gè)第一人稱視角的游戲,比起普通的硬核橫版平臺(tái)跳躍游戲,還額外挑戰(zhàn)著玩家的空間感知能力。自己角色的判定區(qū)塊有多大?只能靠自己的感覺(jué)來(lái)判斷。橫向轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的光束應(yīng)該跳起來(lái)還是下蹲躲避?墻壁上移動(dòng)的電流陷阱會(huì)不會(huì)撞上自己的落點(diǎn)?如果沒(méi)辦法確切感知自己的身體所在,很多難關(guān)都要多吃不少苦頭。在這游戲中苦苦磨練,不僅能感受到自己的游戲技術(shù)提升,甚至還產(chǎn)生了自己的五感都得到了升華的感覺(jué)。

在面對(duì)敵人的時(shí)候,不停尋找更為合適的切入方向、進(jìn)攻順序、應(yīng)對(duì)方式,能讓原來(lái)那種幾乎不可能完成的任務(wù)中逐漸出現(xiàn)一絲勝機(jī),然后在一次次練習(xí)中把這套動(dòng)作練得更熟練更精準(zhǔn),最后抓住一次完美的操作一錘定音。從中玩家可以深切體會(huì)到一種“生門(mén)殺入,休門(mén)殺出”的破陣快感,自己在這整個(gè)過(guò)程中真正變強(qiáng)了的感受尤其明顯。某種意義上,這其實(shí)也是一種“爽游”,在千錘百煉后獲得極高成就感的那種“爽”。

就連游戲的被動(dòng)技能系統(tǒng)都要讓玩家來(lái)動(dòng)腦分配格子
整個(gè)游戲幾乎沒(méi)有需要拼運(yùn)氣的隨機(jī)因素,也沒(méi)有令人討厭的超長(zhǎng)血條磨耐心的敵人。只要你在游戲過(guò)程中反復(fù)磨練,練就了一身蓋世神功,那一鏡到底、一命通關(guān),也并非不可能。以高成就感作為游戲動(dòng)機(jī)的玩家一定能在《幽靈行者》中找到一種“我變禿了,也變強(qiáng)了”的快樂(lè)。
大膽的嘗試,勝負(fù)未可知
要是有神仙級(jí)玩家能一命打通《幽靈行者》,那可能直到整個(gè)游戲打通,都還來(lái)得及趕上退款時(shí)間。幾乎可以這樣斷言:整個(gè)游戲的內(nèi)容都是押在了“難”這個(gè)字上。開(kāi)發(fā)者通過(guò)“難”把游戲拉到了 10 小時(shí)左右的游戲時(shí)長(zhǎng);如果要練出速通技術(shù)和全要素收集,估計(jì)還要再多出一倍的時(shí)間。
《幽靈行者》就像是“難”這個(gè)元素的大熔爐,各種游戲里見(jiàn)過(guò)的、沒(méi)見(jiàn)過(guò)的難的元素都被扔進(jìn)了這個(gè)大熔爐里。下至旋轉(zhuǎn)激光迷宮,上至拼刀打鐵彈反,開(kāi)發(fā)者能把這么多的要素糅合到一起也算是很有創(chuàng)意了,但是這些內(nèi)容在熔爐里的化學(xué)反應(yīng)是否良好呢?可能就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
就如上文里所說(shuō)的那樣,在本作中,玩家在攀爬跳躍中獲得的視覺(jué)上的享受,和那些主流“猴子”游戲并沒(méi)有差太多,可玩家要付出的練習(xí)的力氣要多得多,這就牽扯到一個(gè)游戲內(nèi)的付出回報(bào)比的問(wèn)題了,有多少玩家會(huì)愿意為這個(gè)來(lái)買(mǎi)賬呢?在看別人玩這個(gè)游戲的觀眾眼里更是如此,沒(méi)有自己親身玩過(guò)這游戲的旁觀者會(huì)很難 Get 到實(shí)際游戲中的玩家為什么會(huì)死得那么頻繁,這不就按幾下跳躍鍵的事情嗎?

實(shí)際上,在這個(gè)游戲中獲得的挫折感實(shí)在太高了,沒(méi)有極高的目標(biāo)感和耐心的玩家是很難堅(jiān)持到通關(guān)的。過(guò)于頻繁地看著死亡畫(huà)面,然后回到檢查點(diǎn)重新來(lái)過(guò),重新一次次跑過(guò)同樣的道路,一次又一次重復(fù)。尤其是前幾關(guān),場(chǎng)景都是比較壓抑的室內(nèi)工廠,畫(huà)面上重復(fù)感本身就不低,結(jié)合不斷重試的流程,對(duì)正常玩家的勸退度實(shí)在太高了。
整個(gè)游戲流程是純線性的,也就是說(shuō),如果你被其中一個(gè)關(guān)卡困住,你連體驗(yàn)后面所有關(guān)卡的資格都沒(méi)有,過(guò)于極限的關(guān)卡設(shè)計(jì)不禁會(huì)讓人感慨“策劃你真的有人性嗎?!”。在兩個(gè)檢查點(diǎn)之間哪怕死再多次,游戲難度也不會(huì)有一絲一毫降低,甚至連一個(gè)有用的小提示都不會(huì)出現(xiàn)。有時(shí)候腦子卡住拐不過(guò)彎的時(shí)候,真得克制住自己砸手柄砸鍵盤(pán)的沖動(dòng)才行。
隨著游戲流程的推進(jìn),主角會(huì)時(shí)不時(shí)前往虛擬空間進(jìn)行各種解密小游戲。這個(gè)階段和整體游戲的硬核高速跑酷斬殺的主題有點(diǎn)背道而馳。而且為了凸顯出這是虛擬空間,整體畫(huà)面的色調(diào)有點(diǎn)“用力過(guò)猛”了,部分玩家的眼睛估計(jì)會(huì)對(duì)這階段的畫(huà)面感到不適。

在執(zhí)行一些高難度操作時(shí)的手感也不算太好,尤其是在長(zhǎng)時(shí)間左右反復(fù)橫跳,以及蹬墻離開(kāi)墻壁躲避陷阱又重新突進(jìn)上墻壁的時(shí)候,過(guò)高的手速要求讓玩家來(lái)不及去品味操作上的感受。
反過(guò)來(lái)去想,在這個(gè)以“難”為主題的游戲里,游戲的種種缺點(diǎn),乃至有點(diǎn)“反人類”的設(shè)定,是否都可以歸結(jié)為“難”的一部分來(lái)看待呢?是否戰(zhàn)勝游戲的缺點(diǎn)也是硬核游戲的一部分游戲內(nèi)容呢?這個(gè)也許已經(jīng)上升到了一種游戲上的哲學(xué)問(wèn)題了。
但不管如何,《幽靈行者》絕不是一個(gè)借著“賽博朋克”東風(fēng)的沒(méi)有靈魂的游戲,它的開(kāi)發(fā)者有著自己的堅(jiān)持和想法,也把自己想要呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容堅(jiān)定地做了出來(lái)。本作是只有極少數(shù)玩家能接受的超冷門(mén)小眾作品?還是能引起一股硬核的風(fēng)潮呢?我也拭目以待。