對(duì)于Lumion渲染,都忽略了哪些細(xì)節(jié)呢?
使用Lumion渲染的朋友也不少,但是對(duì)于渲染過程中,也有極致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)幕锇?,可能操作也自然更加逼真。?duì)于精心的朋友,可能Lumion渲染時(shí),都忽略了細(xì)節(jié)。
今天渲云小編以制作雪景鳥瞰圖的渲染技巧為例,來看看大家通過這個(gè)例子中忽略了哪些細(xì)節(jié)部分呢!也可以試著一起操作起來。
1、觀察與構(gòu)想
通過觀察模型了解建筑的特點(diǎn),初步判斷哪個(gè)角度是最好的表達(dá);同時(shí)分析了建筑所處的環(huán)境,有利于后期的創(chuàng)作。這一步在創(chuàng)作之初就需要注意,直接指導(dǎo)后續(xù)創(chuàng)作的指導(dǎo)思想。
2、場(chǎng)景搭建

冰絲作為冬奧會(huì)的重要公共體育設(shè)施,冰絲帶在城市中的位置再好不過了。使用SketchUp快速繪制路網(wǎng)和場(chǎng)地的總體范圍,圍繞冰帶構(gòu)建特定的景觀環(huán)境。
3、細(xì)化場(chǎng)景
不要忽視對(duì)周圍場(chǎng)景的深入刻畫。場(chǎng)景描繪的意義在于有助于烘襯建筑氛圍,使后續(xù)渲染變得循證,降低后續(xù)渲染和重新設(shè)置的難度,避免開放空間大,大量種植樹木仍然感覺空曠的缺點(diǎn)。
4、導(dǎo)入Lumion
進(jìn)入Lumion界面并導(dǎo)入模型。此時(shí),仍是對(duì)之前的分析進(jìn)行觀察和具體化。
轉(zhuǎn)動(dòng)視野查看模型是否有誤差,是否需要重新調(diào)整,之前想要的角度是否需要校正。隨著渲染的進(jìn)行,我通常會(huì)不斷修改模型,然后更新它。如果沒有問題,可以設(shè)置一些角度來固化。
5、調(diào)光
眾所周知,“光”是描繪建筑的重要手段,是一切創(chuàng)造的基礎(chǔ),因此顯得尤為重要。
第一步是為真實(shí)的天空創(chuàng)建一個(gè)HDR環(huán)境,看看大氣是否符合之前預(yù)想的想法。

因?yàn)轼B瞰晨光和雪,考慮到建筑頂部的側(cè)面有玻璃,所以我要給一個(gè)真實(shí)的天空,有豐富的冷暖對(duì)比。此時(shí)的琉璃有明有暗,有豐富的冷暖。
第二步是太陽。有些人說,真正的天空不是被太陽曬得又亮又暗嗎?
其實(shí),通過對(duì)太陽參數(shù)的調(diào)整,可以獲得更加細(xì)膩的明暗細(xì)節(jié),給場(chǎng)景帶來絲質(zhì)的暖色。由于陽光的作用,后續(xù)其他特效的變化更加強(qiáng)烈,所以在大多數(shù)情況下都是必要的。
第三步是陰影。首先打開軟陰影,然后調(diào)整太陽陰影的范圍,直到陰影鋸齒消失,細(xì)節(jié)不丟失,然后更改為室外。

由于是長景,我希望后續(xù)的樹木形成更明顯的明暗,形成一個(gè)球體的效果,所以將精致細(xì)節(jié)的陰影關(guān)閉。根據(jù)情況,陰影亮度應(yīng)適當(dāng)調(diào)暗。此時(shí),圖中的整體燈光效果大致清晰。
第四步是天光,它有兩個(gè)參數(shù),即亮度和飽和度。
第五步是對(duì)反光、超光、銳度、漂白、泛光燈和鏡頭光暈進(jìn)行依次編碼。
反射效果必須開機(jī)速速。因?yàn)楸鶐乔婧烷L景,所以在反射面上加一個(gè)地面和一些明顯奇怪的地方是可以的,其他的也會(huì)效仿。
“漂變”影響整個(gè)圖像的白色度。自然并不總是明亮的,但有一定的白色。添加一點(diǎn)會(huì)增加真實(shí)性,加強(qiáng)圖像的草圖關(guān)系。所以滑動(dòng)調(diào)整條,添加一點(diǎn)停止而不失去顏色。
“超輕量”是黑暗中光與暗邊界內(nèi)區(qū)域的反射光量。因?yàn)樗且粋€(gè)長期視圖,所以選擇default。
在鳥瞰視圖中,我根據(jù)個(gè)人喜好選擇直接填寫。
“泛光燈”是增強(qiáng)光感的特殊效果之一?;瑒?dòng)調(diào)整條,直到曝光不符合構(gòu)思。
鏡頭光暈的合理使用會(huì)增加繪畫的氣氛。我們是通過鏡頭看到攝影和影視作品的,所以鏡頭光暈的合理運(yùn)用會(huì)讓觀眾相信你的作品是真實(shí)的。我將調(diào)整主亮度,花朵的數(shù)量,并分割明亮的像素,以獲得類似于Omni的疊加效果。
第六步是霧氣,在一系列特效之后,是時(shí)候添加霧了。

6、布景、布光和細(xì)化材質(zhì)
布景
我把這個(gè)步驟放在調(diào)光和著色之間。事實(shí)上,這并不重要。先做是可以的。
樹形宜為圓形、簇狀、鏤空,樹形不宜過于奇特。
下面是一些樹木的選擇和效果。因?yàn)槲蚁胱鲆粋€(gè)雪景,這種樹是最適合的。植樹時(shí),原則上以覆蓋建筑物底部為佳。

布光
首先,通過調(diào)光效果,我們得到了柔和的陰影,著色,冷暖關(guān)系,超光,全陰影,這是不夠的。
我覺得根據(jù)使用功能和空間特點(diǎn)添加一些人工光源,會(huì)增加一定程度的豐富度和可信度。因?yàn)檠┚暗恼w色彩會(huì)顯得過于蒼白冰冷,所以會(huì)在整體色調(diào)的“暖色調(diào)”區(qū)域加入一些暖色調(diào)的人造光。
因?yàn)槲覀兿胍鲆粋€(gè)雪景,當(dāng)然,我們需要添加一點(diǎn)降水。
一次操作后,形成以下效果:

但是,如果樹上沒有雪,就意味著降水減少了。然后增加降水,讓樹有雪。效果如下:

可以看到,樹上滿是雪,但它們非常凌亂和骯臟。主體建筑和周圍環(huán)境完全被雪覆蓋,很多細(xì)節(jié)都丟失了??梢钥闯?,僅憑降水鳥瞰積雪是不夠的。
7、調(diào)色
色彩校正的目的是調(diào)整整體畫面的溫度與溫度、對(duì)比度、飽和度、閾值等的關(guān)系。
然后還有另一個(gè)模擬的顏色實(shí)驗(yàn)室,這實(shí)際上是lumion自己的濾鏡來統(tǒng)一顏色。這里我認(rèn)為1.1是可以的,數(shù)值是0.4,冷的更冷,暖的更暖。效果如下:

添加所有需要的特效后,檢查通道輸出看看!
所以,如上所述,雪景還沒有完成,內(nèi)置降水的效果也不好。如何解決雪掛在樹梢的問題?
請(qǐng)先使用圖層控制命令,只留下樹狀圖層!出口通道。(不會(huì)花太多時(shí)間)
獲取下圖,并將其與前面的渲染圖和通道圖一起存儲(chǔ)在文件夾中。
8、后期
將之前的效果圖和通道圖導(dǎo)入PS。


所謂渲染異常,是指渲染后的畫面呈黑色或白色,或者物體無序的現(xiàn)象,屬于渲染異常。
我們需要逐一檢查和消除這些問題。
利用選擇顏色范圍,選擇之前單獨(dú)導(dǎo)出的樹層通道圖的橙色大區(qū)域,然后對(duì)選擇進(jìn)行倒轉(zhuǎn),立即得到樹的選擇區(qū)域;使用這個(gè)選項(xiàng),導(dǎo)出的照明通道層在繪制時(shí)復(fù)制樹的部分。
只要把它放在原來的圖層上,然后美麗的雪樹效果就會(huì)出現(xiàn)!
因?yàn)樗且粋€(gè)照明通道,它不會(huì)丟失甚至增加光信息和樹的形狀信息!你可以使用這一層的顏色比例調(diào)整來調(diào)整大雪和小雪,并使用蒙版來進(jìn)一步調(diào)整深度和光線的位置。注意使用面具來繪制疊加在建筑上不需要的樹木部分。(令人驚訝的是,有些是在后期檢查后掉下來的,所以在不傷害大雅的情況下是不會(huì)改變的。)
樹梢上的雪少了:

更多的雪掛在樹梢上:

“溝道造雪”法與“降水造雪”法部分對(duì)比:

可以看出,“溝造雪”法的樹的細(xì)節(jié)增加了,豐滿了。降水效果帶來的死黑減少了,色彩豐富了,樹木的明暗關(guān)系也清晰了。路也出現(xiàn)了。
后期渲染的過程中,如果項(xiàng)目文件比較大的話,建議還是采用云渲染,畢竟本身渲染場(chǎng)景模型過大,視頻過大,渲染就很容易出現(xiàn)異常的,
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