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【年中特輯】疫情下的VR硬件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,短焦產(chǎn)品下半年將迎井噴 | VR陀螺

2020-07-14 10:05 作者:VR陀螺  | 我要投稿


文 | VR陀螺 靈火?


縱觀2020上半年,疫情的肆虐絲毫沒有停歇。

今年二季度,隨著疫情在全球的擴(kuò)散及其沖擊的加劇,全球經(jīng)濟(jì)較2008年國(guó)際金融危機(jī)時(shí)期嚴(yán)重?cái)?shù)倍。反觀國(guó)內(nèi),疫情在一季度得到有效抑制,復(fù)工復(fù)產(chǎn)不斷推進(jìn),進(jìn)入二季度后中國(guó)經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)明顯改善,社會(huì)消費(fèi)力逐漸恢復(fù)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達(dá)到130萬臺(tái),同比增長(zhǎng)27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經(jīng)歷了上一年度下滑之后出現(xiàn)的首次增長(zhǎng),而第三季度趨于穩(wěn)定,第四季度顯著下降。

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到了2020年第一季度,AR/VR頭顯出貨量同比下降超過10%,第二季度下降24.1%。如此大環(huán)境下,盡管IDC樂觀估計(jì)若到2020年年中產(chǎn)量增加,則今年下半年的反彈將會(huì)使全年AR和VR頭顯的總出貨量達(dá)到710萬臺(tái),但實(shí)際情況并沒有預(yù)估樂觀。?Pico副總裁祖昆侖稱:“單就VR設(shè)備來看,類比Quest,綜合各方數(shù)據(jù),我們猜測(cè)其去年在美國(guó)本土的全年銷量預(yù)計(jì)在30-40萬這個(gè)量級(jí),今年還會(huì)有所增長(zhǎng),而30-40w的量也是我們對(duì)去年國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)容量的一個(gè)預(yù)估?!?疫情當(dāng)下,一線廠商一方面肩負(fù)著VR設(shè)備銷量逆勢(shì)增長(zhǎng)的重任,另一方面則要最大程度整合人力、技術(shù)、資源持續(xù)布局和發(fā)展。?這篇文章針對(duì)VR硬件,邀請(qǐng)到HTC Vive中國(guó)區(qū)總裁汪叢青、愛奇藝智能CEO熊文、影創(chuàng)科技CEO孫立、3Glasses CEO王潔、Pico副總裁祖昆侖、大朋VR CEO陳朝陽(以上排名不分先后),分別就過去半年VR硬件技術(shù)迭代進(jìn)程、疫情期間應(yīng)對(duì)措施和如何在未來逆勢(shì)成長(zhǎng)等問題進(jìn)行了探討。

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? 2020年VR眼鏡集中爆發(fā);一體機(jī)反滲PC市場(chǎng)? ?

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受疫情影響,2020年上半年VR新品集中在1月份的CES亮相,之后進(jìn)入較長(zhǎng)的新品待售期,亦或整合適用場(chǎng)景推出定制版本產(chǎn)品。國(guó)內(nèi)外一線廠商持續(xù)關(guān)注供應(yīng)鏈技術(shù)發(fā)展,視情況推遲新品的發(fā)布計(jì)劃。


1. 移動(dòng)VR??


上半年,我們明顯看到各家廠商都將視線集中在移動(dòng)VR領(lǐng)域。自去年下半年短焦光學(xué)設(shè)備點(diǎn)燃市場(chǎng),各家開始集中公布VR眼鏡解決方案,主打輕薄、低價(jià)、高清的觀影VR設(shè)備必將在2020下半年呈井噴式發(fā)展。?另一方面,Quest的成功為更多廠商打樣,推出主打雙6DoF游戲體驗(yàn)的高端一體機(jī)成為下一步國(guó)內(nèi)VR廠商完善內(nèi)容生態(tài)邁出的第一步。

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2020年1月,聯(lián)想推出了一項(xiàng)基于VR的教室解決方案——“ Lenovo VR Classroom 2”。其中專門為中學(xué)及高中使用而設(shè)計(jì)的新型獨(dú)立頭顯Lenovo VR Classroom 2采用3DoF VR一體機(jī)設(shè)備,設(shè)備采用Qualcomm 835 SOC處理器提供1920×2160(每眼)的分辨率和110度的視野,內(nèi)置音頻和藍(lán)牙功能。

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該方案亮點(diǎn)在于,Lenovo VR Classroom 2內(nèi)置了聯(lián)想自研的ThinkReality平臺(tái),這是一款面向教育的VR頭顯,教師可以將VR內(nèi)容同步至每個(gè)學(xué)生的頭顯中,將整個(gè)教室沉浸在單一來源的指導(dǎo)性虛擬課程。

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1月6日Pico在CES上亮相了兩款Neo 2系列VR一體機(jī)Pico Neo 2 Standard和Neo 2 Eye,后者采用了Tobii的眼動(dòng)追蹤技術(shù)。這兩款設(shè)備主要為企業(yè)客戶設(shè)計(jì),都基于相同的基本平臺(tái):高通Snapdragon 845芯片組。

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Pico選擇使用電磁式雙手6DoF定位系統(tǒng),可實(shí)現(xiàn)360度無死角的雙6DoF體驗(yàn)。Neo 2系列支持3840x2160 4K 75Hz快速響應(yīng)LCD顯示屏,101度視場(chǎng)角和75Hz的刷新率,采用菲涅爾鏡片。

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Pico Neo 2系列在佩戴上沿用了Pico G2的類似設(shè)計(jì)方案,可以實(shí)現(xiàn)前后1:1的重量分配,相較上一代舒適度上有了明顯提升。產(chǎn)品于3月16日接受預(yù)定,價(jià)格為4399元。

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1月7日,日本電器公司松下亮相CES并推出首款VR眼鏡。這款產(chǎn)品外形設(shè)計(jì)極具蒸汽朋克風(fēng)格,小巧的身型是因?yàn)槭褂昧宋⑿蚈LED面板以及Technics的原始動(dòng)態(tài)驅(qū)動(dòng)器以及一個(gè)新的光學(xué)模塊。該模塊由Panasonic、Kopin Corporation和3M Company研究開發(fā),可以創(chuàng)建超級(jí)單焦點(diǎn)的自然且無失真圖像。?這款產(chǎn)品支持連接5G網(wǎng)絡(luò)使用,整合了松下自家的如Panasonic TV、Blu-ray Disc Player、Technics音頻設(shè)備和LUMIX數(shù)碼相機(jī)的相關(guān)技術(shù),有望在未來加入大家庭,作為首款便攜觀影設(shè)備出現(xiàn)在市場(chǎng)上。


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1月10日,Pico在CES上亮相了自家首款超短焦產(chǎn)品Pico VR Glasses。該設(shè)備使用雙2.1英寸TFT LCD顯示屏,總分辨率達(dá)3200x1600,像素密度為每英寸1058,刷新率90Hz,搭配3DoF控制器,視場(chǎng)角為90度,并支持0-800度屈光度調(diào)節(jié)。?作為短焦產(chǎn)品,其機(jī)身為6.3x3.1x1,因此重量?jī)H為119g。Pico的VR Glasses需要通過USB-C連接手機(jī),不適用于iPhone。其頭顯依靠橡膠頭帶固定在用戶頭部,重量分布均勻,因此相當(dāng)牢固。?祖昆侖表示:“Pico VR Glasses是Pico自家首款探索超短焦技術(shù)的設(shè)備,對(duì)于VR設(shè)備的未來,輕薄化是不變的共識(shí)。除短焦技術(shù)外,Pico也在密切關(guān)注能實(shí)現(xiàn)低成本、高清晰度、大FOV的其他相關(guān)方案。未來一段時(shí)間,我們會(huì)考察Pico VR Glasses是否具備真正的落地價(jià)值?!?


2月4日,法國(guó)初創(chuàng)公司LYNX發(fā)布了MR一體機(jī)Lynx R-1。該設(shè)備搭載高通最新Snapdragon XR2芯片,六個(gè)攝像頭(兩個(gè)位置跟蹤、兩個(gè)連接AR、兩個(gè)用于眼睛跟蹤)。?作為新的品類,這款產(chǎn)品采用遮擋式的屏幕顯示設(shè)計(jì),但卻實(shí)現(xiàn)了給予真實(shí)環(huán)境下的AR功能。XR2芯片使其支持在任意場(chǎng)景下流暢的inside-out定位體驗(yàn),據(jù)稱這款設(shè)備采用4折面反射自由曲面棱鏡的特殊透鏡設(shè)計(jì),表面來看盡管這種方案透鏡體積較為龐大,但整個(gè)透鏡十分靠近顯示器,以實(shí)現(xiàn)無遮擋的XR體驗(yàn)。?佩戴方案采用了類似PS VR的設(shè)計(jì),頭箍的大小可以通過末端旋鈕進(jìn)行調(diào)節(jié)。Lynx R-1專為企業(yè)用戶設(shè)計(jì),售價(jià)高達(dá)1500美元。?

?2月26日,高通推出首款支持5G的XR頭顯參考設(shè)計(jì)。該設(shè)備外形類似VR眼鏡,配備2K x 2K雙LCD顯示屏以及驍龍835移動(dòng)XR2平臺(tái)。該平臺(tái)擁有2倍的CPU和GPU處理速度提升,4倍的視頻帶寬提升,6倍分辨率提升和11倍AI性能提升。?設(shè)備支持七個(gè)攝像頭,分別實(shí)現(xiàn)眼球追蹤、MR體驗(yàn)、支持頭部追蹤以及生成精準(zhǔn)的景深圖。同時(shí)該頭顯配備一個(gè)紅外發(fā)射器,用于手勢(shì)追蹤和頭部追蹤,并同步支持即時(shí)定位與SLAM。?同時(shí),新的參考設(shè)計(jì)建議使用Atraxa電磁追蹤技術(shù)提供低延時(shí)6DoF手柄和外設(shè)追蹤,并且不受視距限制(Northern Digital Inc提供)。XR參考設(shè)計(jì)頭顯最大特點(diǎn)在于通過內(nèi)置5G調(diào)制解調(diào)器和射頻系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)端到端XR體驗(yàn)。其設(shè)計(jì)支持5G毫米波和6GHz以下頻段,同時(shí)也支持3D音頻以及語音指令。

?這是一款2月21日HTC爆料的兩款全新產(chǎn)品——Proton AIO一體機(jī)和Proton Glass分體機(jī)。HTC CEO YVES MAITRE聲稱這款設(shè)備的外形將極度接近于眼鏡形態(tài),并認(rèn)為這將是XR產(chǎn)品的未來形態(tài)。?目前關(guān)于這兩款設(shè)備的消息很少,但可以看出Proton AIO采用了將計(jì)算單元后置的解決方案,這一方案將提供更合理的舒適佩戴。另外,Proton Glass被設(shè)計(jì)為由外接的處理模塊(比如手機(jī))供電,這一設(shè)計(jì)有效分解了一體機(jī)的龐大體積,將電源和計(jì)算模塊進(jìn)行拆分,眼鏡只支持顯示。?


3月16日,愛奇藝發(fā)布了新一代奇遇2Pro 6DoF VR一體機(jī)。與之前的主打觀影不同,這次的產(chǎn)品標(biāo)配雙6DoF VR游戲手柄,成功解鎖了VR一體機(jī)里的體感游戲世界。?作為愛奇藝的第一款6DoF VR體感游戲機(jī),其搭配6G超大內(nèi)存及RealRGB 4K高清快速響應(yīng)LCD屏幕,分辨率為3840*2160,像素密度(ppi)為818,75Hz刷新率,110°視場(chǎng)角,同時(shí)支持低藍(lán)光模式。奇遇2 Pro采用了雙非球面設(shè)計(jì)鏡片,成像清晰,并且不會(huì)出現(xiàn)眩光和鬼影。?奇遇2 Pro搭載高通驍龍835芯片,6G運(yùn)存。頭顯上的小圓點(diǎn)是集成的超聲波定位方案,用于接受超聲波信號(hào),實(shí)現(xiàn)為用戶提供雙6自由度的體驗(yàn)。?

?去年4月10日,3Glasses發(fā)布新一代消費(fèi)級(jí)超薄VR眼鏡3Glasses X1,與當(dāng)時(shí)主打頭6手6(頭部和手部均支持6DOF)的PCVR和一體機(jī)不同,則是推出了超薄短焦類VR產(chǎn)品。?2020年3月17日,3Glasses與中國(guó)聯(lián)通合作線上發(fā)布會(huì)中,露出了3Glasses X1 VR眼鏡升級(jí)版GlassesX1S VR眼鏡。這款設(shè)備重量小于150g,外形十分接近日常的太陽眼鏡。盡管外觀與上一代相似,但是新產(chǎn)品將響應(yīng)時(shí)間從8ms降到了5.5ms,PPI從806升至1058,分辨率高達(dá)近4k。?該設(shè)備內(nèi)置揚(yáng)聲器/麥克風(fēng),支持自帶聲音的輸入輸出。過去半年,3Glasses與中國(guó)聯(lián)通、高通、中興、數(shù)字王國(guó)展開一系列合作,搭載VRSHOW特色內(nèi)容板塊,重在結(jié)合5G時(shí)代到來打造新的VR設(shè)備生態(tài)。據(jù)官方說明,3Glasses X1S將于2020年Q3正式發(fā)售,將發(fā)布三款配色,其價(jià)格及渠道模式尚未公布。?


5月17日,天翼云VR發(fā)布了低價(jià)VR設(shè)備小V一體機(jī)。該設(shè)備主打“觀影神器”,搭配中國(guó)電信的5G高速網(wǎng)絡(luò)可實(shí)現(xiàn)4K/ 8K 超高清視頻信號(hào)的實(shí)時(shí)傳輸。該設(shè)備的定位類似移動(dòng)電視,但卻可以為用戶提供3500寸屏幕、影院級(jí)3D 4K沉浸式觀影體驗(yàn)。?據(jù)悉,天翼云VR與韓國(guó)電信運(yùn)營(yíng)商LG U+建立戰(zhàn)略合作,獨(dú)家引入LG U+超高清VR內(nèi)容和先進(jìn)的VR直播技術(shù),為四千多部VR視頻做技術(shù)支持。這款設(shè)備的售價(jià)僅為799元,相比同類產(chǎn)品便宜很多,這也是該設(shè)備的一大賣點(diǎn)。?

?Mova,這是一款由前HTC主管Peter Chou領(lǐng)導(dǎo)的公司XRSpace設(shè)計(jì)的全新VR頭顯。5月26日,Peter Chou對(duì)外媒表示將在2020年第二季度以599美元的價(jià)格發(fā)布該產(chǎn)品。?從外觀看,該設(shè)備更像是小一號(hào)的微軟MR頭顯,由高通驍龍 845處理器提供支持。它在外形設(shè)計(jì)上更加時(shí)尚,并提供了白色或亮橙色的選擇。前方的兩個(gè)攝像頭可以跟蹤用戶在房間內(nèi)的移動(dòng),并且可以直接使用手部追蹤作為其默認(rèn)控制系統(tǒng)。?其獨(dú)特之處在于,是首款主打社交的VR頭顯。該設(shè)備與虛擬世界應(yīng)用《Manova》打包出售,但目前尚不得知其針對(duì)社交屬性做了哪些硬件方面的優(yōu)化。這款設(shè)備支持5G功能,可以實(shí)現(xiàn)無線社交體驗(yàn)。?

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大朋VR在5月29日曝光了即將發(fā)布的兩款超輕薄眼鏡。從外觀來看,該設(shè)備具有時(shí)尚的漸變紅色作為面板,圓弧勾勒的機(jī)身輪廓使其看起來更像是一副變色太陽鏡。?這款設(shè)備目前被稱作Matrix,重量?jī)H為130g。設(shè)備能夠兼容安卓、IOS等多種終端,適配市面上絕大部分手機(jī),即插即用,針對(duì)5G手機(jī)進(jìn)行了特別優(yōu)化。另一款Matrix則擁有前置攝像頭,可進(jìn)行動(dòng)作識(shí)別,同時(shí)實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)畫面的切換。?這款設(shè)備的具體發(fā)布日期尚未確定,但其時(shí)尚外觀已經(jīng)吸了一波粉絲。?


6月23日,創(chuàng)維發(fā)起了新品活動(dòng)。這次的新品是一款超短焦VR眼鏡——?jiǎng)?chuàng)維V601。從外觀來看,該設(shè)備與3GlassesX1很像,但通體為白色,顯得更加時(shí)尚活潑。?官方稱,這款設(shè)備采用了主機(jī)和鏡架分體式結(jié)構(gòu),整機(jī)重量小于150g。機(jī)身厚度控制在23mm之內(nèi),采用定制的VR快速LCD屏幕,PPI高達(dá)到1078,同時(shí)可以通過Type-C連接多個(gè)平臺(tái),手機(jī)、平板、PC、機(jī)頂盒、電視一鍵連接。設(shè)備具有瞳距自適應(yīng)和800度以內(nèi)屈光度調(diào)節(jié)。

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2. PC VR??

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Oculus Quest推出Oculus Link數(shù)據(jù)線,一體機(jī)設(shè)備可以在PC端得到很好的支持,這也促使一大部原本處于觀望狀態(tài)的移動(dòng)VR用戶開始嘗試低成本的PC VR體驗(yàn)。根據(jù)Valve的最新數(shù)據(jù),六月分使用Oculus Quest的Steam VR用戶比例增長(zhǎng)了1.42%,保持連續(xù)多月的穩(wěn)定增長(zhǎng)。
隨著Quest對(duì)于PC端用戶的反滲,PC VR頭顯門檻降低,價(jià)格和配置不再是束縛體驗(yàn)的高墻。另一方面,PC VR廠商繼續(xù)加足馬力探索更具挑戰(zhàn)性的高品質(zhì)體驗(yàn),以Index為代表,更多具備混合現(xiàn)實(shí)功能特征的新型設(shè)備開始展露頭腳。



1月8日,總部位于捷克的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)初創(chuàng)公司VRgineers推出了新一代XTAL頭顯。初代XTAL產(chǎn)品主打的是自動(dòng)調(diào)節(jié)的瞳孔間距(IPD)技術(shù),該公司將這一功能稱為AutoEye。?AutoEye可以自動(dòng)檢測(cè)并將鏡頭位置與用戶的眼睛對(duì)齊。這是該公司在走訪了多家企業(yè)用戶之后得到的問題反饋中最多的,自動(dòng)調(diào)節(jié)得以實(shí)現(xiàn)用戶之間交換頭顯時(shí)的即摘即代。另外,設(shè)備集成了Leap Motion,可以實(shí)現(xiàn)虛擬世界的手勢(shì)追蹤功能。?該產(chǎn)品致力于服務(wù)企業(yè)用戶,VRgineers通過與Autodesk、達(dá)索系統(tǒng)和ESI等專業(yè)軟件公司合作,為用戶提供完整的硬件軟件堆棧。對(duì)于使用最新PC硬件的專業(yè)人士,XTAL已經(jīng)針對(duì)NVIDIA Quadro的專業(yè)GPU進(jìn)行了優(yōu)化。?新版本的XTAL頭顯帶來了更好地圖像質(zhì)量和可讀性。這主要?dú)w功于新的高分辨率LCD顯示屏,提供單眼4K的分辨率,達(dá)到雙眼8K的觀看效果,且這款頭盔支持AR透視功能。設(shè)備整套售價(jià)為8000美元,初代產(chǎn)品已應(yīng)用在美國(guó)國(guó)防部、美國(guó)海軍和NASA。?

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2月20日,HTC VIVE擴(kuò)展了旗下產(chǎn)品Cosmos的陣營(yíng),使得該產(chǎn)品系列擴(kuò)展到4款新頭顯——VIVE Cosmos精英套裝、VIVE Cosmos XR版、VIVE Cosmos基本版和已有的VIVE Cosmos。?四款新的頭顯通過更換Cosmos前端的配件蓋實(shí)現(xiàn)切換,并借此將Lighthouse激光定位技術(shù)、inside-out追蹤技術(shù)、XR功能以及實(shí)景畫面采集和三維空間重建整合到一臺(tái)機(jī)器上,對(duì)于已經(jīng)擁有5899元Vive Cosmos的用戶來說,還需要花費(fèi)1688元購(gòu)買獨(dú)立配件。?HTC VIVE中國(guó)區(qū)總裁汪叢青表示:“HTC VIVE希望通過整合硬件、應(yīng)用和資源做出一個(gè)開放的生態(tài)平臺(tái)。硬件和應(yīng)用之間是相輔相成的關(guān)系,這就好像早期黑莓手機(jī)的普及,其依靠的不光是設(shè)備,還有使用的應(yīng)用軟件作為支撐?!?/p>

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?2月19日,網(wǎng)站上流傳出2020款三星Odyssey MR頭顯。盡管之前的渲染圖顯示這是一款沒有線纜的一體機(jī)產(chǎn)品,但是在之后的泄漏圖片中證實(shí)這款頭顯很可能沿用了上一代的PC VR設(shè)計(jì)方案。

目前,關(guān)于該設(shè)備的消息僅限于圖片。其外觀呈現(xiàn)白色主色調(diào),相較上一代的黑色多了幾分活潑感,黑色半透的面板上集成了基于微軟提供的全新inside-out追蹤技術(shù),并在頭顯兩側(cè)附帶了一對(duì)空間音頻耳機(jī)。

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3月24日,Valve、微軟和惠普合作推出最新的SteamVR頭顯——HP Reverb G2。從設(shè)計(jì)上來看,該頭顯采用了微軟的MR方案,并以高分辨率LCD顯示屏和極高的舒適性作為賣點(diǎn)。?和同類微軟系頭顯的不同在于,HP Reverb G2是第一臺(tái)與SteamVR兼容的微軟系產(chǎn)品,該驅(qū)動(dòng)程序可在Steam上下載。設(shè)備搭載了兩個(gè)攝像頭用于追蹤用戶頭部,以實(shí)現(xiàn)雙6DOF體驗(yàn)。?從外觀來看,其設(shè)計(jì)與Valve Index十分相像。兩側(cè)搭配的同款空間音頻耳機(jī)可以更好還原虛擬世界的聲源,搭配重新設(shè)計(jì)的Windows Mixed Reality控制器可以帶來較強(qiáng)沉浸感。該設(shè)備售價(jià)為599美元,對(duì)于售價(jià)高達(dá)1000美元的Index來說,其會(huì)作為Valve的低門檻VR方案形成互補(bǔ)關(guān)系。

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? 國(guó)內(nèi)雙6DoF技術(shù)持續(xù)發(fā)酵,下半年短焦觀影方案有望引領(lǐng)市場(chǎng)??



如果說2019是VR盒子淡出市場(chǎng)的一年,那么隨著Facebook宣布截止12月4日終止Oculus Go的新游戲和應(yīng)用提交之時(shí),就已經(jīng)宣告了3DoF一體機(jī)的正式退出。

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自去年F8 之后,Oculus Quest僅兩周便售賣出500萬美元的相關(guān)內(nèi)容,截止去年9月份該設(shè)備一周銷量已經(jīng)超過之前Rift 2年銷量。Oculus內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)Chris Pruet稱:“Quest創(chuàng)建之初,其定位與Oculus Go成鮮明對(duì)比,前者定位游戲市場(chǎng),后者則更偏向全景視頻和輕度娛樂。這場(chǎng)“測(cè)試”開始后,我們很快看到了反饋——即使是更偏向全景視頻和輕度娛樂的用戶,也更希望直接通過交互性、沉浸感更強(qiáng)的VR游戲開啟冒險(xiǎn),而不是全景視頻?!?市場(chǎng)調(diào)查節(jié)結(jié)果證實(shí):一方面,游戲玩家往往不僅擁有PC,而且擁有消費(fèi)類游戲機(jī),只有PC的人非常少。另一方面,許多擁有消費(fèi)類游戲機(jī)的人并沒有可以玩游戲的高規(guī)格PC。收集這些信息后,Pruet說:“如果制造一個(gè)類似游戲機(jī)的VR終端,那么大多數(shù)人將是潛在用戶,Oculus Quest似乎就是從這里誕生的?!?如Pruet所愿,這款一體機(jī)的誕生成為整個(gè)市場(chǎng)的引爆器。從技術(shù)、內(nèi)容乃至整個(gè)生態(tài)的打造,Oculus Quest引導(dǎo)著一波全新的一體機(jī)潮流,而這樣的影響在國(guó)內(nèi)更是滲透著每一家VR一線廠商的布局方向(這一點(diǎn)從硬件盤點(diǎn)部分即可看出)。

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1. 國(guó)內(nèi)inside-out 12個(gè)月技術(shù)滯后期

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目前常見的inside-out追蹤方案,主要分成磁力、超聲波和視覺追蹤三大類。其中,Quest使用的第三類被其稱作Oculus Insight內(nèi)向外追蹤技術(shù)。?這套技術(shù)主要通過機(jī)器視覺CV算法融合來自多個(gè)傳感器的輸入數(shù)據(jù),從而通過不斷更新的數(shù)據(jù)來確定對(duì)象的相對(duì)位置。SLAM技術(shù)早在機(jī)器人、智能汽車等領(lǐng)域就被廣泛應(yīng)用,但相比之下Oculus Insight需要實(shí)現(xiàn)前所未有的精度和低功耗。?影創(chuàng)CEO孫立稱:“關(guān)于inside-out追蹤方案的迭代,并不是顛覆式創(chuàng)新的成果,隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展、研究成果的成功落地,會(huì)使其呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)上升的趨勢(shì)。要做到視覺追蹤的精確和高效,主要從以下兩點(diǎn)入手:首先,是需要提高標(biāo)定系統(tǒng)的完善以及自動(dòng)化程度;其次,硬件本身算力的提升和覆蓋范圍之外的預(yù)計(jì)算會(huì)直接影響追蹤流暢度?!?/p>

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毋庸置疑,Quest將上述算法的迭代做到了極致,而這要?dú)w功于Facebook 一直以來在相關(guān)領(lǐng)域的大手筆投入。?Oculus Insight的首席機(jī)器感知架構(gòu)師Oskar Linde在進(jìn)入Facebook 之前是13th Lab的聯(lián)合創(chuàng)始人,這家公司專注于視覺SLAM技術(shù),并且在2011年首次展示了用于消費(fèi)者應(yīng)用的版本。Oskar Linde加入Facebook 后,開始組建一支專門研發(fā)視覺SLAM技術(shù)的團(tuán)隊(duì),Oculus Insight正是誕生于此。?Pico負(fù)責(zé)人祖昆侖稱:“Facebook 對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的持續(xù)性投入,大大推動(dòng)了6DoF技術(shù)從PC平臺(tái)到移動(dòng)平臺(tái)的發(fā)展。就目前的反饋來看,其標(biāo)桿性產(chǎn)品Oculus Quest所帶來的6DoF追蹤體驗(yàn)也確實(shí)是令人滿意的。”?與上述不同的是,今年發(fā)布的Pico Neo 2在手柄追蹤上采用的是電磁方案inside-out技術(shù),這與2018年發(fā)布的Neo 1采用的超聲波方案不同,前者在定位精度以及覆蓋面積上都有更加優(yōu)異的表現(xiàn)。

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“三種方案從效果上來說各有優(yōu)缺點(diǎn),作為設(shè)備廠商,我們做的更多是選擇符合產(chǎn)品定位,在其受眾領(lǐng)域最佳的解決方案。我們采用的電磁方案早期被應(yīng)用于醫(yī)療器械上,其體積、成本和技術(shù)都不支持集成近VR設(shè)備之中。面向C端,我們的研發(fā)需要在衡量成本和性能之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。一年的時(shí)間,經(jīng)過無數(shù)次迭代才到今天的水平?!?國(guó)內(nèi),HTC Vive的Vive Fous Plus采用了超聲波追蹤的inside-out方案。盡管國(guó)內(nèi)在眾多追蹤方案的探索上邁出了一大步,但目前還不得不承認(rèn)要達(dá)到Quest的精度和效果還是略顯差距。?3Glasses CEO王潔則認(rèn)為:“inside-out的趨勢(shì)是必然的,技術(shù)終究是不會(huì)回退的。而無論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展原本對(duì)應(yīng)的就不是一個(gè)絕對(duì)值。inside-out技術(shù)發(fā)展的邏輯,是一種相對(duì)值,這類似于手機(jī)攝像頭的發(fā)展,時(shí)間的推演一定會(huì)帶來技術(shù)的進(jìn)步,所以達(dá)到Quest的標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)并不是這個(gè)命題的終極目標(biāo),因?yàn)镼uest也還在路上?!?/p>

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2. 空檔期,短焦方案成新寵 ?

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作為首款可量產(chǎn)超短焦方案VR眼鏡,去年4月份國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)廠商3Glasses推出的3Glasses X1著實(shí)吸引了人們的眼球。?和常見的VR頭顯不同,這款設(shè)備的體積更小、重量更輕、外觀也更加時(shí)尚。X1采用的短焦光學(xué)模組,將市面上流行的一體機(jī)VR一分為二,眼鏡和主機(jī)分開進(jìn)行設(shè)計(jì),從而做到了眼鏡機(jī)身厚度為23.5mm,裸機(jī)重量小于150g,內(nèi)置一塊2×2.1英寸微型LCD顯示屏,分辨率為2400×1200像素,105度FOV,像素密度806PPI。

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關(guān)于超短焦光學(xué)部分,之前文章中VR陀螺已經(jīng)有詳細(xì)的介紹在此不多做贅述(點(diǎn)擊查看)。?王潔分享道:“3Glasses最早在2016年推出超短焦原型產(chǎn)品,由于當(dāng)時(shí)視場(chǎng)角問題未解決因此并不支持量產(chǎn)。供應(yīng)鏈廠商以京東方為代表,日本的一些廠商也在做類似的解決方案,一般來說,受限于當(dāng)前全球屏幕的流水線生產(chǎn)工藝,早期如果將PPI做到很高、體積更小就意味著幾倍以上的成本增長(zhǎng)?!?“這個(gè)階段,如果一線廠商投入生產(chǎn),其成本會(huì)更高。四年時(shí)間里,3Glasses一直在關(guān)注這塊的發(fā)展,到了2018年底其實(shí)量產(chǎn)問題就已經(jīng)有效解決了,并且當(dāng)時(shí)最新微型屏結(jié)合的超短焦方案已經(jīng)可以做到4K乃至8K的視覺效果?!?作為硬件廠商,3Glasses看到2019年5G的到來所帶來的全新機(jī)遇。技術(shù)的成熟加上適宜的落地場(chǎng)景,主打觀影、輕度娛樂的X1就此誕生。?今年2月份,京東方JDI宣布開始量產(chǎn)VR頭顯專用的具備高像素密度、2.1英寸、1058ppi的LCD顯示器。這是一款基于特殊光學(xué)設(shè)計(jì)的低溫多晶硅(LTPS)TFT-LCD面板,分辨率1600×1600,120Hz頻率和4.5毫秒響應(yīng)時(shí)間為之后制造更小、更輕便的下一代眼鏡式頭顯提供了技術(shù)支持。?2020上半年,超短焦技術(shù)在國(guó)內(nèi)掀起的產(chǎn)品熱潮持續(xù)發(fā)酵,引起國(guó)內(nèi)外眾多一線廠商的紛紛入局。5月份,大朋VR曝光了自家即將推出的VR眼鏡產(chǎn)品,盡管我們還尚未見到實(shí)物,但單著實(shí)顏值爆表。?大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽表示:“光學(xué)、追蹤、清晰度三項(xiàng)技術(shù)的提升,對(duì)應(yīng)的是三個(gè)緯度上的不同需求。比如Quest,追求的便是定位技術(shù)上的升級(jí),那么勢(shì)必在其他地方會(huì)有所犧牲。相比之下,inside-out方案國(guó)內(nèi)至少還有12個(gè)月的技術(shù)滯后期,這就意味著需要探索出一條適合該階段的產(chǎn)品解決方案。短焦光學(xué)眼鏡就是這一環(huán)境下的產(chǎn)物,未來還會(huì)有更多類似主打觀影、5G的產(chǎn)品出現(xiàn)?!?VR眼鏡逐漸普及,將是推動(dòng)產(chǎn)業(yè)硬件迭代的一劑良藥。毋庸置疑,未來產(chǎn)品會(huì)朝著整合的方向前進(jìn),無論如今的VR眼鏡是否只是過度產(chǎn)物,但它一定是未來產(chǎn)品不可或缺的一部分。?至少,我現(xiàn)在要想在朋友面前炫耀,不用再抱著頭顯講一堆他似懂非懂的專業(yè)術(shù)語了,而是直接佩戴好設(shè)備在面前走走,他就會(huì)真心覺得——嘿,這玩意真酷!??

3. PC VR勢(shì)頭穩(wěn)定,門檻有望降低? ?

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要說去年誰是PC VR界明星產(chǎn)品,Valve Index和Oculus Rift S絕對(duì)榜上有名。前者是999美元售價(jià),主打高端PC VR體驗(yàn);后者是399美元售價(jià),主打低門檻PC VR體驗(yàn)。兩款產(chǎn)品就像是出身不同、性格迥異的兄弟倆,一個(gè)在名流之地混的風(fēng)生水起,另一個(gè)則在百姓堆里坐擁粉絲無數(shù)。?縱觀國(guó)內(nèi),更多的PC VR使用場(chǎng)景更加專注于B端,消費(fèi)級(jí)設(shè)備相對(duì)較少。王潔認(rèn)為:“從主機(jī)VR這一塊來說,其實(shí)算力各個(gè)方面不那么受限,包容性更好?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)也有人做號(hào)稱8K、16K這類超高分辨率或者180度FOV的頭顯。這類產(chǎn)品更多定位少數(shù)的極客玩家,或者干脆就是為適應(yīng)B端客戶需求推出的定制款?!?“我們看到,PC VR頭顯較為成功的廠商,都具備相對(duì)完善的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)。Valve Index對(duì)應(yīng)的是Steam VR平臺(tái),而Rift S對(duì)應(yīng)的是Oculus平臺(tái)。一般來說,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容儲(chǔ)備是推動(dòng)VR硬件起量的關(guān)鍵因素。回望國(guó)內(nèi),有類似硬實(shí)力的廠商其實(shí)并不多,有能力砸錢去投入內(nèi)容儲(chǔ)量的更是少之又少,這種情況下專注B端就成了唯一出路?!?好消息是,我們已經(jīng)看到PC VR頭顯做到優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)同時(shí)降低價(jià)格并非不能辦到。且無論是依附于企業(yè)服務(wù)還是專注C端的游戲市場(chǎng),PC VR頭顯一直保持著需求和輸出相對(duì)平衡的狀態(tài)。?如今,隨著以Quest數(shù)據(jù)線鏈接為代表的一眾一體機(jī)產(chǎn)品全部支持類似的串流功能。這意味著PC VR頭顯的高門檻正在被打破,并逐漸開始出現(xiàn)融合的狀態(tài)。根據(jù)Valve 6月份數(shù)據(jù),使用Quest的Steam VR用戶呈現(xiàn)多月連續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),現(xiàn)已從5月的7.46%增長(zhǎng)到6月的8.87%。

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? ?Quest生態(tài)模式見效,國(guó)內(nèi)生態(tài)崛起要投入、開放兩手抓??

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受訪的六位嘉賓中,無一例外得全部提及了內(nèi)容生態(tài)對(duì)于整個(gè) VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要地位。正如上面提到Quest之于VR硬件發(fā)展的重要性一樣,F(xiàn)acebook正通過巨額投入將Oculus平臺(tái)打造成最賺錢的VR內(nèi)容平臺(tái)。?2020年5月,F(xiàn)acebook宣布,就在Quest一周年紀(jì)念日的前幾天,其內(nèi)容的消費(fèi)額已經(jīng)超過1億美元。Facebook曾在上月的Facebook: Game Developers Showcase中表示,僅Quest就有20多款游戲的營(yíng)收超過100萬美元?,F(xiàn)在,已有超過10款游戲創(chuàng)造了超過200萬美元的營(yíng)收,包括《Moss》和《Pistol Whip》,而《SUPERHOT VR》更是大賣特賣,在全球所有虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的銷量超過200萬份。?這是首次,VR游戲開發(fā)者看到了 VR內(nèi)容發(fā)展的一絲曙光。Chris Pruet稱:“Quest的售賣情況和內(nèi)容銷量成正比,我們正在逐步進(jìn)入一個(gè)良性循環(huán),這對(duì)于VR的普及尤為重要,也是奠定未來Oculus平臺(tái)向下一代計(jì)算平臺(tái)成長(zhǎng)的必經(jīng)之路?!?/p>


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相較之下,國(guó)內(nèi)VR生態(tài)的打造還處在相對(duì)初級(jí)的狀態(tài)。愛奇藝智能CEO熊文表示:“視使用場(chǎng)景而定,公司應(yīng)該選擇適合自己的且有助于持續(xù)發(fā)展的生存之路。早期,我們通過奇遇一體機(jī)打開了國(guó)內(nèi)VR影院的市場(chǎng),這個(gè)過程令我們深刻了解到做優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的不易?!?首先,VR影片要完整呈現(xiàn)4K顯示屏的效果,需要對(duì)畫質(zhì)分辨率、碼率、幀率進(jìn)行深度定制。其次,針對(duì)不同音質(zhì)極畫質(zhì)的影片,使用AI視頻增強(qiáng)技術(shù)使其達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。最后,空間音頻的模擬以及影院效果的復(fù)現(xiàn)同樣是一大難題。基于以上種種的內(nèi)容定制和升級(jí),適合VR播放標(biāo)準(zhǔn)的影片被授權(quán)加入iQUT未來影院,才能進(jìn)一步提升內(nèi)容消費(fèi)的增長(zhǎng)。?熊文稱:“優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容平臺(tái)需要各項(xiàng)技術(shù)、資源的投入,這是一項(xiàng)長(zhǎng)期工程。目前,愛奇藝智能已經(jīng)發(fā)布了VR游戲主機(jī)奇遇2Pro,未來一到兩年時(shí)間里愛奇藝智能將開始集中布局,整合視頻、游戲以及愛奇藝的獨(dú)有IP形成環(huán)環(huán)相扣的VR內(nèi)容娛樂生態(tài)?!?想要讓內(nèi)容生態(tài)有起色,最直接的就是要讓開發(fā)者們有錢可賺。對(duì)此,HTC Vive中國(guó)區(qū)總裁汪叢青表示:“打造開放的生態(tài)平臺(tái),一直是HTC Vive的愿景。我們不一定會(huì)去用類似國(guó)外廠商這類購(gòu)買的方法來去把控一個(gè)公司,相比做一個(gè)封閉的平臺(tái),我們覺得對(duì)行業(yè)對(duì)整個(gè)生態(tài)更好的一個(gè)方法,還是做出一個(gè)開放的平臺(tái),讓每個(gè)在生態(tài)里面的公司都有它的價(jià)值。我們需要協(xié)調(diào)每個(gè)公司都可以找到他們的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn),并且讓每一個(gè)參與的公司都有機(jī)會(huì)在這個(gè)生態(tài)里得到利益?!?/p>

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熊文也稱:“開放的內(nèi)容生態(tài)平臺(tái),是基于相關(guān)工具、SDK以及將開發(fā)者在內(nèi)的整套系列的操作平臺(tái)。盡可能通過適用工具,為開發(fā)者創(chuàng)造低成本、高質(zhì)量的內(nèi)容搭建手段,是保障日后開發(fā)者有錢可賺,形成激勵(lì)并推動(dòng)生態(tài)良性循環(huán)的關(guān)鍵所在?!?兩位都對(duì)VR陀螺提到,一直以來,決心布局生態(tài)的廠商應(yīng)該就長(zhǎng)期投入及相關(guān)內(nèi)容的定制擔(dān)負(fù)起相應(yīng)的責(zé)任。未來,還將繼續(xù)增加投入力度,助推國(guó)內(nèi)VR生態(tài)的多元化發(fā)展,而大力推進(jìn)行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容存量的前提,是為開發(fā)者打造一個(gè)優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作環(huán)境。?PC VR方面,《Half-Life:Alyx》游戲的問世為Valve Index銷量做出直接貢獻(xiàn),首次創(chuàng)造了內(nèi)容推動(dòng)硬件銷量的好成績(jī)。此外,連續(xù)跳票的PS5在6月11日震撼發(fā)布,其向后兼容全部PS VR游戲,并宣稱正在基于新主機(jī)的優(yōu)質(zhì)性能打造全新的VR ????? 范例作品。?陳朝陽稱:“疫情原因,海外線上教育市場(chǎng)需求量激增。這讓大朋友機(jī)會(huì)在印度、越南、日本和韓國(guó)與當(dāng)?shù)亟逃齼?nèi)容合作伙伴組成家教機(jī)推入市場(chǎng)。未來,我們也將在中國(guó)區(qū)開拓更廣泛的VR+教育及培訓(xùn)的市場(chǎng)?!?從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,硬件和內(nèi)容將繼續(xù)相輔相成發(fā)展下去,PC 端以O(shè)culus、Steam VR、Viveport等為代表,移動(dòng)端以Quest、Viveport移動(dòng)版、iQUT等為主力,VR生態(tài)正像一臺(tái)剛剛啟動(dòng)的發(fā)動(dòng)機(jī),在眾廠商推動(dòng)下逐漸轉(zhuǎn)動(dòng)起來。

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? 疫情期間:穩(wěn)抓線上場(chǎng)景契機(jī),開源節(jié)流度危機(jī)??

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2020上半年,受疫情影響VR設(shè)備出貨量受到嚴(yán)重影響。?1月,Oculus Quest頭顯在美國(guó)的派送日期被一再推遲,64GB型號(hào)直到3月初才開始發(fā)貨,而2月下旬才開始發(fā)貨128GB型號(hào)。同時(shí),Valve Index也在去年12月便無法購(gòu)買。大多數(shù)Index套件(僅頭顯、僅控制器、僅控制器和頭顯)在美國(guó)和加拿大的商店中都售空,訂購(gòu)按鈕也換成了“即將補(bǔ)貨”,這一情況持續(xù)到4月下旬才逐漸好轉(zhuǎn)。?與此同時(shí),疫情影響導(dǎo)致6月份HTC宣布了裁員計(jì)劃,人員直接涉及VR部門。同時(shí),PS5的發(fā)售被一再推遲,最終在6月11日召開了線上發(fā)布會(huì)。此外,上半年全部的發(fā)布會(huì)計(jì)劃都被取消或者改成線上發(fā)布。?疫情的影響,一方面是給廠商的供應(yīng)和物流帶來影響,另一方面也存在一些機(jī)遇有待發(fā)掘。孫立認(rèn)為:“疫情的影響,我覺得總體來說機(jī)大于危。期間客戶對(duì)于遠(yuǎn)程的溝通需求變的更多,危在于資本更加謹(jǐn)慎,企業(yè)融資很難開展,并對(duì)現(xiàn)金流把控要求較高?!?祖昆侖表示:“3月份,Pico的一體機(jī)出貨確實(shí)因?yàn)槭艿揭咔橛绊憣?dǎo)致有所延期,也因此一度推遲了Neo2的發(fā)售時(shí)間,但很快就恢復(fù)了正常出貨。所以目前整體來說,此次疫情對(duì)Pico的影響不大。一定要說有影響的話,可能更多體現(xiàn)在客戶溝通工作上,部分合作進(jìn)度會(huì)有所延遲,尤其目前Pico在做全球市場(chǎng),比如運(yùn)營(yíng)商的商務(wù)溝通,原本安排的見面可能就需要延期或更換方式進(jìn)行?!?在此,祖昆侖結(jié)合Pico自身情況分享了應(yīng)對(duì)辦法:?面對(duì)疫情的侵襲,企業(yè)本身首先要做好現(xiàn)金流的管理工作,這段時(shí)間內(nèi)確定的訂單其實(shí)是不會(huì)因?yàn)橐咔槎魇У?,這其實(shí)是企業(yè)留存客戶的方式問題。另外全球發(fā)貨出現(xiàn)問題,主要因?yàn)槊绹?guó)航班減少、物流變慢,這會(huì)變相增加服務(wù)成本,因此疫期間貨運(yùn)平衡十分重要。最后新品發(fā)布,疫情會(huì)導(dǎo)致供應(yīng)鏈供貨不足,這期間原材料授權(quán)后無法按時(shí)到位,就需要適時(shí)調(diào)整發(fā)布日期,加強(qiáng)和供應(yīng)鏈的溝通延長(zhǎng)供貨期限。王潔同樣分享到:“硬件廠商在供應(yīng)的選擇上,盡可能的偏向于可控的供應(yīng)鏈,比如說像我們會(huì)優(yōu)先選擇在中國(guó)的廠商,盡可能選擇中國(guó)的一些元器件,那這樣市場(chǎng)至少相對(duì)來說在一個(gè)可控的環(huán)境里。第二,商業(yè)模式上盡可能去深挖一些垂直領(lǐng)域客戶。因?yàn)樵绞窃谶@樣的一個(gè)大環(huán)境下,越需要精準(zhǔn),這樣才可以避免浪費(fèi)、開源節(jié)流。”?另一邊,HTC Vive前不久推出了 XR Suite套裝,并且與百度合作基于本地化云端解決方案將AI和VR技術(shù)深度融合,以滿足企業(yè)需求。

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汪叢青表示:“一方面,疫情的侵襲,加速了全球?qū)τ诰€上辦公需求的依賴程度。我們看到,釘釘會(huì)議、騰訊會(huì)議在這段時(shí)間內(nèi)需求量暴增。另一方面,基于手機(jī)、電腦的線上會(huì)議工具很多并不適用于實(shí)時(shí)辦公場(chǎng)景使用,對(duì)于隔離在家的員工,他們無法臨近現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行作業(yè),企業(yè)迫切希望有解決方案滿足這些居家工作需求?!?就目前狀況來看,疫情可能陪伴我們一直走過2020年。面對(duì)磨難,我們看到一眾廠商各顯神通,一面止損一面抓住新的機(jī)遇。?陳朝陽告訴VR陀螺,疫情有可能成為壓倒一個(gè)企業(yè)的最后一根稻草,但那一定不是根本原因。企業(yè)的發(fā)展,最忌諱的就是做錯(cuò)了市場(chǎng),把一款偽需求的產(chǎn)品推入消費(fèi)領(lǐng)域,卻得不到較好的轉(zhuǎn)化率回饋。這樣的非剛性需求誤判,往往會(huì)對(duì)企業(yè)造成經(jīng)濟(jì)損失,產(chǎn)品的失敗會(huì)導(dǎo)致之前的研發(fā)消耗無果而終,這種情況下研發(fā)把控、采購(gòu)機(jī)遇的能動(dòng)性就會(huì)受限,以致給企業(yè)帶來不可逆轉(zhuǎn)的局面。

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? 結(jié)語??


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2020上半年,是VR產(chǎn)業(yè)沉淀發(fā)展的第五個(gè)年頭。隨著Oculus、微軟、Vavle等大廠對(duì)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)布局,全球VR生態(tài)初具雛形。?縱觀國(guó)內(nèi),愛奇藝智能、HTC Vive、Pico、3Glasses、大朋VR、影創(chuàng)等廠商都在不遺余力地推進(jìn)新產(chǎn)品的落地,我們看到供應(yīng)鏈廠商技術(shù)的不斷提升,正催生出具有全新定位、市場(chǎng)的新硬件。下一步,國(guó)內(nèi)廠商將結(jié)合新硬件探索具備更為符合市場(chǎng)需求的落地場(chǎng)景,逐步推進(jìn)國(guó)內(nèi)生態(tài)閉環(huán)。

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【年中特輯】疫情下的VR硬件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,短焦產(chǎn)品下半年將迎井噴 | VR陀螺的評(píng)論 (共 條)

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