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這么爽快過癮的游戲,八年前的顯卡也能玩

2018-08-24 10:59 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



這期給大家推薦一款剛剛脫離早期測試,這個月正式發(fā)售的游戲:《死亡細(xì)胞》,發(fā)售平臺有PC/PS4/XBOX1/NS。


身為一個從小就經(jīng)歷過無數(shù)像素風(fēng)2D平臺游戲的玩家,我不得不說,《死亡細(xì)胞》是我玩得最爽的一個。


這種爽快過癮的感覺,在此類風(fēng)格的游戲中可算是鳳毛麟角了。


為什么一個像素風(fēng)游戲有這樣的爽快感是很難能可貴的一件事呢?這還要從像素藝術(shù)的誕生歷史說起。


這張圖片的大小只有5k


鴻蒙之初,電子游戲受制于硬件和技術(shù)的發(fā)展水平,只能在像素點層面編輯游戲畫面。于是,這種獨(dú)特的繪制方式,催生了一種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格——“像素風(fēng)(Pixel Art)”。


最早的8位和16位游戲機(jī)上,基本所有的游戲都只能在這種風(fēng)格的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作,在3D圖形技術(shù)慢慢開始流行之后,像素風(fēng)游戲才逐漸淡出了主流視野。


原因很簡單,在表現(xiàn)力的差距上,像素風(fēng)和現(xiàn)代3D引擎可謂是弓箭對步槍。


但是,身為一個在游戲業(yè)內(nèi)傳承數(shù)十年的美術(shù)風(fēng)格,像素美術(shù)風(fēng)格在游戲玩家中——尤其是老玩家中——依然擁有大批擁躉。



所以,在電子游戲的畫面表現(xiàn)力直逼真人演出的今天,我們依然能看到許許多多打著“像素風(fēng)”標(biāo)簽的新晉游戲作品。


近幾年中國玩家交口稱贊的《我的世界》、《鏟子騎士》、《星露谷物語》、《八方旅人》,便都是各個游戲類型中運(yùn)用像素視覺藝術(shù)的出類拔萃者。


但是,它們基本上要么是打著情懷和復(fù)古的旗幟,讓老玩家重溫昔日的感動;要么就是用獨(dú)特的藝術(shù)語言或游戲機(jī)制,來與主流3A游戲差異化競爭。


萬萬沒想到,在戰(zhàn)錘、大菠蘿、戰(zhàn)神、使命召喚、刺客信條等3A游戲主宰的當(dāng)代,竟然會有在一個像素風(fēng)的2D游戲,敢在“爽快感”和“打擊感”上,跟這些游戲剛正面。



《死亡細(xì)胞》做到了。


它用被詬以“沉悶”、“拖沓”的橫版卷軸設(shè)計,表達(dá)出了迄今許多頂級3A游戲都無法達(dá)到的暢爽節(jié)奏。


它用被評為“過時”、“粗糙”的像素風(fēng)格畫面,展現(xiàn)出了當(dāng)代很多尖端技術(shù)都相形見絀的暴力美學(xué)。



在這個游戲中,你將扮演一座島上監(jiān)獄中的一灘爛泥。


沒錯,爛泥。


只不過,這灘爛泥是一簇細(xì)胞狀的神奇生物,它可以控制地牢中的尸體進(jìn)行戰(zhàn)斗和修行。


而至于游戲的目標(biāo)則非常簡單粗暴——站起來,殺出去就對了。



開發(fā)商Motion Twin的初衷很明確,砍掉了所有冗長的劇情和對話,就是要讓玩家立即投入到移動和戰(zhàn)斗中。


移動和戰(zhàn)斗,也是整個游戲的精華所在。


《死亡細(xì)胞》中的“現(xiàn)代化”手繪像素藝術(shù)兼顧了細(xì)膩與粗獷,盡管是在簡單的二維平面上展開,但移動和戰(zhàn)斗動畫依舊給人非常強(qiáng)的節(jié)奏感和打擊感。



無論是在貼身肉搏中掄起沉重的大劍劈砸,還是在空中飄逸地用飛刀進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊;無論是在高速移動中閃轉(zhuǎn)騰挪,還是在原地利用陷阱和盾牌穩(wěn)扎穩(wěn)打,所有的打法節(jié)奏和手感都相得益彰,非常扎實,讓人沉迷。


在完成連殺之后,你還可以獲得移動速度和傷害的加成,搭配上血腥暴力、流暢爽快的戰(zhàn)斗動畫,一切的一切都仿佛在催促你:


“快點,再快點,快讓我揍點什么!”


熟悉了操作之后,你絕對會馬上被這種風(fēng)卷殘云一般的爽快感所征服。



但是,爽歸爽,《死亡細(xì)胞》一點都不簡單。


敵人將會越來越強(qiáng)大,魯莽冒進(jìn)者只有死路一條。


其實,傷害高、攻擊欲望極強(qiáng)的敵人在游戲過程中產(chǎn)生的威脅反倒是次要的,《死亡細(xì)胞》最主要的難度來源于它殘忍無情的游戲機(jī)制。



它被廣泛定義為“RogueVania”,即是Roguelike和Metrovania(銀河戰(zhàn)士惡魔城)類游戲的結(jié)合體。


也就是說,它的世界觀是由幾個彼此相連的區(qū)塊地圖組成(惡魔城),而每一局的地圖結(jié)構(gòu)則隨機(jī)生成(Rogue)。


沒什么感覺嗎?那么再來一個“魂”類游戲的死亡懲罰機(jī)制怎么樣?



只不過,在《死亡細(xì)胞》中,死亡不僅僅是失去所有“魂”并從篝火開始,而是失去所有“魂”并從頭開始。


對,你沒看錯,從頭開始。


Roguelike、Matrovania、Soul-like三大機(jī)制相結(jié)合之后,基本上你的“尸體”每次死亡之后,你都將面臨一個全新的游戲。



巨大的風(fēng)險和爽快的戰(zhàn)斗,在《死亡細(xì)胞》中形成了一種戲劇化的矛盾和沖突。


我自己就經(jīng)常因為殺怪殺到熱血沸騰而導(dǎo)致深陷重圍,結(jié)果一著不慎,大半個小時的進(jìn)度就此付諸流水。


但最神奇的卻是,在如此殘酷的失敗懲罰下,我竟沒有一絲一毫的氣餒和不耐。



這都要?dú)w功于《死亡細(xì)胞》聰明的成長和收集系統(tǒng)。


仔細(xì)深究的話,你會發(fā)現(xiàn),其實這個游戲的玩法不光是RogueVaniaSoul,它還很RPG。


游戲中琳瑯滿目——真的是琳瑯滿目,因為你解鎖的每一樣武器和能力都掛在起始房間里——的武器、技能、天賦、補(bǔ)給品,都可以通過怪物掉落的圖紙進(jìn)行打造和解鎖。



游戲里通用的解鎖貨幣是“細(xì)胞”,可以在游戲中的各處找到,只要你成功完成了一個區(qū)域,就可以在兩個場景間的休息區(qū)使用細(xì)胞進(jìn)行成長。


所有使用細(xì)胞解鎖的東西,都可以永久保留,在以后的每一局游戲中使用。


也就是說,雖然死亡會重置整個游戲,但你卻無時無刻不在變強(qiáng)。


就算你是手殘+路癡,玩得超爛,也可以靠慢慢積累的方式爽玩。



更重要的是,由于《死亡細(xì)胞》的游戲節(jié)奏是如此之快,這種變強(qiáng)會非常即時地展現(xiàn)在你的下一局游戲中。


藥水更多了,武器更強(qiáng)了,技能搭配更合理了,裝備選擇更自由了,加上不斷增長的游戲經(jīng)驗,一局游戲失敗的陰霾,會馬上被對下一局的期待沖淡。 


“上把運(yùn)氣不好,再開一局再開一局”、“大意了大意了,再開一局再開一局”、“這局換個思路,再開一局再開一局”……


這種心理,像極了大逃殺類型游戲中“下把我能吃雞”的黏性暗示。



另一方面,除了廣泛的橫向選擇之外,《死亡細(xì)胞》的裝備系統(tǒng)在縱向深度上也十分令人滿意。


每一種裝備都有不同品質(zhì)和等級,以及一系列的隨機(jī)詞綴,并可以通過重鑄和強(qiáng)化系統(tǒng)進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng),衍生出各種各樣不同的打法和build。


也正因為如此,在Roguelike機(jī)制主導(dǎo)的游戲流程中,除了高效殺戮之外,你更需要持續(xù)進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)思考和自我更新,并時不時地因為一件極品裝備的掉落而狂喜不已。


在不間斷的RPG式成長中,游戲的整體難度會在不知不覺中下降?!端劳黾?xì)胞》的收集系統(tǒng)是如此有趣,甚至讓人覺得連破關(guān)都變得沒有那么重要了。



總的來說,《死亡細(xì)胞》讓人驚喜地以如此小的體量(由11人的小工作室開發(fā)),出色地整合了多個現(xiàn)代廣受歡迎的游戲玩法,自成一家、開宗立派,卻絲毫不露抄襲的丑態(tài)。


不論你是喜歡流暢爽快的動作砍殺、喜歡驚喜不斷的探索刷寶、喜歡roguelike的不可預(yù)知、喜歡魂系游戲的硬核挑戰(zhàn),你都可以在這個游戲中找到屬于自己的“爽”。


這么爽的一個游戲,竟然還是一個硬件要求極低的像素風(fēng)游戲。



這樣的特點,也讓《死亡細(xì)胞》成為了十分適合便攜設(shè)備的“旅途游戲”。


只要一臺普通配置的筆記本(配置要求N卡450,這是一張八年前的顯卡),你就可以隨時隨地享受這款像3A一樣過癮的神作。


而另外一個選擇,自然就是NS啦。在任天堂本社的大作間歇期,《死亡細(xì)胞》絕對是你充實NS游戲庫的上佳選擇。


只是,地鐵千萬別坐過站了,別問我怎么知道的。









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