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unity 3D期末大作業(yè)課程設(shè)計-跑酷游戲

2023-05-24 19:28 作者:bili_61867736508  | 我要投稿

0 源代碼

1 需求分析

設(shè)計一個單機跑酷游戲,實現(xiàn)“人物移動(跳躍、向左和右移動)”、“游戲計時”、“道具自動生成”、“運動加速”、“拾取金幣”、“拾取磁鐵”、“拾取跑鞋”、“游戲菜單”等功能,具體要求如下:

1.1 人物移動

人物運動分為3種,向左移動、向右移動和向上跳躍。

左右移動:添加一個狀態(tài)位,最左側(cè)跑道狀態(tài)位為0,中間跑道狀態(tài)位為1,最右側(cè)跑道狀態(tài)位為2。

跳躍運動:添加一個剛體屬性,勾選重力。在腳本中,獲取重力屬性,跳躍時,施加一個向上的作用力,物體向上跳躍。

1.2 游戲計時

使用協(xié)程,在游戲沒有暫停的狀態(tài)下,每過一秒,計時+1s。

1.3 道具自動生成

1.3.1 跑道

游戲在開始后,會先實例化5次,在視線內(nèi)生成一些跑道。跑道需要移動,并且移動速度越來越快。

當(dāng)跑道運動到攝像機(視線)后面時,跑道自動銷毀。在銷毀前,跑道會向工廠類發(fā)送繼續(xù)實例化新跑道的消息。

1.3.2 金幣

金幣在跑道實例化時,會通過多輪隨機函數(shù),判斷是否需要實例化。實例化在跑道的左、中、右側(cè),并成為跑道的子物體。

1.3.3 磁鐵

磁鐵在跑道實例化時,會通過多輪隨機函數(shù),判斷是否需要實例化。實例化在跑道的左、中、右側(cè),并成為跑道的子物體。

磁鐵可以自動收集到金幣,不需要和金幣接觸。

1.3.4 跑鞋

跑鞋在跑道實例化時,會通過多輪隨機函數(shù),判斷是否需要實例化。實例化在跑道的左、中、右側(cè),并成為跑道的子物體。

跑鞋可以人player跳躍的更高,更好躲避高度較高的障礙物。

1.3.5 火車

火車在跑道實例化時,會通過一輪隨機函數(shù),判斷是否需要實例化。實例化在跑道的左、中、右側(cè),并成為跑道的子物體。

火車自身也會向前運動,并且火車的高度大于玩家的跳躍高度,如果玩家沒有跑鞋,只能到其他沒有火車的跑道躲避火車。

1.3.6 障礙

障礙在跑道實例化時,會通過多輪隨機函數(shù),判斷是否需要實例化。實例化在跑道的左、中、右側(cè),并成為跑道的子物體。

玩家要躲避障礙,有2種方式。一是跳躍躲避障礙,二是移動到其他沒有障礙的跑道躲避障礙。

1.3.7 高墻

在跑道實例化時,會通過一輪隨機函數(shù),判斷是否需要實例化。實例化橫在跑道前方。通常配合其他道具,增加游戲難度。

玩家躲避高墻,只能跳躍。同時,還要注意其他道具的影響。

1.3.8 懸崖

在跑道實例化時,會通過一輪隨機函數(shù),判斷是否需要生成。生成方式是在實例化時,坐標(biāo)值往前面移動5個單位長度,達到制造懸崖的效果。通常配合其他道具,增加游戲難度。

玩家躲避懸疑,只能跳躍。同時,還要注意其他道具的影響。

2 流程圖

圖2-1 關(guān)卡圖


3 系統(tǒng)實現(xiàn)

3.1?預(yù)制體

以下圖片均來自于百度圖片:

圖3-1 預(yù)制體


3.2?HUD

圖3-2 HUD面板

?

3.3?工廠類

圖3-3 工廠類


4 系統(tǒng)測試

4.1 實例化跑道及道具

圖4-1 實例化

?

4.2 跳躍

普通跳躍:

圖4-2 普通跳躍


跑鞋跳躍:

圖4-3 跑鞋跳躍


4.3 躲避火車

圖4-4 躲避火車


4.4 拾取金幣

圖4-5 拾取金幣


4.5 磁鐵吸收金幣

圖4-6 磁鐵拾取金幣


5 系統(tǒng)總結(jié)

本次課程設(shè)計,總體完成的比較順利,遇到的問題基本上能夠解決。

在游戲開發(fā)的過程中,遇到的最大的問題就是向預(yù)制體進行消息推送。首先是在預(yù)制體實例化的過程中,沒有給實例化的對象加上名稱,導(dǎo)致GameObject使用Find函數(shù),找不到對象,無法進行消息推送。這個問題的解決其實是比較輕松的,但是對于還沒有實例化的預(yù)制體進行消息推送,就會出現(xiàn)問題。這一問題的解決辦法是,在預(yù)制體腳本中,獲取要進行推送的對象的腳本的屬性,通過GetComponent函數(shù),直接獲取要傳遞的消息,這樣就能很好的解決還沒有實例化的對象獲取將要傳遞的信息。

本系統(tǒng)也存在一定的不足,主要表現(xiàn)在道具的完全隨機生成的,這樣就會給玩家的跑酷增加難度。比如,在生成一個懸崖后,后面可能馬上生成火車和高墻,而玩家是不能連續(xù)跳躍的,這樣就會出現(xiàn)玩家因躲避不及,而導(dǎo)致游戲結(jié)束,影響游戲體驗。在真正的跑酷游戲中,金幣一方面可以被拾取,另一方面也能起到引導(dǎo)玩家走位來躲避障礙的作用,在本游戲中這一點沒有體現(xiàn)。

結(jié)合以上特點,本次游戲在道具生成邏輯上,還有一些改進的空間。如障礙物的生成邏輯,不能讓障礙物一下連續(xù)生成,否則會形成無解的局面。另外,金幣也應(yīng)該有一定的引導(dǎo)躲避障礙的作用。在后續(xù)的改進中,如果能實現(xiàn)以上功能,將會有很好的游戲體驗。

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