如何在ZBrush、Substance 3D Painter和UE5中制作賽博朋克角色?
大家好,這里是深夜CG工作室。
今天給大家?guī)淼氖且黄谱鞲韶?,來?D藝術(shù)家Mohammad Asraf的項(xiàng)目《海波利塔部隊(duì):安吉拉》的詳細(xì)分解,討論了 ZBrush 中的建模、面部雕刻、Marmoset Toolbag 4 中的紋理處理過程,并解釋了如何在 UE5 中設(shè)置光照和姿勢(shì)。
一起來看看吧~希望大家能從中學(xué)到一些小技巧!最后還有藝術(shù)家?guī)Ыo大家的心得哦!
海波利塔部隊(duì):安吉拉
個(gè)人介紹
Mohammad Asraf 's
您好,我叫 Mohammad Asraf,是來自尼泊爾加德滿都的 3D 角色藝術(shù)家,目前在 Keos Masons 擔(dān)任自由角色藝術(shù)家。我已經(jīng)為他們做了近 5 年的自由職業(yè),參與過《榮譽(yù)勛章:超越》、《地平線:西部禁忌》、《哥譚騎士》、《PUBG New State》、《Outlast Trials》和一些未宣布的項(xiàng)目。
就這個(gè)項(xiàng)目而言,我發(fā)現(xiàn)了Rodrigo Idalino的這個(gè)奇妙設(shè)計(jì),并設(shè)定了兩個(gè)關(guān)鍵目標(biāo)。首先,我想優(yōu)化和加快我的硬表面工作流程,只使用ZBrush來創(chuàng)建所有的硬表面部件。至于第二個(gè)目標(biāo),我想用虛幻引擎來渲染這個(gè)角色。
(Mohammad Asraf其他項(xiàng)目作品)
01
參考
靈感來自于《光環(huán)》系列、《質(zhì)量效應(yīng)》、《孤島驚魂》系列、《毀滅永恒》、《賽博朋克》、《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》游戲、《鋼鐵俠》電影以及由藝術(shù)家制作的令人驚嘆的藝術(shù)作品,如Mike Andrew Nash, Patrick van Rooije和Georg Uebler等人的作品,這只是其中的幾個(gè)例子。
02
造型
首先用Vincent Ménier的Base Mesh Bundle擋住Angela的解剖結(jié)構(gòu),然后調(diào)整解剖結(jié)構(gòu),使其更運(yùn)動(dòng)、更高大、更有肌肉感,以滿足我對(duì)Angela的體型要求。主要目的是專注于身體的解剖輪廓、形式和形狀,而不是細(xì)節(jié),因?yàn)檫@套衣服將覆蓋整個(gè)身體。當(dāng)我對(duì)身體感到滿意時(shí),我就會(huì)轉(zhuǎn)而對(duì)服裝進(jìn)行白盒制作。
衣服的白盒完全是用DynaMesh制作的。使用多個(gè)Polygroups和SubTools,或偶爾在單個(gè)網(wǎng)格中使用。這時(shí) Polypaint 就可以派上用場(chǎng),盡早將設(shè)計(jì)概念可視化。另外,在白盒制作期間,無需真正清理所有部件。例如,頸板底部不太干凈,因?yàn)楫?dāng)所有東西放在一起時(shí)它被隱藏起來。
當(dāng)對(duì)服裝的整體裁剪感到滿意后,將開始拋光每塊板,使其看起來干凈,有細(xì)分、適當(dāng)?shù)男苯?、厚度等。這是最耗時(shí)的階段,因此建議緩慢而穩(wěn)定地進(jìn)行并分析大量參考資料。所有硬表面部件拋光后,就該進(jìn)行細(xì)節(jié)處理了。
03
臉部雕塑
在雕刻臉部之前,主要做的事情是設(shè)置ZBrush場(chǎng)景,這樣就可以用正確的視角進(jìn)行雕刻,并更好地匹配參考。從Georgian Avasilcutei獲得了Basemesh,并創(chuàng)建了我的場(chǎng)景,如下所示:
主要分為三個(gè)步驟:
主要關(guān)注簡(jiǎn)單的形式、比例以及定義骨骼和肌肉的較大形式。
不對(duì)稱、脂肪墊和獨(dú)特的特征。
主要是毛孔和微小特征。
另外,因?yàn)榧词乖谔幚砻讍栴}時(shí),你也會(huì)不斷地修復(fù)大的形狀和形式,所以我認(rèn)為這些階段是一個(gè)循環(huán),而不是一個(gè)線性路徑。因此,在制作毛孔時(shí)不能修復(fù)大形狀從來都不是絕對(duì)的規(guī)則。層對(duì)于多次迭代也非常有幫助。
利用XYZ地圖和ScanStore的頭來制作毛孔的細(xì)節(jié)。下面是我如何利用Metauman資產(chǎn)為臉部做低模的。我使用了我在Gotham Knights項(xiàng)目中學(xué)習(xí)的方法來制作面部紋理,所以所有的功勞都?xì)w功于那里的優(yōu)秀藝術(shù)家。我只是根據(jù)自己的喜好對(duì)它進(jìn)行了一些調(diào)整?;镜南敕ㄊ窃趫D層下構(gòu)建皮膚,然后在上面疊加一個(gè)臉部Albedo貼圖,可以是任何Albedo貼圖、XYZ或Metauman的。
下面是在Substance 3D Painter中的層是如何組成的:
因?yàn)槲覍etaHuman模型包裹在我的雕塑上,所有的UV和紋理都是一致的,因此Shader也是相似的。
發(fā)卡可能是一個(gè)令人沮喪和耗時(shí)的階段,我這次試圖通過做大量的計(jì)劃和組織使我的過程達(dá)到最佳狀態(tài),因此,當(dāng)談到創(chuàng)建發(fā)卡時(shí),計(jì)劃是必不可少的。以下是我是如何完成我的發(fā)卡的。
因?yàn)轭^發(fā)是一個(gè)反復(fù)的過程,以一種允許在需要時(shí)進(jìn)行所有改動(dòng)的方式來創(chuàng)建它總是有益的。我做了無數(shù)次迭代,在虛幻引擎中不斷測(cè)試,在ZBrush中調(diào)整體積。
然后使用Paragon shader來設(shè)置Hair shader,它可以免費(fèi)下載和使用。我只是用我的貼圖改變了他們的貼圖,所有的貼圖都很容易在Coiffure里面烘焙。如果你的頭發(fā)有什么奇怪的問題,請(qǐng)務(wù)必實(shí)驗(yàn)一下PixelDepthOffset的設(shè)置。
05
UVs
我推薦的一件事是為重構(gòu)過程中使用的所有重復(fù)任務(wù)和工具創(chuàng)建快捷方式,如切割、焊接、橋接、折疊、循環(huán)等等,以使這個(gè)過程更快。我就是這樣處理服裝的大部分重拓?fù)浜蚒V的:
06
烘焙和貼圖
為了烘焙我所有的資產(chǎn),我使用了Marmoset Toolbag 4。如果你為你的高模和低模匹配命名,例如,armour_high和armour_low,并使用快速加載器來加載網(wǎng)格,Marmoset Toolbag 4也會(huì)自動(dòng)組織你的網(wǎng)格。
對(duì)于這套衣服的紋理,我設(shè)計(jì)了我所有的ID貼圖,這樣我就可以在我所有的紋理集中對(duì)紋理進(jìn)行實(shí)例化處理,只有發(fā)射型和一些土質(zhì)貼圖是獨(dú)特的。我還將我的色調(diào)地圖設(shè)置為ACES,以配合我的虛幻引擎場(chǎng)景。
以下是使用Substance 3D Painter創(chuàng)建的圖層。我的主要目標(biāo)是在顏色和粗糙度方面有大量的對(duì)比,以便每個(gè)元素都能脫穎而出。
07
姿勢(shì)
所有的姿勢(shì)都是在ZBrush Tpose Master中創(chuàng)建的。在這個(gè)項(xiàng)目中,我創(chuàng)造了四個(gè)姿勢(shì),這些姿勢(shì)受到了不同事物的影響。
姿勢(shì)A:我受到了工作室照片的啟發(fā)。
姿勢(shì)B:我受到了超級(jí)英雄飛行姿勢(shì)的啟發(fā)。
姿勢(shì)C:我受到了《守望先鋒》的啟發(fā),尤其是這個(gè)。
姿勢(shì)D:我受到了超級(jí)英雄電影中一個(gè)背影的啟發(fā)。
08
渲染和照明
我是用UE5渲染的。使用Epic MetaHuman Scene作為起點(diǎn),但對(duì)其進(jìn)行了個(gè)性化處理以適合我的場(chǎng)景。首先將一個(gè)圓柱體從3ds Max中導(dǎo)入U(xiǎn)E。將圓柱體細(xì)分了2-3次,并反轉(zhuǎn)了法線。
后期處理沒有什么特別的,只是一些bloom和曝光的變化。請(qǐng)務(wù)必檢查L(zhǎng)umen Gl Final Gather Quality,因?yàn)樗赡茉阡秩緯r(shí)產(chǎn)生這些線條。
用相機(jī)的LUT做了一些調(diào)色,因?yàn)槲蚁矚g用獨(dú)特的LUT而不是全局的。這里是相機(jī)和LUT的設(shè)置。對(duì)于LUTs,我使用了Amplify LUT集。最后,利用Movie Render Queue來渲染所有的照片。
09
總結(jié)
我想告訴有抱負(fù)的藝術(shù)家,這是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的馬拉松,需要時(shí)間。進(jìn)展不是一個(gè)線性的增長(zhǎng)曲線,會(huì)有一些日子。堅(jiān)持、耐心和努力工作都有助于你的成長(zhǎng)。詢問反饋并學(xué)會(huì)接受。篩選反饋意見,把時(shí)間投入到你的基礎(chǔ)知識(shí)、照明、解剖學(xué)、構(gòu)圖上。花時(shí)間學(xué)習(xí)好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),高效快速的技術(shù)階段的工作流程,如重繪、UV和烘焙,因?yàn)榻巧囆g(shù)從來都不是100%的雕塑,它包括許多其他技術(shù)性的東西,不要忘記你的身體和精神健康。