永劫無間:為什么被譽為全村的希望?

《永劫無間》的制作人關磊說過,要做一款 " 直覺型 " 玩法的游戲,易學難精,滿足各類玩家對一場精彩緊湊的戰(zhàn)斗體驗的渴望。因此無論是菜雞互啄,閉眼亂砍,還是高手過招,老千層餅比拼,都能找到適合自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

從結果反饋上來說,《永劫無間》這款游戲成功的達到了“易學難精”這個目標。亂拳打死老師傅不是可能,每個玩家都可以在此找到自己對于游戲的定位,肉搏、逃跑、狙擊,新手的一頓亂砍,也可能讓高手一頓應接不暇。
咱們先談談“希望”從何而來:
永劫無間采取的“剪刀、錘頭、布”的克制關系,僅僅通過鼠標左鍵,右鍵,和雙鍵一起就實現(xiàn)的便捷操作,是其打敗其他游戲的基石。上手難度的大大降低,意味著其面向的市場也是更加的寬泛。
我們看到了DOTA到LOL的成功,看到了絕地求生到APEX乃至更多類似的吃雞游戲,游戲世界就像一個在不斷適應人群在不斷的更新。
你以為是武俠,沒想到吧,我使槍使炮使弓箭,爆頭灼燒范圍高!
你覺得近戰(zhàn)打遠程劣勢大,沒想到吧,我鉤鎖范圍遠速度快,近身你得跑!
這個游戲的最大體會就是——平衡(掛B除外)

精美和流暢的畫面,是吸睛的第二大利器
在游戲里,仿佛處處都是截圖的場景,最高和極低的畫面設置區(qū)別也沒有想象中的那么明顯,那樣的糊。配置要求低,游戲體驗還不錯,又下沉了一部分想入手的群眾。想當年《絕地求生》大火的時候,為了跟上大家的步伐,網(wǎng)吧升級、顯卡升級,144HZ顯示器,拉動一波又一波的配電腦需求。
而《永劫無間》在視覺上的優(yōu)化,比其他吃雞游戲的出色之處,或許就在于其對于可視距離的限制,不需要你瞇著眼睛去看四五百米的敵人,當你覺得樹葉過于茂盛找不到敵人的時候,鉤鎖(Q)還能幫你自動透明化,尋找隱藏在上面的敵人,這是其他游戲能做到的么?

收費模式:大廠就是會做營銷
為什么這么說呢,你見過吃雞捆綁銷售么?你見過OW六人成團么?同樣的買斷制,別人就是喜歡搞出那么多新鮮玩意。
游戲采取買斷制+內(nèi)購:買斷游戲,內(nèi)購皮膚和英雄(給大家標個紅線,皮膚和英雄在測試期間,也可以通過游戲自產(chǎn)的游戲幣進行購買),沒有箱子!??!是不是覺得不太習慣了!
來自非酋的一波竊喜,同樣的,想到了不愧是網(wǎng)易游戲逼肝的手段,其中每日任務,每周任務都是獲取游戲幣的途徑之一。加上根據(jù)提升的級別,會增加天賦孔,而天賦的升級也需要游戲幣。
這款游戲對于國內(nèi)市場的解析程度,幾乎是抱著必火的決心而面世的!
推廣力度從展會期就開始拉爆了,運營力度可見一斑,支持游戲長紅的還是靠大廠的資源傾斜的,相信這款游戲走的時間不會太短~
