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從《對馬之魂》說起 盤點(diǎn)下那些武士/忍者題材的動(dòng)作游戲

2017-11-29 15:30 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

  也不知道是從何處傳出索尼會(huì)在今年的巴黎游戲周上公開多顆“核彈”,雖然到最后這些“核彈”基本都變成了“啞彈”,不過在發(fā)布會(huì)上作為先鋒登場的Sunker Punch工作室最新作《對馬之魂》(GHOST of TSUSHIMA)還是吸引了全世界玩家的目光。這款以日本武士為題材的開放世界動(dòng)作游戲,已經(jīng)在神不知鬼不覺的狀態(tài)下秘密開發(fā)了三年半之久,也很好的解釋了Sunker Punch工作室在2014年8月完成了《聲名狼藉:破曉》的開發(fā)之后銷聲匿跡這么久究竟干嘛去了。

  對于國內(nèi)的玩家來說,《對馬之魂》的背景或許稍稍有一點(diǎn)敏感,畢竟游戲設(shè)定在了1274年元朝進(jìn)攻日本的時(shí)間點(diǎn)上(即歷史上的第一次元日戰(zhàn)爭),但更多的則是對于游戲本身的興趣和好奇。從隨后制作組透露出來的消息可以得知,本作依舊是Sunker Punch所擅長的開放世界設(shè)定,并以潛行暗殺為戰(zhàn)斗核心主導(dǎo),經(jīng)過《聲名狼藉:次子》和《聲名狼藉:破曉》兩款游戲,相信玩家對于Sunker Punch的技術(shù)實(shí)力不會(huì)存在任何疑問,玩家們所好奇的原因很大程度上在于這么一款純正的日式題材游戲卻是由一家歐美工作室操刀制作。

  日本武士、忍者一向是游戲中相當(dāng)有代表性和風(fēng)格的題材,數(shù)量雖不算多,但大多都是素質(zhì)不俗的佳作,其傳達(dá)而出的武士道、忍道精神更是為全世界的玩家所敬佩和崇拜。過去這類題材的游戲往往都是由日本自家的游戲公司開發(fā),但隨著日本文化在全世界范圍的廣泛傳播,Samurai、Ninja被越來越多的人所熟知,近年不少的的國外廠商也開始制作起了日式風(fēng)格濃厚的游戲,諸如klei entertainment(英國)的《忍者印記》、Mimimi Productions(德國)的《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》、以及育碧今年初發(fā)售的《榮耀戰(zhàn)魂》中的武士陣營等等。從中也可以看出如今以日本武士、忍者為題材的游戲受歡迎程度越來越高,在此筆者也借著《對馬之魂》這股東風(fēng),來盤點(diǎn)一下那些以日本武士、忍者為題材的動(dòng)作游戲。

  《仁王》


  首當(dāng)其沖的自然是在本月初才剛發(fā)售完整版的光榮特庫摩年度話題大作《仁王》,作為一款早在2005年就公布的游戲,幾經(jīng)周折,直到今年2月9日才正式發(fā)售,現(xiàn)在玩家所看到的《仁王》早已不是當(dāng)年剛公布時(shí)的模樣。不過有一點(diǎn)沒變的是,依舊是以“三浦按針”這一歷史存在的真實(shí)人物為原型,描繪出了一名英國武士在日本戰(zhàn)國時(shí)期的“落命”之旅。

  由以《忍者龍劍傳》系列聞名、相當(dāng)擅長動(dòng)作游戲制作的Team Ninja操刀,《仁王》的戰(zhàn)斗可以說是非常有武士的味道,尤其是選擇太刀作為主武器時(shí),上段雙手持刀的重劈以及中段收刀入鞘后發(fā)動(dòng)的居合斬,都將劍道的感覺突出得淋漓盡致。游戲中各類武士甲胄大鎧也充分將日本戰(zhàn)國時(shí)期的各種戰(zhàn)斗裝束展現(xiàn)了出來,順帶一提雖然對于大部分玩家來說主角威廉是一名不折不扣的武士,但同時(shí)《仁王》當(dāng)中也存在這“忍術(shù)”這一技能分支以及套裝,因此在游戲中玩家并不單單可以作為一名剛勇的武士,也可以轉(zhuǎn)型成一名詭靈的忍者。

  同時(shí)光榮本身就是一家相當(dāng)擅長制作日本歷史題材游戲的公司,旗下?lián)碛小稇?zhàn)國無雙》系列、《信長之野望》系列等知名IP,都對于戰(zhàn)國時(shí)期的各類人物可以說了如指掌,因此在以日本戰(zhàn)國為背景的《仁王》當(dāng)中,出現(xiàn)的織田信長、伊達(dá)政宗、真田信村等歷史人物時(shí)難免會(huì)出現(xiàn)一種“似曾相識”的既視感。

  《忍者龍劍傳》


  說完了《仁王》,自然也就免不了《忍者龍劍傳》,同樣由Team Ninja團(tuán)隊(duì)制作,在作為曾經(jīng)的“三大ACT”之一,《忍者龍劍傳》系列為玩家們塑造出了一位強(qiáng)大與帥氣并存的超級忍者——隼龍。出生于龍之一族的隼龍,骨子里流的就是純正的忍者之血,當(dāng)中的隼龍所使用的武器諸如劍、無想新月棍、鎖鏈、雙截鐮、硬殼猛禽爪等等,也無一不是充滿忍者的味道,龍。作為忍者所必備的忍術(shù),在《忍者龍劍傳》系列中則近乎于一種魔法的感覺,什么火炎龍之術(shù)、破魔裂風(fēng)刃、闇極重波彈,威力與華麗程度成正比,搭配上《忍者龍劍傳》高速快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,使得隼龍?jiān)诋?dāng)年幾乎等同于“忍者”的代名詞。

  不過《忍者龍劍傳》系列雖然是以忍者為題材,但是在背景方面對于日式氛圍的體現(xiàn)并不算多,每一部當(dāng)中的關(guān)卡都是在全世界各個(gè)國家之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,如《忍者龍劍傳2》中的紐約、威尼斯,《忍者龍劍傳3》中的倫敦、南極,真正在日本本土進(jìn)行戰(zhàn)斗的關(guān)卡只在于少數(shù)。因此與其說隼龍是一名日本忍者,更加像是一名國際化的忍者。

  《鬼武者》


  Capcom在業(yè)界能夠被玩家稱之為“動(dòng)作游戲天尊”,《鬼武者》系列是其所拋不開的一塊基石。這款融合了日本戰(zhàn)國背景的架空歷史動(dòng)作游戲,源于岡本起吉在1997年提出的《Sengoku Biohazard》這一企劃,直譯過來也就是《戰(zhàn)國生化危機(jī)》,因此《鬼武者》也可以說是脫胎于《生化危機(jī)》。這一系列最為玩家所熟知的便是“一閃”系統(tǒng),在敵人攻擊命中玩家的一瞬間輸入相應(yīng)指令,就能夠使出各種不同的炫酷“一閃”。

  因?yàn)楸尘霸O(shè)定的原因,《鬼武者》系列雖然主角設(shè)定均為武士,但當(dāng)中也會(huì)出現(xiàn)忍者這一身份,并且對于國內(nèi)玩家來說,《鬼武者》為人熟知的最大原因在于初代《鬼武者》以及《鬼武者3》中的主角“明智左馬介”的扮演者以及配音——金城武。這位頻繁出現(xiàn)在中國影視界的大帥哥化身成為日本武士形象,沒有一絲的違和感,逆天的顏值更是給游戲增添了一分色彩。來到《鬼武者3》當(dāng)中,除了金城武之外,Capcom還又請到了另一位著名法國演員讓·雷諾擔(dān)任另一主角“杰克·布朗”,對于這一IP的重視程度可見一斑。不過在制作人稻船敬二與Capcom分道揚(yáng)鑣之后,《鬼武者》這一全球累積800萬銷量的系列也就此沒了下文,讓不少粉絲無比遺憾。在最近盛傳《鬼泣5》的傳聞下,也不知道Capcom什么時(shí)候能夠重新拾起《鬼武者》這一經(jīng)典IP。

  《天誅》


  “天誅”這一次原本就是對于日本江戶時(shí)代暗殺活動(dòng)的一種稱呼,在1998年ACQUIRE的初代作品《天誅:忍凱旋》登陸PS主機(jī)后,極豐富的創(chuàng)意性與原創(chuàng)性,以自己獨(dú)一無二的匯集隱秘行動(dòng)、現(xiàn)實(shí)主義、日本民間傳說以及超自然的人物舉止等諸多要素的集大成手法在32位元游戲業(yè)界聲名顯赫,可以說是重新定義了忍者游戲。真正意義上將忍者來無影去無蹤、殺人于無形之中這一特點(diǎn)體現(xiàn)了出來?!短煺D:忍凱旋》和同年發(fā)售的《合金裝備》被玩家們看作是潛入類游戲的巔峰之作。

  不過雖然《天誅》初代有口皆碑,但是其后來的續(xù)作爭議聲都頗大,尤其是《天誅2》和《天誅:千亂》更可以說是慘遭滑鐵盧,一度讓制作組瀕臨解散。這一系列最終在《天誅4》之后也沒了后文,不過畢竟其發(fā)行商FromSoftware都已經(jīng)在受苦之路上越走越遠(yuǎn),一手開創(chuàng)了一個(gè)全新的“抖M時(shí)代”,估計(jì)一時(shí)半會(huì)兒是沒工夫操心《天誅》新作了。

  《侍道》


  《侍道》系列就如它的名字“Way of the Samurai”所述,是一款不折不扣的讓玩家“體驗(yàn)”武士生活的游戲,不過這一系列和上面所盤點(diǎn)的數(shù)款游戲有著極大的不同,但同時(shí)又與這次Sunker Punch的新作《對馬之魂》在某一點(diǎn)上可以說是一模一樣——自由度極高的開放世界?!妒痰馈废盗兄袑τ谌毡竟糯鱾€(gè)時(shí)期的民風(fēng)習(xí)俗刻畫得異常細(xì)致,《侍道》初代的明治時(shí)期、《侍道2》的幕府時(shí)期、《侍道3》的戰(zhàn)國時(shí)期,每一部《侍道》就如同在給玩家上演一出風(fēng)格別致的大河劇。??

  同時(shí)《侍道》游戲中對于玩家所扮演的武士,并非一定要遵循一般動(dòng)作游戲中那樣擔(dān)任“正義的化身”,而是可以完全憑玩家自己喜好選擇當(dāng)一名行俠仗義的俠士,或者是一名招搖撞騙的地痞無賴,同時(shí)眾多的分支劇情以及收集要素讓游戲的世界觀和可玩性達(dá)到了一個(gè)相當(dāng)?shù)母叨?,在這一點(diǎn)上《侍道》和R星的招牌《GTA》有異曲同工之處。

  雖然在歷史上,日本傳統(tǒng)文化相當(dāng)大部分都是從中國唐朝引入,在這一層面上日本與中國有著相當(dāng)多共同之處。但不得不承認(rèn),在如今的游戲界內(nèi),相比中國的錦衣衛(wèi)、大內(nèi)侍衛(wèi),玩家們對于日本的武士、忍者興趣更高,在這一點(diǎn)上日本對于自身文化的保留重視和發(fā)揚(yáng)確實(shí)值得我們學(xué)習(xí)。就在今天,育碧的概念美術(shù)師John Bigorgne又發(fā)布了幾張頗有日本風(fēng)格的原畫,加之此前就有玩家在《刺客信條:黑旗》的支線中發(fā)現(xiàn)系列的母系、父系表,里面標(biāo)注的背景年代中法國、英國、埃及如今都已經(jīng)證實(shí),按照線索摸索下去下一步舞臺設(shè)定在日本的可能性非常大。或許在Sunker Punch的《對馬之魂》之后,我們又將迎來育碧的一款古代日本開放世界大作。


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