一群學(xué)生用八年做了款抗美援朝的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲
真新鎮(zhèn)小茂 | 文

“我當(dāng)過(guò)諾曼底的美國(guó)登陸部隊(duì)士兵,當(dāng)過(guò)越戰(zhàn)美軍特種部隊(duì),當(dāng)過(guò)一戰(zhàn)德國(guó)狙擊手,當(dāng)過(guò)蘇聯(lián)紅軍,現(xiàn)在我終于能回到祖國(guó),當(dāng)一名光榮的人民志愿軍?!?/p>
事先聲明,這不是我寫的文章開(kāi)頭。它出自一款國(guó)人自制的軍事游戲《無(wú)畏征途》。游戲采用FPS+小隊(duì)指揮的策略玩法,背景發(fā)生在抗美援朝時(shí)期,講述中國(guó)志愿軍英勇抗擊侵略者的故事。

我機(jī)緣巧合注意到它還是在上個(gè)月兩會(huì)期間。當(dāng)時(shí)有一則關(guān)于“全國(guó)政協(xié)委員建議開(kāi)發(fā)具有我軍特色的優(yōu)質(zhì)軍事游戲”的提議,在年輕人里引起了廣泛討論。

內(nèi)容大致是國(guó)防大學(xué)軍事文化學(xué)院的李翔教授在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),軍事題材的電子游戲取代了傳統(tǒng)棋牌,在年輕軍校學(xué)員中備受追捧。它們有出色的玩法,精美的畫面,卻都由海外公司制作,讓李翔教授不禁感到唏噓。
網(wǎng)友紛紛提議,我們歷史中可歌可泣的偉大故事數(shù)不勝數(shù),結(jié)合當(dāng)下的技術(shù)水平,一定能做出品質(zhì)不錯(cuò)的游戲。可當(dāng)下的問(wèn)題并非我們做不出,或是不能做這些游戲,而是沒(méi)有開(kāi)發(fā)商敢冒著商業(yè)和版號(hào)風(fēng)險(xiǎn)來(lái)投資這樣一部作品。

畢竟相比影視領(lǐng)域,戰(zhàn)爭(zhēng)題材的國(guó)產(chǎn)游戲可謂少之又少。上世紀(jì)90年代,西山居曾制作過(guò)一款戰(zhàn)旗游戲《抗日-地雷戰(zhàn)》,次年推出了續(xù)作《決戰(zhàn)朝鮮》。兩款游戲制作精美,還請(qǐng)來(lái)珠江電影廠拍攝了動(dòng)畫真人過(guò)場(chǎng),在當(dāng)年尚且稱得上叫好又叫座。

不過(guò)在盜版崛起和審核變嚴(yán)雙重打擊下,國(guó)產(chǎn)軍游在00年代基本全盤退出了單機(jī)游戲市場(chǎng)。相信許多讀者都玩過(guò)《血戰(zhàn)上海灘》這款游戲,它出自網(wǎng)游《完美世界》開(kāi)發(fā)商祖龍工作室,在03年就耗費(fèi)大手筆使用動(dòng)作捕捉技術(shù),卻因盈利困難導(dǎo)致工作室被迫重組,徹底讓國(guó)產(chǎn)軍游淪為時(shí)代的眼淚。
后來(lái)的故事沒(méi)有變得更好。于是在國(guó)產(chǎn)單機(jī)逐漸回暖的今天,軍事題材游戲仍一蹶不振。雖偶有《隱形守護(hù)者》這樣的亮眼之作,但它終究是一款視覺(jué)小說(shuō),和FPS、RTS這些傳統(tǒng)意義上的軍游玩法截然不同。

正因如此,我才會(huì)對(duì)偶然看到的《無(wú)畏征途》感到無(wú)比好奇。游戲尚未發(fā)售,但已具備了較為完整的雛形。在官方發(fā)布的實(shí)機(jī)演示里,我們能看到一定的劇情,和伏擊指揮、動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)、小隊(duì)控制等較有特色的玩法。

于是我們聯(lián)系到了位于黑龍江的《無(wú)畏征途》制作組組長(zhǎng)胡晟愷,和他聊了聊《無(wú)畏征途》制作組,和這款游戲未來(lái)的樣子。
“雖然很多小伙伴留言提到《戰(zhàn)地》或《使命召喚》,但《無(wú)畏征途》不可能一下就達(dá)到3A游戲的水平?!?/p>
胡晟愷開(kāi)頭就明確告訴我。他表示目前公布的Demo還比較粗糙,但這不是游戲的最終水平,而他們心里也早已規(guī)劃了明確的制作方向。

“《無(wú)畏征途》是我們所有人共同的一場(chǎng)夢(mèng)。從15年,也就是大一開(kāi)始,制作組的每名成員都開(kāi)始主動(dòng)學(xué)習(xí)相應(yīng)的技術(shù),為實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢(mèng)努力到現(xiàn)在?!?/p>
《無(wú)畏征途》最初團(tuán)隊(duì)其實(shí)2013年就在網(wǎng)上成立了,距今已有8年。中途有不少諸如EA、育碧等大廠員工對(duì)他們悉心指導(dǎo),但線下核心制作組至今僅有9人,其中3人還是即將畢業(yè)的大四學(xué)生,于2019年7月正式投入開(kāi)發(fā)。用自己的話講,他們對(duì)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和實(shí)力還是有“自知之明”的。

因此胡晟愷把《無(wú)畏征途》定義為一款獨(dú)立游戲,把劇情和戰(zhàn)術(shù)玩法結(jié)合是他們最重要的工作,這也注定游戲體量不會(huì)太小,甚至要用到動(dòng)作捕捉技術(shù)。

“整體而論,我們?cè)O(shè)計(jì)過(guò)一個(gè)主線劇情,試圖把抗美援朝第一到第五次戰(zhàn)役都做進(jìn)游戲里,并進(jìn)行了包括歷史、戰(zhàn)術(shù)乃至環(huán)境地形上的文化考究。但這需要較長(zhǎng)的打磨時(shí)間,讓我們改變了計(jì)劃,選擇分關(guān)卡以獨(dú)立的小故事來(lái)組成完整的劇情。
也就是說(shuō),《無(wú)畏征途》是一款長(zhǎng)更新游戲,會(huì)以DLC或章節(jié)制的形式更新劇情?!?/p>
胡晟愷對(duì)我解釋他們的開(kāi)發(fā)計(jì)劃。因?yàn)榭姑涝瘜?shí)在有太多太多故事值得深挖,制作組目前的資金不足以一次性完成。因此他們渴望一點(diǎn)一點(diǎn)將其表達(dá)出來(lái)。
接著我們談到了游戲玩法上的一些設(shè)計(jì)。和幾乎所有的好萊塢電影或3A游戲不同,《無(wú)畏征途》刻意弱化了“主角”概念。玩家不再操控某個(gè)孤膽英雄,而是以指揮小隊(duì)的形式與敵軍作戰(zhàn)。

“真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)沒(méi)有真正的主角,或者每個(gè)人都是主角,這是我們想要用游戲傳達(dá)的一種精神。
但也有不少人存在誤區(qū),認(rèn)為志愿軍是靠人海戰(zhàn)術(shù)打的,這在現(xiàn)實(shí)是不可能的。敵軍有那樣的空中火力,靠人海戰(zhàn)術(shù)沖鋒沒(méi)有實(shí)際意義。我們必須通過(guò)靈活的戰(zhàn)術(shù)吸引敵人,保護(hù)另一批兄弟姐妹達(dá)成目標(biāo)?!?/p>
因此胡晟愷告訴我,《無(wú)畏征途》會(huì)有較為豐富的戰(zhàn)術(shù)組合,在每個(gè)關(guān)卡提供分支選擇。比如演示里的溫井公路關(guān)卡,會(huì)因玩家是否設(shè)置地雷,或是設(shè)置地雷的位置達(dá)成動(dòng)態(tài)反饋。雖然關(guān)卡整體走向不會(huì)變,但實(shí)際過(guò)程中的戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)隨著戰(zhàn)術(shù)不同而發(fā)生變化。

此外,《無(wú)畏征途》也針對(duì)不同軍種單獨(dú)設(shè)計(jì)了AI。比如志愿軍經(jīng)典的“三三制”,是每小組三個(gè)人組成三角站位,保證一顆手雷或炸彈不能同時(shí)殺傷一個(gè)小組。他們會(huì)以臥倒的姿勢(shì)前進(jìn),尋找掩體或交替掩護(hù)的方式漸漸接近目標(biāo)。

而美軍的步兵戰(zhàn)術(shù)班則大多分為偵查、火力基地、機(jī)動(dòng)攻擊三個(gè)小組,能在游戲里明顯的看出其中差異。
實(shí)現(xiàn)這些內(nèi)容絕不簡(jiǎn)單,更何況《無(wú)畏征途》制作組還是一群畢業(yè)兩年的新人??紤]到以上種種,很難讓人不對(duì)游戲能否順利面世產(chǎn)生懷疑。
“其實(shí)我能理解,這也是我想強(qiáng)調(diào)游戲使用CRY ENGINE引擎的原因。和虛幻、Unity不同,C引擎在國(guó)內(nèi)非常冷門,但在我眼里它是門隱形的藝術(shù),有先進(jìn)的動(dòng)態(tài)調(diào)整功能,非常適合用來(lái)制作具有一定戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模的FPS游戲?!?/p>
此外,胡晟愷還告訴我,盡管年齡不大,他們已經(jīng)有長(zhǎng)達(dá)8年的C引擎使用經(jīng)驗(yàn),對(duì)其中的動(dòng)畫、物理和AI系統(tǒng)都有深入的研究。他們?cè)?8年和C引擎開(kāi)發(fā)商德國(guó)Crytek公司簽署了正式的商業(yè)合作協(xié)議和技術(shù)支持,甚至還給國(guó)內(nèi)的一些大型企業(yè)做過(guò)技術(shù)培訓(xùn),這也是制作組對(duì)自身技術(shù)抱有信心的重要原因。

在正式成為游戲開(kāi)發(fā)者之前,胡晟愷在小學(xué)起就開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),后來(lái)在學(xué)校老師的支持下創(chuàng)立電腦社團(tuán),為《CS》、《戰(zhàn)地》等FPS游戲開(kāi)發(fā)MOD,把各種現(xiàn)有素材組合成全新玩法。

也是在此過(guò)程中,胡晟愷接觸到了《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》使用的CRY ENGINE引擎,被其強(qiáng)大的功能深深折服,踏上了深耕C引擎的道路。
于是在15年進(jìn)入黑龍江科技大學(xué)后,胡晟愷便創(chuàng)立了如今的無(wú)畏征途核心制作組,并在大三時(shí)將其晉升為正式公司,建立了相應(yīng)的規(guī)章制度。

“可能我在團(tuán)隊(duì)里擔(dān)任的角色更像一枚種子,先引導(dǎo)小伙伴入門,然后讓他們?cè)诓拍芫`放的領(lǐng)域生根發(fā)芽。期間我們也接觸過(guò)很多項(xiàng)目,比如為一些虛擬博物館建模。”
我接著問(wèn):“那么團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)也是這么來(lái)的嗎?”
他稍微沉默了一下,“黑龍江有這樣的政策,大學(xué)生創(chuàng)業(yè)可以申請(qǐng)無(wú)息貸款,我們所有的開(kāi)發(fā)設(shè)備都是用創(chuàng)業(yè)貸款買的,之后就沒(méi)有其他額外收入了。
19年的時(shí)候,我們做了大大小小的外包項(xiàng)目來(lái)維持團(tuán)隊(duì)基本運(yùn)轉(zhuǎn)??梢?yàn)橐咔?,很多?xiàng)目就都被退掉了,包括去年初和武漢簽訂的合同,年中和北京簽約的外包。
總而言之,似乎壞事全被我們撞上了?!?/p>
我能看到他們的努力,沒(méi)有不切實(shí)際的空想,而是腳踏實(shí)地從技術(shù)抓起,在b站賬號(hào)點(diǎn)點(diǎn)滴滴記錄了開(kāi)發(fā)的各種細(xì)節(jié)。但現(xiàn)實(shí)的是,開(kāi)發(fā)游戲需要資金,這正是他們現(xiàn)在面臨的最大難題。

好在天無(wú)絕人之路。黑龍江科技大學(xué)給制作組提供了低于市場(chǎng)價(jià)格的辦公和動(dòng)作捕捉場(chǎng)地,家里人也都支持他們的工作,每個(gè)月多少提供了最基本的生活資金。自上個(gè)月底在愛(ài)發(fā)電開(kāi)啟眾籌以來(lái),制作組已經(jīng)籌備了超過(guò)26萬(wàn)元的開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi),至少活下去已經(jīng)不再是奢望。

“歸根結(jié)底,完成這款游戲是我們長(zhǎng)久以來(lái)的共同理想。就哪怕最難的時(shí)候,我們也在想,如果未來(lái)順利,我們希望能夠制作講述從1921年到2049年之間所有的中國(guó)故事。為中國(guó)的第九藝術(shù)添磚加瓦?!?/p>
“有擔(dān)心游戲上市后遇冷,或是壓根拿不到版號(hào)嗎?”聊天最后,我還是問(wèn)出憋了很久,卻不太敢開(kāi)口的問(wèn)題。
“嗯......這一切只能交給玩家。我還是相信,只要我們講出了玩家想讓我們講述的故事,做出玩家想要我們做出的游戲,玩家就愿意自發(fā)傳播我們的游戲。”
“至于版號(hào)方面,其實(shí)已經(jīng)有專業(yè)機(jī)構(gòu)和出版商聯(lián)系過(guò)我們,對(duì)劇情中能表述出的內(nèi)容有過(guò)深刻的討論。游戲制作完成后,我們會(huì)在遵守國(guó)內(nèi)法律法規(guī)的前提下,盡可能選擇更方便于玩家的平臺(tái)進(jìn)行發(fā)售?!?/p>
可能即使在制作組眼里,《無(wú)畏征途》的未來(lái)也沒(méi)有那么明朗。他們清楚地知道自己選擇了哪一條路,也明白這條路的過(guò)程和終點(diǎn)有多么曲折。但我能從他們身上看到學(xué)生獨(dú)有的夢(mèng)想和勇氣,和不落主流的技術(shù)和故事。
我們有偉大的歷史,偉大的故事,因此我們的游戲也應(yīng)有偉大的題材。如果能獲得更多支持,我想我們的確有理由在未來(lái)看到一款出色的國(guó)產(chǎn)軍事游戲新作。
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