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【音游Demo】摸了很久才做出來的3D魔方音游

2023-07-11 13:58 作者:thEMozZ  | 我要投稿

突然發(fā)現(xiàn)播放量到1W了,非常感謝大家的觀看與建議!

在這里也回復(fù)一下大家的建議與疑問:

1.Q:Hold的頭尾分不清。

???A:Hold是不分頭尾的,整個(gè)Hold所在的區(qū)塊都屬于判定區(qū)。而特效的話其實(shí)是我不怎么會(huì)寫Shader,沒做出來從中心向兩側(cè)填充的,所以就用了現(xiàn)在的特效,可能給大家造成了一些困惑。

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2.Q:Hold與Flick的生成方式。

???A:Hold與Flick目前的生成方式是因?yàn)閯傞_始寫的時(shí)候技術(shù)力不足所做的妥協(xié)。未來Flick可能會(huì)參考Maimai的星星,Hold可能會(huì)參考Jubeat本家的解決方案。

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3.Q:有沒有考慮過3階、5階或是異形的魔方?

???A:最開始設(shè)計(jì)的時(shí)候是用3階魔方的形式,但是采音變多的話,整體容易被塞滿變得難以讀譜;而5階魔方的話,在手機(jī)上可能會(huì)存在看不清不免的情況,因此最終定的是4階魔方的形式。不過,作為譜面演出暫時(shí)改變魔方的形態(tài)也確實(shí)是一個(gè)好想法,未來可能會(huì)考慮加入。

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4.Q:玩法過于花哨。

???A:視頻里寫的這張譜確實(shí)有些花哨,部分地方不好讀譜。不過一開始寫譜的時(shí)候我給譜面的定位算是玩法展示譜面,希望能夠更多地展示一些可能的玩法與演出。我本身對(duì)游戲的期望是能夠把玩法做的簡潔直觀,方便讀譜。目前來看,魔方的旋轉(zhuǎn)以及Note變密集后都會(huì)影響讀譜,我也正在考慮如何改進(jìn)這些問題。

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5.Q:判定方面的一些事情。

???A:判定上我有設(shè)想過讓處在同一個(gè)塊上的面共享一個(gè)判定,及魔方角上的3個(gè)面共享一個(gè)判定,邊上的兩個(gè)面共享一個(gè)判定,這樣應(yīng)該可以減輕魔方旋轉(zhuǎn)時(shí)定位不準(zhǔn)或是手指突然離開判定區(qū)的問題。

??????Hold判定上類似于Arc和Pjsk的長條判定,有頭判和中間節(jié)點(diǎn)(無尾判),中間節(jié)點(diǎn)每隔一段時(shí)間判定一次。

??????Flick的方向判定目前設(shè)定的是所指方向+-45°夾角內(nèi)都可以被判定,滑動(dòng)長度與Flick長度無關(guān)。

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6.Q:希望能加深與魔方本身玩法的聯(lián)動(dòng)。

???A:目前來說,游戲只是借了魔方的外形。魔方本身的玩法我是想設(shè)計(jì)在劇情解密或是解歌(如果有的話)的過程中。在譜面中加入復(fù)原魔方的玩法雖然可行,但是如果玩家沒有打擊到Flick而使魔方的一個(gè)面沒有完成旋轉(zhuǎn),可能會(huì)讓后續(xù)的譜面生成變得復(fù)雜,UP目前寫的框架還無法實(shí)現(xiàn)。包括魔方本身以及復(fù)原完畢的表現(xiàn)形式也仍需考慮,如果對(duì)每個(gè)面進(jìn)行著色的話,可能會(huì)造成讀譜上的一些困難。

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7.Q:UI的一些問題

???A:游戲當(dāng)前還處于玩法驗(yàn)證的階段,世界觀和美術(shù)風(fēng)格都沒有考慮,因此我也不想花費(fèi)太多的時(shí)間在UI上(目前的UI布局直接參考了現(xiàn)有音游的UI)。不過我也有一些關(guān)于UI的想法,像是選曲界面是通過滑動(dòng)魔方來選曲和改變難度(操作上可能類似cy2吧),打擊特效改成類似打擊墊的效果之類的,這些會(huì)在玩法成熟后再做更進(jìn)一步的考慮。

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8.Q:有沒有招人計(jì)劃。

???A:這個(gè)項(xiàng)目本質(zhì)上算是UP學(xué)習(xí)unity的成果展示,在許多方面都不夠成熟。UP本身也沒有管理好一個(gè)長期企劃與團(tuán)隊(duì)的自信,因此暫時(shí)不考慮招人。日后項(xiàng)目如果能完成到一個(gè)更加成熟的階段,UP可能會(huì)將之變?yōu)橐粋€(gè)長期企劃。

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最后,再次感謝大家的觀看與建議。UP本身音游實(shí)力一般,對(duì)于音游很難說有足夠的理解,在程序方面也算是入門不久,日后會(huì)繼續(xù)打磨這個(gè)項(xiàng)目,有什么進(jìn)展也會(huì)第一時(shí)間放出。不過最近一段時(shí)間的話,UP應(yīng)該會(huì)做一些卡牌或是橫版跳躍的新項(xiàng)目吧(

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