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Marco Moschetta 創(chuàng)作古代大炮道具

2023-04-04 20:21 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫 Marco Moschetta,來自意大利。我的職業(yè)生涯始于 4 年前,在 CG 學(xué)校從事 VR 體驗(yàn)工作和教授游戲和實(shí)時(shí) 3D 藝術(shù)基礎(chǔ)知識。目前我是一名自由 3D 藝術(shù)家,我的目標(biāo)是提高我在游戲 3D 環(huán)境方面的技能。


參考

參考板對于任何類型的 CG 項(xiàng)目都非常重要,在這種情況下,我花了將近一天半的時(shí)間。

我收集了不同類型的大炮和迫擊炮、舊鐵、木頭等材質(zhì)的照片,以及來自 ArtStation 的一些關(guān)于逼真的高模雕刻和紋理的藝術(shù)品。

經(jīng)過長時(shí)間的研究,我還找到了一些真正的迫擊炮照片,這些照片是主要參考資料。


白模

我開始在 Maya 中繪制出主要形狀,不用擔(dān)心拓?fù)浜托〖?xì)節(jié),只是為了創(chuàng)建主要參考的體積。

考慮到概念的角度,第一步的困難部分是保持正確的比例,所以我還使用了我收集的迫擊炮照片來幫助我。


高模

這是我第一次雕刻逼真的資產(chǎn),我只有程式化風(fēng)格的經(jīng)驗(yàn)。

我使用 ZBrush,在打開它之前,我將遮擋網(wǎng)格分成組成整個(gè)砂漿的部分,以便在雕刻階段更加舒適。

導(dǎo)入 ZBrush 后,我將不同的多邊形組分配給各個(gè)部分,然后將它們分成不同的子工具。

至此,我開始了雕刻階段。

首先,我把每一塊都分開并打磨光滑,然后開始雕刻木頭部分,從輪子開始,然后移動到側(cè)面的木塊和下面的三塊木板。我處理了邊緣損壞并創(chuàng)建了主要的經(jīng)典木紋。

然后我用噪聲工具制作了內(nèi)部顆粒圖案,水平拉伸噪聲并使用曲線來調(diào)整強(qiáng)度和數(shù)量。

對于大炮,我對邊緣的損壞進(jìn)行了類似的處理(當(dāng)然不是重新創(chuàng)建木紋),并再次使用噪聲工具處理表面凹痕,掩蓋我不希望它們可見的區(qū)域。

我只雕刻了一次重復(fù)的零件,比如輪子、水平木塊和一半的鐵板,然后我將它們鏡像。

通過這種方式,我優(yōu)化了 UV 花費(fèi)的時(shí)間和空間(lowpoly 塊將具有相同的 UV 坐標(biāo))。


低模

lowpoly 的創(chuàng)建是修復(fù)現(xiàn)有的塊和以 highpoly 作為參考從頭開始重建形狀的混合。

出于這個(gè)原因,我強(qiáng)烈建議還考慮一下 lowpoly 在處理 blockout 時(shí)應(yīng)該是什么樣子,以加快最后建模階段的工作。

如前所述,其中一項(xiàng)要求是保持在 8k tris 以下,我減少了 7982 tris。


UV&烘培

我使用 Maya 來展開和打包 UV。我必須擁有 512 px/m 的最小紋素密度,并花費(fèi)大量時(shí)間在 UDIM 空間中填充 UV。

正如我之前所說,為了節(jié)省 UV 空間,我在建模階段重復(fù)使用了相同的元素,所以這些 UV 是重疊的。

我確保在左側(cè)的負(fù) UDIM 中有重復(fù)部分的 UV(在相同的 UV 坐標(biāo)中),這樣在烘焙過程中就不會出現(xiàn)問題,否則法線將在同一紋理空間上烘焙兩次,其中一些文物。

這是一張選擇了重疊元素的圖像:

此步驟僅用于烘焙階段,在紋理階段確保不要使用具有這些 UV 的模型。然后,您可以在導(dǎo)出網(wǎng)格進(jìn)行紋理化之前更改重疊 UV 殼的位置。

對于烘焙,我使用了 Marmoset Toolbag,我推薦它。

首先,在 Maya 中,我使用相同的前綴重命名了 high 和 lowpoly 塊,并僅通過后綴 _low 和 _high 來區(qū)分它們。

我在 highpoly 網(wǎng)格上分配了不同的材質(zhì)以獲得 ID Mask,這對于在紋理階段輕松創(chuàng)建蒙版非常有用。然后,我在 Marmoset Toolbag(吐司面包按鈕)中創(chuàng)建了一個(gè)烘焙項(xiàng)目,并從 Quick Loader 菜單中導(dǎo)入了兩個(gè)模型。

Marmoset 會自動分離高/低對,因此片段之間不會有干擾。


紋理

對于紋理階段,我使用了 Substance Painter。

這是創(chuàng)建 3D 資產(chǎn)的一個(gè)非常重要的部分,不同的地圖值得適當(dāng)?shù)年P(guān)注和細(xì)節(jié)。

我通常聽說最重要的貼圖是粗糙度貼圖,因?yàn)樗梢允鼓P透腥?,因?yàn)榭梢陨煞瓷洌也⒉煌耆?。它非常重要,我喜歡它,但它不是唯一的。

另一個(gè)同樣重要但通常被低估的是顏色貼圖(反照率或漫反射)。每個(gè)物體都具有豐富的顏色變化,或大或小,或可見或難以察覺。在紋理階段花點(diǎn)時(shí)間用細(xì)節(jié)和變化填充顏色圖,始終牢記您的參考。

在開始之前,我像往常一樣從 Display Settings 窗口設(shè)置 Substance Painter 項(xiàng)目。

首先,我選擇了我的 HDRI。標(biāo)準(zhǔn) HDRI 是具有藍(lán)天和綠色/棕色地形的室外圖像,這些會改變您在視口中在模型上看到的顏色。所以我選擇了黑白 HDRI 來解決這個(gè)問題,我最喜歡的是 Studio Tomoco 和 Studio White Umbrella。

在那之后,我終于開始使用紋理。

當(dāng)我必須開始構(gòu)建材質(zhì)時(shí),我經(jīng)常在 Substance Painter 中重復(fù)幾個(gè)步驟,主要涉及基礎(chǔ)顏色和粗糙度貼圖:

具有基礎(chǔ)材質(zhì)(在這種情況下不是)或平均顏色和粗糙度的基礎(chǔ)層

噪聲顏色和粗糙變化

邊光

污垢

不同尺寸的顏色和粗糙的變化

當(dāng)然,對于這些步驟中的每一步,可能有多個(gè)層,也可能根本沒有,這在很大程度上取決于項(xiàng)目和您要?jiǎng)?chuàng)建的材質(zhì)類型。

重要的是始終要很好地理解和分析您的參考資料。

在這些第一步之后是紋理部分,其中包括添加各種細(xì)節(jié),例如手繪變化、筆觸、材質(zhì)變化等……根據(jù)您的參考。

作為最后一步,我添加了最后一層 Sharpen,使用 passthrough 作為混合模式,這使得一切都稍微更銳利,并給人以增加紋理分辨率的感覺。


渲染

對于渲染階段,我再次使用了 Marmoset Toolbag,這是一個(gè)非常簡單的步驟。

我剛剛選擇了我的 HDRI,這次選擇了藍(lán)天,因?yàn)槲蚁胱屗雌饋硐裰饕獏⒖迹砑恿艘粋€(gè)帶有 HDRI 太陽方向的太陽光和另外兩個(gè)中性點(diǎn)燈來照亮一些黑暗區(qū)域。

為了渲染不同的視圖但使用相同的照明,我將 HDRI 和燈光連接到相機(jī),這樣當(dāng)我旋轉(zhuǎn)它時(shí),燈光可以跟隨它。


效果圖

發(fā)送測試后,我決定嘗試在虛幻引擎 5 中導(dǎo)入迫擊炮。

我想把它放在中世紀(jì)的背景下,因?yàn)槠葥襞谝彩侵惺兰o(jì)的,我在 Epic Games Marketplace 中找到了中世紀(jì)游戲環(huán)境。

所以我找到了我感興趣的鏡頭,通過在場景中添加和移動小資產(chǎn)和固定照明以及根據(jù)我想要達(dá)到的心情進(jìn)行后期處理來組合它。

我還用 Sequencer 做了一個(gè)小的相機(jī)移動和焦距變化。

我希望我提供的一些提示對那些愿意閱讀的人有所幫助。


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