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王國之淚簡評

2023-05-15 22:39 作者:俠之物語  | 我要投稿

從體量上,王國之淚是荒野之息的全面加量版。

怪物數(shù)量進一步增加,除了野炊本來就有的章魚、蜥蜴人、野豬人、史萊姆、蝙蝠、人馬、石頭怪等等,還增加了木乃伊、魔方、基多拉、石頭人堡壘等等。

弓箭系統(tǒng)加量大改,把原來的雷箭、火箭、冰箭、爆炸箭拆為木箭和雷火冰等素材,你可以選擇不加素材,射出去的就是普通木簡,但要是選了對應(yīng)的素材,就會變成對應(yīng)的箭矢。除了野炊傳統(tǒng)的屬性箭矢以外,王國之淚還可以選擇所有其他素材作為箭頭素材,有些素材作為箭矢會有特殊效果,比如讓敵人失去索敵、照亮一定區(qū)域等。當然,這些素材除了可以用弓箭射出去,也可以直接投擲出去。

四神獸技能大改,首先,增加了助戰(zhàn)系統(tǒng),每擊敗一個神獸,就會獲得一個幻影隊友,玩家戰(zhàn)斗再也不是一個人;同時,火神獸變成了指向型火屬性炸彈,雷神獸范圍內(nèi)變成了雷屬性爆炸箭附魔,風(fēng)神獸變成了空中吹風(fēng),水神獸變成了短時間護盾和一次水元素輸出。

地圖除了原先的海拉魯大陸,還增加了天空和地下兩個部分。

席卡石板系統(tǒng)大改,刪除了制冰器和炸彈(炸彈被兼并到究極手,變成消耗品)。

魔改了磁力,變?yōu)榫繕O手。究極手能夠分為兩個部分,一部分是威力加強版磁力,磁力能吸的他能吸,磁力不能吸的,他也能吸;一部分是物品縫合能力,能夠?qū)⑿枰夭目p合在一起,除了用于牽線搭橋等用途,還能能夠組建熱氣球、戰(zhàn)車、飛行器,甚至高達。

魔改了時停體系,變更為時間回溯,不能作用于怪物,但是能作用于怪物的投擲物和大量其他物品。

增加了武器縫合系統(tǒng),武器和盾牌可以縫合所有素材和武器盾牌,基于縫合素材的不同,有些會改變武器或者盾牌本身的性質(zhì)。比如,任何武器縫合石頭,都可以用來破壞木箱和鐵箱,比如盾牌+噴火器

增加了通天術(shù),即向上穿墻能力,極大地提升了縱向移動的能力。

野炊較為特色的物理互動,這作完整地保留了系統(tǒng)。神廟和呀哈哈系統(tǒng)也保留了、烹飪系統(tǒng)、呀哈哈系統(tǒng)也保留了。

所以從體量層面,王國之淚的評價,只能比曠野之息更好更強,評分更高。

即野炊10的話,從絕對客觀角度,王國之淚更應(yīng)該10分。

那么除了體量之外呢?

主觀評價

前面提到從體量上王國之淚就是曠野之息的全面加量版,基于體量,那么評價就應(yīng)該比荒野之息更高。媒體評價可以選擇這種基于客觀體量的評價方式,而玩家游戲評價不應(yīng)該完全基于游戲堆量是否足夠。比如2077,從客觀設(shè)計層面,它確實可以滿分,然而結(jié)合其一堆bug,細節(jié)上的優(yōu)化問題,2077的媒體評價對于玩家而言,實在是過高了。

虛空舉個例子,假如未來任天堂基于王國之淚出續(xù)作,引入了海洋系統(tǒng),就叫深淵之嘆吧。假如深淵之嘆除了海洋系統(tǒng)以外,所有設(shè)計和王國之淚一模一樣,而海洋系統(tǒng)也只是單純加幾個生物和游泳,沒引入其他新玩法。那么從體量上來說,深淵之嘆也必然比王國之淚更強,更應(yīng)該是滿分,但這種評價方式真的合理么?

故而個人觀點游戲評價不能僅僅局限于游戲的堆量,而要結(jié)合玩家實際游玩體驗。

而實際上玩下來,雖然確實有了不少改變,進行了部分有優(yōu)化,但同時也引入了相當多的缺點。綜合下來,對于野炊玩家而言,無論是新鮮感,還是各種系統(tǒng)帶來的反饋,王國之淚反而是要遜色于曠野之息的。具體內(nèi)容如下:

劇情方面,

野炊是標準的日式二次元角色塑造,知心大姐,靦腆女配,豪邁大叔,傲嬌小哥,古板國王,守護騎士。如果收集了回憶,那就擔當女主;沒有就是,你TM誰啊

而王國之淚主線整體是成名騎士再次救公主打魔王,而細節(jié)上的塑造遠遜于野炊,劇情?什么劇情?工具人罷了!還可以細分為開能力的工具人和野炊情懷工具人。四個英杰甚至連臺詞都大差不差。當然,看到情懷人物的時候,還是會聯(lián)想到野炊中他們的形象和設(shè)定。

劇情上唯一的優(yōu)點是,這作反反復(fù)復(fù)強調(diào)尋找塞爾達,塞爾達也一直活在cg里,符合標題,是真正的塞爾達傳說。

引導(dǎo)方面,

任務(wù)引導(dǎo)方面,亡國之淚增加了大量的文本引導(dǎo)內(nèi)容,提示玩家后續(xù)行動,同時也沿用了野炊的任務(wù)地點標記提示,只要對話夠多就能找到提示。這方面真的很完善。

在視覺引導(dǎo)方面,更加印證了我之前對野炊地圖設(shè)計的評價,尤其是地底地圖,野炊的引導(dǎo)排除強扯概念的三角法則部分,就是標準視覺引導(dǎo),而且用法比較直白,即利用不同形狀的led燈引路罷了。

都說《塞爾達:曠野之息》重新定義了開放世界游戲,那么這六年來,哪些游戲明顯有受到曠野之息的啟發(fā)或影響? - 無棱的風(fēng)的回答 - 知乎?zhihu.com/question/5988

地圖設(shè)計方面。

雖然天空地底地面三個區(qū)域,但是很明顯,天空純湊數(shù);地底是為了強推新功能。

為了本身沒必要存在的空島,強行改變塔的邏輯,極大提升游戲重復(fù)度體驗。本身是塔是給玩家一個高點,方便玩家觀察周遭地形,結(jié)果這代去高處都要重復(fù)兩段過場,從天而降一次很爽,二次也行,結(jié)果一直重復(fù)N次?而空島有什么特殊性呢?完全沒有,所有東西都可以直接放到地面,只是單純?yōu)榱擞锌諐u而設(shè)計了空島。

地底更是為了強推究極手的新功能,硬生生給玩家整了一個地面大小的糞圖。整一堆斷裂地表,還把地圖設(shè)計全暗,還不給地圖。參考MC的時候,能不能考慮一下MC玩家是可以直接改變地形,自己造路的?。?/strong>光給個火把功能(發(fā)光植物)有屁用啊,爬了好幾次懸崖,最后才發(fā)現(xiàn)是斷裂的絕路。偏偏很多時候,地底的塔還真就在懸崖上面。但凡和地面同步地圖,或者地圖不斷裂,體驗都會好上許多。反正最后,看不到頂?shù)那捅?,周邊又沒有熱氣球,堅決不爬。然而玩家不得不體驗地底,因為地底有太多資源了,玩家為了古代科技素材和藍圖功能以及幾種開掛植物,不得不去地底探索挖礦和打boss。至于瘴氣怪扣上限,倒是沒多大影響。不過,我倒是想看看,任天堂這次如何化腐朽為神奇,把地底糞圖,吹捧得如何如何設(shè)計精妙。

至于地表地圖,終于不是野炊那種平面化地圖了,加入了洞穴,讓地表地圖更加立體化了。洞穴地形雖然也是強推通天術(shù)的設(shè)計,但顯然比地底的強推設(shè)計強太多了,在洞穴和部分地表使用通天術(shù),只會感受到通天術(shù)帶來的便利,而地底帶來的卻是重復(fù)和無聊。這其中很重要的一點,就是地底是你不得不這樣做,而洞穴是你可以不這樣,是這樣更優(yōu)。

呀哈哈方面

這代呀哈哈設(shè)計是什么答辯設(shè)計?傳統(tǒng)的呀哈哈設(shè)計和類似于塔塔的蒲公英呀哈哈,這些還算有趣,但王國之淚的呀哈哈主力必然是完全不想動了.jpg強行讓玩家當搬運工,到達某個位置。這下可真的是神級引導(dǎo)了,玩家到不由自主地到達某些他原本不想去地區(qū)域了呢,引導(dǎo)設(shè)計更上一層樓了呢。還有任X扯什么這玩意兒是shit,官方認為不重要,不推薦收集,但凡官方把背包格子設(shè)計成無限,誰有興致去收集這玩意兒?

神廟方面

難度原則上和野炊的神廟差不多,或許是適應(yīng)了設(shè)計思路,個人感覺王國之淚可能還簡單一些。也許是玩太快了,甚至感覺王國之淚的神廟重復(fù)度極高,基本上貫徹,地上有東西,先究極手;地上沒東西,就通天術(shù);有移動的東西,就時間回溯。

物理互動方面

作為野炊的特色系統(tǒng),這代也延續(xù)了這些設(shè)計,但感覺這代存在感不是很高。雖然野炊其實存在感也主要在神廟內(nèi)。

怪物設(shè)計方面

大部分新怪物都感受不到啥亮點,甚至還感覺設(shè)計思維過于守舊了,以及嚴重堆怪。但也有例外,比如以下幾個例子。

和野炊一樣,最讓人意外的boss,就是伊蓋隊隊長,一如既往的逗比,一如既往地新體系教官。他也貢獻了少數(shù)我對地底設(shè)計的好感,也是少數(shù)地底通不過,地面繞一圈的優(yōu)秀設(shè)計,這點有點靠近老頭環(huán)的地圖設(shè)計了。

第二個是魔方,最大的亮點是和新能力相性極佳,屬于那種會打的毫無操作難度,不會的特別陰間的boss。

第三個是風(fēng)神獸,有意外但不多。風(fēng)神獸中間的弱點,除了用弓箭射以外,其實還可以用林克自己肉身撞,R過頭了不小心發(fā)現(xiàn)的。

武器縫合系統(tǒng)

這個系統(tǒng)是王國之淚實際上最有用的系統(tǒng)。一方面,它極大地提升了玩家的輸出,讓玩家的戰(zhàn)斗更簡單了(當然也提升了怪物的輸出),雖然很多否認,但數(shù)值本身就是影響游戲難度和體驗的一個關(guān)鍵因素,有沒有高數(shù)值武器,直接決定了戰(zhàn)斗的容錯率;另一方面,他和弓箭系統(tǒng)類似,極大提高了掉落素材的價值,也變相提高了挑戰(zhàn)怪物部落的價值。野炊極其搞笑的一點,就是為了強制玩家探索,武器耐久極低,反而導(dǎo)致了拿到好武器(比如去王城進貨)之后,反而要避免去挑戰(zhàn)怪物部落。

弓箭系統(tǒng)

答辯里有巧克力的系統(tǒng)。巧克力的味道出自,很多素材可以對弓箭附魔,有些效果堪比外掛,使得自己在戰(zhàn)斗中處于有利地位;而之所以說整體是答辯,因為任天堂居然就直接讓你隨時在戰(zhàn)斗中選擇幾十種素材中的一個,本身野炊的武器切換已經(jīng)讓人煩躁了,結(jié)果王國之淚整這么一出。

究極手

基礎(chǔ)功能基本等于磁力,沒啥好評價的,縫合系統(tǒng)也是神廟利器。這個系統(tǒng)讓我厭惡原因,就是它的diy功能以及為了強推體系而設(shè)計了一系列垃圾連鎖。

古代科技diy部分,實際上和metacritic給王國之淚60分的那位觀點一致,”Too much work, too little reward“,這是一個借鑒其他沙盒游戲,完全浪費玩家時間,和原有體系結(jié)合很差的體系。任天堂參考其他游戲設(shè)計這個diy系統(tǒng)的時候,難道不知道亡國之淚的核心是過神廟么?難道不知道神廟會刷新地圖直接刪了diy道具么?這個系統(tǒng)我在來到地面的時候,就開始嘗試了,最早木車,然而古代科技車,然而過個神廟這些東西都沒了。更離譜的是,極其重要的藍圖功能還在本身就是糞圖的地底。這個diy系統(tǒng)最后也是真正的價值,就是給up做視頻整活或者做直播效果。

強推而引發(fā)的一系列垃圾連鎖,為了讓玩家用組合,地底各種高低差懸崖,直接變成糞圖;而神廟呢,野炊神廟,磁力只要移一下位置即可,而因為可以縫合,王國之淚就故意把間隔做大,高度差做大,本來一個板子就可以,現(xiàn)在需要縫合兩三個板子,體驗重復(fù)和枯燥感直線上升;又比如呀哈哈的搬運任務(wù),很多時候就是讓你去diy道具,方便搬運。

四大神獸神廟,

相比于什么物理互動,野炊最讓我震撼的就是四大神獸,而神獸最讓我震撼的一點是,神獸居然是可以變形的。而到了王國之淚,完全沒有體會到這種感覺,就好像是一個稍微大和復(fù)雜一點的路邊解密,完全沒感受到啥特殊性。此外,這代神獸和野炊神獸神廟不一樣,野炊是獨立場景,而王國之淚坐落在實際地圖中的,不過這對于玩家而言,能算是優(yōu)點么?還有這代神廟全程吃藥過的,感覺就離譜。

四大”神獸“技能

評價為什么答辯交互設(shè)計邏輯?

基礎(chǔ)介紹,火是直線路徑炸彈,可以用來開路和開礦,乘坐載具時會變成導(dǎo)彈,人型時大劍可破盾;風(fēng)空中加速,等于原神的飛行圓圈,人型是射箭輸出,概率能打種弱點;水,可承受單次傷害的水盾,也可直接消耗水盾釋放一次水攻擊,人型是無存在感槍兵;雷是范圍內(nèi)引雷,可以用為弓箭附加一次雷屬性爆炸箭,但是有范圍限制,人型是雙彎刀近戰(zhàn)。

和這代神獸技能釋放不能,王國之淚技能釋放特別陰間,需要交互后,才能使用,而實戰(zhàn)中這群玩意兒一直在移動,很多時候,與其用神獸技能,不如直接自己附魔弓箭,讓他們單純當個助戰(zhàn)。而且而助戰(zhàn)狀態(tài)也很迷,輸出間隙長,經(jīng)常罰站看戲。


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