獨家丨這三個年輕人花了數(shù)百萬做游戲,卻只求快樂

B哥丨文
游戲應該給玩家?guī)硎裁矗?/strong>
這個問題其實不需要回答,應該有太多的游戲廠商已經(jīng)用行動做出了自己的回答。
優(yōu)越感,氪金刺激,色欲,社交需求,殺戮渴求等等。
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毋庸置疑,這些都是游戲在營收上獲得成功的必要需求,甚至可以說是許多游戲能夠賺錢的法寶,但這是游戲真正應該給予玩家的么?
我不清楚,也不敢下定論。
不過有三個充滿熱血和激情的游戲制作人給了我他們的回答——
游戲應該就是為了快樂,好玩就是快樂。
這是他們的回答,也是他們的堅持。
在去年的一次和朋友的交流中,我意外的獲得了一個名為《怪奇小店》的游戲的測試版本,但和許多游戲不同,即便是當時我玩到的測試版本,游戲的完成度也是相當不錯。
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這是一個模擬經(jīng)營類型的游戲,背景故事大概是主角因為生意失敗,欠下巨額債務,還清了以后就只能去一個陌生城市,開了一家小賣部。
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而玩家就扮演這個角色,開始經(jīng)營自己的這家小賣部——怪奇小店。
開場很簡單,這也是一個挺常見的套路,模擬經(jīng)營類的游戲一般不太注重劇情,大多會在買賣玩法和經(jīng)濟效應等方面下功夫。
剛剛開始的時候也很常規(guī),上架商品,選擇經(jīng)營路線,添置一些增加人氣的設施等等,這些也都屬于經(jīng)營類游戲非常常見的。
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但不久之后,開始出現(xiàn)了經(jīng)營策略的天賦樹,出差尋找額外獎勵的探索活動,競爭對手爭奪客戶資源等等玩法之后,我開始感受到游戲的深度和越來越高的可玩性。
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而游戲中各種關于影視劇和許多日用品的梗也是讓我經(jīng)常會心一笑,雖然一直對手游不算很感興趣,但是我還是很愉快地一直玩了下去。

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不過直到我玩到游戲較為后期的時候,也沒有看到游戲有任何付費點和氪金點,這讓我有些疑惑——這游戲難道是買斷制?
而在不久之前,游戲上架了IOS商城,定價為25元,證實了我的猜想,但卻讓我對這個游戲更加好奇,不管是游戲,還是做游戲的團隊。
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于是,我找到了他們的開發(fā)團隊火種工作室,和他們聊了聊關于這款游戲和這個團隊的故事。
當我看到他們的全體制作人員的時候,還是挺意外的,因為他們就是傳說中的一個程序,一個美術和一個策劃(兼職音樂)的黃金組合。
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麻雀雖小,五臟俱全,但是團隊確實是小到不能再小了。
三個成員都從事游戲行業(yè)多年,而且私下也是很好的朋友,合作的時間也很久,可以說是許多有志于游戲的少年心中理想的團隊組合。
這三個人原來都就職于游戲公司,原本拿著不菲工資,但商業(yè)化的作品與自己心中認為的好游戲區(qū)別太大,于是三個人一合計:得,那就出來自己干吧。
于是三個人就成立了火種工作室。
對于這個名字他們的解釋是:沒啥特別的意義,覺得順耳就這么定了。這個回答讓我第一次感受到他們的風格——隨性。
而當我問及為什么選擇經(jīng)營類游戲的時候,他們的回答又一次讓我意外了:
“一方面我們團隊的規(guī)模比較小,三個人的團隊做模擬經(jīng)營會比較合適一些,一方面這類游戲不會需要太多的開發(fā)人員,另一方面這類游戲氪金點比較少,所以做這類游戲的廠家比較少,競爭壓力也會小一點?!?
?“因為我們是非常堅持游戲無氪金要素的,所以選擇了買斷制一次性收費。《怪奇小店》也不會在游戲中添加任何的氪金要素,我們想做純粹的游戲。”
我很好奇“純粹的游戲”是怎么定義的。
?“就是好玩,我們在游戲中設置的一切要素都是為了好玩。沒有氪金點,一切都是為了玩家快樂的游戲,這就是我們認為的純粹的游戲?!?/strong>

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這個想法很浪漫,也很有勇氣,但我還是很擔心能否收回成本的問題。
在之前和發(fā)行商的溝通中,他們告訴我游戲的投入已經(jīng)超過了130萬,而創(chuàng)作團隊則告訴我遠遠不止這么多。
“畢竟我們是辭職出來做游戲,一方面是投入,一方面是本該有的工資,雙向的消耗就讓成本遠遠不止130萬?!?/strong>
在算到游戲投入的時候,三個人都笑的有些無奈。
“因為我們就是想做一次這種嘗試(買斷制無氪金),所以其實沒有考慮過如何收回成本的事情,至少在做游戲的時候,沒有考慮過。
其實發(fā)行商當時和我們說買斷制是不太合適的,但是我們還是堅持自己的想法,發(fā)行方最后尊重了我們的意見,所以就有了現(xiàn)在大家看到的這個版本?!?/strong>
聊到這里,我再一次感受到了他們的隨性,以及隨性中的一點堅持,可以說在當下的游戲市場中,這種堅持有些理想化,但卻顯得更加難能可貴。
不過要說明的是,《怪奇小店》這個游戲雖然是一個獨立模擬經(jīng)營類的游戲,看上去也是非??ㄍ蓯?,但游戲的難度并不低,尤其是對于那些模擬經(jīng)營游戲玩的比較少的玩家。
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這樣的設計其實對于這類看起來相對“輕度”的游戲,并不有利于吸引更多的輕度玩家,或許會讓他們距離“收回成本”的目標更加遙遠。
對此他們這樣解釋。
“關于這一點是這樣的,首先我們自己沒有覺得游戲很難,但是在游戲上架之后收到了很多反饋,發(fā)現(xiàn)確實有些玩家確實覺得難度偏高,不過其實這已經(jīng)是我們內(nèi)部降低過很多次的結果了?!?/strong>
團隊中負責游戲程序部分的小伙伴名為楊斯龍,是一個非常喜歡挑戰(zhàn)的傳統(tǒng)玩家,也正是他一直堅持游戲的難度不能太低。
?“一開始的游戲簡直難到變態(tài),有許多非常過分的設計,都是我們倆在和他一次又一次的爭執(zhí)之中,才慢慢把游戲改的比較能夠讓普通玩家能夠比較輕松地上手,但即便是這樣,還是有不少玩家反饋難度有些高。
所以我們后來加入了可選的難度模式,滿足不同層次的玩家的需求。”

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另外兩位制作人這樣和我解釋,而且說起團隊中無數(shù)次的爭執(zhí)以及不斷地推倒重做。
“游戲現(xiàn)在看到的版本和我們最開始的設計完全是兩個游戲,開始我們只是想做一個還錢的小游戲,但是發(fā)現(xiàn)太小眾了,而且沒有那么好玩,所以慢慢改著改著就變成了后來的《怪奇小店》的雛形。
后來在修改的過程里,我們吵了無數(shù)次,爭執(zhí)的焦點就在于——我覺得好玩,他覺得不好玩,你覺得還行,為了爭到底好不好玩,實在是發(fā)生過太多的爭吵,幾乎天天都有?!?/strong>

早期設計
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三個人笑起來,他們說團隊差不多很少有消停的時候,幾乎天天都會吵得干起來,但當我很好奇誰會妥協(xié)的多一些的時候,三個人卻嚴肅起來,這樣告訴我。
“我們肯定會吵出來一個能夠讓所有人都滿意的結果,這一點很重要。所以在我們有分歧的一些設計上,肯定到最后的結果就是三個人都覺得好玩才行,好玩是最關鍵的?!?/strong>
在一個多小時的采訪過程中,他們提到的最多的詞就是“好玩”——難度是為了好玩,游戲中嵌入的小游戲也是為了好玩,不一樣的經(jīng)營模式是為了好玩,令人難以抉擇的天賦樹設計也是為了好玩。
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可以說他們?yōu)榱俗層螒蚰軌蜻_到他們心中“好玩”的標準,投入了所有的熱情和能力。
但現(xiàn)實也是非常殘酷的,游戲中也有一些他們力有未逮的地方。
比如在游戲的后期,如果你是一個非常優(yōu)秀的經(jīng)營者,你會發(fā)現(xiàn)游戲并沒有設計一個“結局”,而是類似于“無限模式”的一種玩法,玩家可以一直玩下去,但優(yōu)秀的經(jīng)營者早就已經(jīng)不再為營業(yè)額擔心了。
這就有些讓后期游戲感受有些失去目標,或者說內(nèi)容不像前中期那么充實。
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對此,他們的解釋也是有些無奈。
?“對這個問題,其實我們自己也是知道的,開始我們也想過設計一個結局,但最后還是沒有這么設計,選擇讓玩家可以一直經(jīng)營下去,因為這樣才像是一個真正的經(jīng)營類游戲。
至于后期內(nèi)容不夠,其實我們是最早意識到的。
也有過一些設想,但是實在人力財力都不夠,時間也來不及,所以一些設定都沒有辦法落實,畢竟我們只是一個三人的小團隊。”
可以說這種現(xiàn)象出現(xiàn)在許多小型團隊中,有限的財力物力與時間讓他們沒法完全展現(xiàn)自己的才華。
而在這采訪的過程中,他們也是多次提到了這個無奈的現(xiàn)實。
雖然在許多玩家看來,他們像素畫風的風格以及簡單明快的8bit音樂都屬于很有特色,也相當優(yōu)秀的設計,但其實在他們的眼中,這都是有些無奈的選擇——
游戲的美術是第一次嘗試像素畫風,而兼職音樂的策劃也認為自己能力有限,兩個人都表示了自己還有很大的進步空間。
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最后,我問他們對自己游戲打分的話,能給多少分。
他們是這樣回答的。
?“如果從游戲本身的品質(zhì)來說,我們想是剛剛是及格;但這個游戲?qū)ξ覀儊碚f有太多不同的意義,它對我們來說代表了許多,所以在我們的心中它是滿分的?!?/strong>
我相信作為工作室的第一款游戲,對他們來說的意義實在非同一般,所以在他們的心中滿分也并不過分,只是有些意外他們從游戲本身的品質(zhì)來說,只給了自己60分。
?或許這也是他們的另一個不錯的品質(zhì)——謙遜吧。
?隨性,堅持,認真,謙遜,或許也正是這三個品質(zhì)讓我覺得這采訪的一個多小時過的非???,三位制作人每個回答都非常質(zhì)樸而直接,對游戲的熱愛也是熾熱而純粹。

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在采訪即將結束的時候,我想起一個沒有提前設定的問題:父母老婆對你們這樣做游戲支持么?
?他們再一次展現(xiàn)了認真的品質(zhì),很誠懇地告訴我:
“他們很支持我們,其實如果沒有他們的支持,我們也不可能堅持下來。如果說真的哪里有壓力的話,其實來源于我們自己。
畢竟在這個年紀我們這樣出來做游戲,實現(xiàn)自己的夢想,其實是有些不負責任的,所以真的非常感謝他們的支持,我們也在游戲中表達了對他們的感謝?!?/strong>
這個回答其實我有些沒想到,但誠懇的回答讓我突然覺得感受到他們的真實。
如果說之前的聊天中他們是純粹的追夢人:有理想,有執(zhí)行力,也有自己的堅持,一往無前。
那么這個回答讓我感受到了他們的一些悲喜與糾結。
我不知道他們到底承擔著怎樣的壓力和擔憂,但我明白《怪奇小店》確實是一個不錯的游戲。
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至少,它是真的能讓玩家感到快樂。
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