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René Roussillon 游戲與潛能 Le jeu et le potentiel (2004)

2022-10-25 22:16 作者:落日間  | 我要投稿


圖片

編按

電子游戲與心理治療關(guān)系的思考一直是段壞賬,過去落日間中已介紹了大量在具體實(shí)操時(shí)的問題(Theresa Fleming 臨床心理學(xué)中的嚴(yán)肅游戲與游戲化 (2022)),而其中一個(gè)原因便是對(duì)于游戲與心理治療的某種本體論和內(nèi)在過程的誤解:

面對(duì)電子游戲,人們可能要么偏向一種對(duì)心理治療中游戲療法,藝術(shù)治療,沙盒游戲的直接附會(huì),要么就混淆了溫尼科特著名的游戲-文明作為治療模型的思考與具體游戲的使用,而這游戲的兩重性(作為強(qiáng)迫性重復(fù)和病理的(電子)游戲,以及作為自由,創(chuàng)造,成長(zhǎng)的游戲)也總是令人困惑,特別是在「把電子游戲介入心理治療」時(shí),這種問題和雙重性的張力更加顯露出來,在深入這個(gè)界面思考時(shí),我們需要對(duì)其有更明確的概念清理,才不至于在其中暈頭轉(zhuǎn)向。

而本文作為對(duì)溫尼科特「過渡客體」以及游戲作為主觀與客觀的「中間地帶」思考的擴(kuò)展,將游戲作為替換夢(mèng)的模型的新的精神分析治療的模型,為上述的疑難做了非常好的區(qū)分。

原文自法文譯出,感謝在法國(guó)做精神分析研究的朋友小柏(「例外狀態(tài)」主播,巴黎圣-安娜醫(yī)院精神科實(shí)習(xí)生,巴黎八大精神分析碩士,巴黎大學(xué)臨床心理學(xué)本科)的校對(duì)與校按,此外我也邀請(qǐng)了同為英美精神分析心理咨詢師的曉萌(「何苦開心」主播,心理咨詢師,英國(guó)塔維斯托克中心,精神分析研究,芝加哥精神分析學(xué)院,心理動(dòng)力學(xué)項(xiàng)目)為大家寫作薦語(yǔ),希望這些努力能幫助我們?cè)谛睦碇委?游戲的界面上做更多專業(yè),足夠清晰和落地的探索和研究。


落日間
葉梓濤

薦語(yǔ)

游戲是兒童的自由聯(lián)想。——如果說,克萊因提出游戲治療之后,早期精神分析文獻(xiàn)對(duì)于這一觀點(diǎn)尚有爭(zhēng)議的話,更多理論和實(shí)踐已經(jīng)將其證實(shí)為兒童精神分析的基本準(zhǔn)則之一。

作者想要深究溫尼科特將游戲視作過渡現(xiàn)象的理論,對(duì)于其中「模糊化」的部分詳細(xì)說明,更加深入闡釋游戲的治療機(jī)理,說明游戲?qū)τ诔扇说囊饬x。

因?yàn)橛懻摷?xì)致,作者同樣沒有落入「一切皆是游戲」的大而化之的論述,而是討論了帶有父性特征的規(guī)則在游戲中的轉(zhuǎn)化力量,與此同時(shí),規(guī)則又非刻板、僵硬,留有自由創(chuàng)造的空間。

在我看來,這恰是某種「好」游戲的標(biāo)準(zhǔn),是作者與玩家的對(duì)話,是安全之中的自由探索,是限定范圍的逐漸掌控;甚至是玩家創(chuàng)造的一塊基石。

我們常在游戲 Mod、同人、衍生作品等二次創(chuàng)作中看到,游戲本身就是一個(gè)值得探索的過渡空間,種種轉(zhuǎn)化、創(chuàng)作在此發(fā)生。Minecraft 出現(xiàn)在治療室也不是令人驚訝的事。

與之相反,我們可以更加明顯地借由這一框架獲知,許多當(dāng)下流行的尤其數(shù)字游戲?qū)嶋H上并不屬于精神分析所謂的帶有治療性質(zhì)的「游戲」范疇;帶有強(qiáng)迫、乃至成癮性質(zhì)的游戲活動(dòng)反而恰是「游戲」的反面,也就是創(chuàng)傷。

當(dāng)然,游戲從來不必要去承擔(dān)治療功能,游戲「產(chǎn)品」的走向也有更多深層原因,但創(chuàng)作者還是可以把本文抱持在心中,作為一個(gè)或可嘗試的 guideline,遇見更多「作品」。


喬曉萌

校按

游戲?qū)τ谝粋€(gè)成人來說,或許是休閑和益智性探索的場(chǎng)域,而對(duì)于曾經(jīng)的成人,也就是孩童來說,游戲卻是他們得以區(qū)分出主客體的界限,發(fā)展思想,面對(duì)并掌控孤獨(dú)所必經(jīng)的階段,是從與父母的被動(dòng)狀態(tài)的原初經(jīng)驗(yàn)過渡到主動(dòng)的、創(chuàng)造性的符號(hào)化經(jīng)驗(yàn)的過程,也就是說,面對(duì)母親的缺席——需求并不得馬上得到滿足,呼喚并不得馬上得到回應(yīng)——通過把玩客體、游戲客體,孩童學(xué)會(huì)了把無法把控的異質(zhì)性的嘈雜的身體情動(dòng)轉(zhuǎn)換成了符號(hào)性質(zhì)的主觀思考。

在游戲中,他們把內(nèi)在的沖突和自己的侵略性借助手頭的客體通過幻想場(chǎng)景表達(dá)(fantasmer),并擁有了安排組織架構(gòu)的思考能力。借用拉康的話,也就是詞殺死了物本身。而當(dāng)孩童主體無法擁有游戲的能力,符號(hào)化焦慮時(shí),病理性的行為、軀體化的癥狀就會(huì)作為另一條途徑來釋放他們的內(nèi)心沖突,這也是許多兒童來訪的主要原因之一。因此,在精神分析診室的空間中,游戲作為一種內(nèi)在性的手段,即一方面投射出了兒童的癥狀,另一方面通過它培養(yǎng)了兒童符號(hào)化能力和獨(dú)立性,是必然的也是必要的,游戲即自由游戲的能力指向了治愈。

這篇論文探索了精神分析視角下游戲的不同層次,以及它的潛能,探討了游戲的心理治療功能和象征性游戲空間發(fā)展的條件和前提:如何保障以及發(fā)展安全和自由的游戲?我們所感興趣的是面對(duì)這一問題時(shí),作者引用的精神分析理論的廣度和深度:弗洛伊德、溫尼科特、Didier Anzieu、Pierre Fédida、拉康……汲取各家理論所長(zhǎng),而非困于一派之言。

跟隨作者的論證過程,我們也可以漸漸明晰游戲客體/或「游玩-物」(L'objeu)的幾層面向。第一層,由溫尼科特提出的理論:玩具是過渡性客體,代替母親的缺失,慰藉兒童,并在游玩的過程中獲得滿足感。第二層,補(bǔ)償性的objeu,它的功能是補(bǔ)償對(duì)象的缺失所帶來的不適,就像弗洛伊德的線圈游戲“Fort-Da”一樣,是對(duì)場(chǎng)景的再現(xiàn),將缺失的對(duì)象轉(zhuǎn)化為可操縱的對(duì)象,將創(chuàng)傷性的影響轉(zhuǎn)化為可控制的影響,甚至轉(zhuǎn)化為享受,這里觸及到了游戲的享樂層面。第三層,詩(shī)意和隱喻的客體,主體在其中創(chuàng)造了新的意義,顛覆了文字符號(hào)語(yǔ)言的編碼意義,兒童可以自由的符號(hào)化符號(hào)本身,從中獲得自己的主觀創(chuàng)造性。這三個(gè)層次并非是一種線性的進(jìn)程關(guān)聯(lián),而是重疊的,最終涉及到的是游戲作為去性化的升華活動(dòng)的功能,根據(jù)弗洛伊德的定義,即重新定向性驅(qū)力,把力比多投注到具有文化、美學(xué)、社會(huì)價(jià)值的客體上的活動(dòng)。


小柏

René Roussillon

圖片

勒內(nèi)·魯西榮(René Roussillon),1947年生于里昂,精神分析家、心理學(xué)家和里昂第二大學(xué)的心理學(xué)榮譽(yù)教授,巴黎精神分析協(xié)會(huì)成員。著有《快樂與重復(fù):心理過程理論》,《游戲與「在我(游戲)間」》(Le jeu et l'entre-je(u)?)等書,編著有《心理學(xué)和精神病理學(xué)臨床實(shí)踐手冊(cè)》。

(*此處也補(bǔ)充介紹文中提及很多的溫尼科特)

Donald Woods Winnicott

唐諾·伍茲·溫尼科特(Donald Woods Winnicott) (7 April 1896 – 25 January 1971) 是英國(guó)的兒科醫(yī)生和精神分析學(xué)家,在客體關(guān)系理論和發(fā)展心理學(xué)領(lǐng)域特別有影響力。他是英國(guó)精神分析學(xué)會(huì)英國(guó)獨(dú)立小組的領(lǐng)導(dǎo)成員,兩次擔(dān)任英國(guó)精神分析學(xué)會(huì)主席(1956-1959年和1965-1968年))。

溫尼科特最為人所知的是他對(duì)真實(shí)自我和虛假自我——「足夠好」的父母——的看法,他從他的第二任妻子克萊爾 · 溫尼科特(Clare Winnicott)那里借鑒了過渡客體的概念。他寫了幾本書,包括《游戲與現(xiàn)實(shí)》(Playing and Reality)以及《涂鴉與夢(mèng)境》和200多篇論文。


翻譯:葉梓濤

校對(duì):小柏

原文鏈接:https://www.cairn.info/revue-francaise-de-psychanalyse-2004-1-page-79.htm

Dans Revue?fran?aise de psychanalyse?2004/1 (Vol. 68), pages 79 à 94


游戲與潛能 Le jeu et le potentiel

因此,與電子化的記憶(mémoires électroniques)不同,大腦記憶是不精確的,但另一方面,它有極強(qiáng)大的概括能力。——G. 愛德曼(G. Edelman)《意識(shí)的生物學(xué)》(Biologie de la conscience)

玩,闡釋:游戲與生命 JOUER, INTERPRéTER : LE JEU ET LA VIE

在《意識(shí)的生物學(xué)》中,著名的意識(shí)生物學(xué)家G. 愛德曼仿佛順便提到了大腦記憶的這種特殊性:它是粗略的(approximative)。如果它太精確,太忠實(shí)于感知,我們的記憶就會(huì)太特異反應(yīng)(idiosyncrasique),太「黏著于」對(duì)事件的感知,它就能不容易轉(zhuǎn)移到當(dāng)下的其他類似的經(jīng)驗(yàn)中,它就不能被用來為與當(dāng)下的遭遇做準(zhǔn)備,它就不能提供我們對(duì)現(xiàn)實(shí)的預(yù)期所需要的概括的工作。

歷史上的事件和不測(cè)風(fēng)云被我們的記憶所保存,它所記錄的東西既能保存事件的痕跡(trace),同時(shí)又能使記憶在當(dāng)下的移情和使用成為可能,這種「歸類」(catégorisation)工作使經(jīng)驗(yàn)適用于當(dāng)下。為了變得能被使用,必須讓過去的經(jīng)驗(yàn)適應(yīng)新的需要(actualisée),它必須根據(jù)當(dāng)下被「闡釋」(interprétée)。

這并不意味著記憶是不忠實(shí)可靠的,恰恰相反,它記錄了任何東西和任何方式。這意味著主觀經(jīng)驗(yàn)和我們對(duì)它的記憶是為了「被闡釋」而被組織起來的,如果沒有闡釋,沒有賦予意義、產(chǎn)生意義、進(jìn)行更新的心理工作,它們的功能是不可想象的。為了做到這一點(diǎn),它被保存在一個(gè)復(fù)雜的形式中,允許幾種潛在的闡釋:根據(jù)翁貝托·??疲║mberto Eco)的公式,記憶是一個(gè)「開放」系統(tǒng)。對(duì)調(diào)整過去的經(jīng)驗(yàn)以適應(yīng)當(dāng)前情況來說,人類的記憶是必要且不可避免的,它意味著一種闡釋,就像我們說一個(gè)演員「闡釋」一出戲,他給出了他個(gè)人的版本,這種闡釋使得游戲成為必要。

換句話說,生物學(xué)告訴我們,人類的記憶,以及所有依賴于它的生物功能,都有「游戲」,如果沒有調(diào)整的游戲,沒有過去和現(xiàn)在間的來回轉(zhuǎn)換,那是無法設(shè)想的。弗洛伊德思想將「后遺性」(après-coup)的重新闡釋(ré-interprétation)作為精神分析概念中記憶和回憶工作的基石,對(duì)于我們記憶的本質(zhì)來說,這種歸類和重新歸類的工作必不可少。

正是記憶的近似性給了心理以自由,迫使生命表現(xiàn)出具有創(chuàng)造性(créativité),而這則需要游戲,使記憶具有象征性的潛力(potentialités symbolisantes)。從生物層面看,對(duì)游戲的需求表現(xiàn)出來,從生物層面看,「生命」需要游戲,需要有足夠的游戲來實(shí)現(xiàn)使其行動(dòng)所必不可少調(diào)整(ajustement)。在生物邏輯學(xué)中存在著游戲(bio-logiques),一種游戲的生物學(xué)。

這是一般生活的真實(shí)情況,更是心理生活的真實(shí)情況。當(dāng)游戲消失的時(shí)候,病理性(pathologie)就會(huì)出現(xiàn),「以同樣的方式」重復(fù)的約束往往會(huì)對(duì)心理功能產(chǎn)生支配作用,闡釋就會(huì)凍結(jié)。正是當(dāng)事件是創(chuàng)傷性時(shí),主體驚愕,經(jīng)驗(yàn)無法流動(dòng),記憶固定了它,它變得精確、忠實(shí)、「寫實(shí)照相一般」、感知性的,而不及概念分類和概念。它變得「退化性」(dégénérative,反生成),失去了它的生命潛力,它的生命驅(qū)力的表達(dá),喚起了死亡驅(qū)力的問題,自動(dòng)化的問題,自我重復(fù)「徒勞無益」。

相反,對(duì)創(chuàng)傷的轉(zhuǎn)化(élaboration)恢復(fù)了闡釋的流動(dòng)性,重新建立了游戲的能力,心理再現(xiàn)的自由流轉(zhuǎn),聯(lián)想鏈的生成性(générativité)。

因此,與溫尼科特(Winnicott)一起,我們可以推進(jìn)這個(gè)觀點(diǎn):游戲是治療工作的模型,是精神分析情境試圖重建或促進(jìn)的心理工作的模型。但這一說法本身并非沒有含糊之處。

分析中的游戲模式的模糊與困難 AMBIGU?Té ET DIFFICULTé DU MODèLE DU JEU DANS L'ANALYSE

在法國(guó)精神分析中,可能比其他地方更多的是,夢(mèng)已經(jīng)成為分析療程中心理功能的參考模式,至少就成人精神分析而言。M. Fain、A. Green、J. Laplanche、J. Guillaumin 和 C. et S. Botella,僅舉幾個(gè)在這個(gè)方向上工作的最有代表性的作者,都以他們自己的方式和方向強(qiáng)調(diào)了精神分析情景中所提出的心理運(yùn)作條件是如何誘發(fā)一種特殊的,接近于夢(mèng)的心理狀態(tài)的會(huì)話。運(yùn)動(dòng)機(jī)能被暫停,現(xiàn)實(shí)感知被稀釋或中和,分析者不在視野中,條件兼?zhèn)?,就像在?mèng)中,并帶來了心理矢量化(vectorisation)的回退路徑,引發(fā)了無意識(shí)再現(xiàn)的準(zhǔn)幻覺式的激活(activation)......所有這些現(xiàn)在都很明確了,所以我就快速提過。

然而,這種模式在某類治療類型中最為貼切,即選擇性地針對(duì)一種圍繞符號(hào)聯(lián)系(liaison symbolique)模式而充分組織的心理功能。安德烈·格林強(qiáng)調(diào)需要補(bǔ)充這些符號(hào)性聯(lián)系失敗的某些臨床情況,在此些情況下,喚起創(chuàng)傷性夢(mèng)境、惡夢(mèng)、白夢(mèng)、夢(mèng)游或其他形式的夜間精神活動(dòng)擺脫了偽裝欲望的夢(mèng)境實(shí)現(xiàn)模式。盡管精神分析情境為心理提供了約束和支持,但運(yùn)動(dòng)機(jī)能和知覺的中止可能無法促進(jìn)夢(mèng)境模型上的符號(hào)化功能,甚至?xí)て鹑シ?hào)化的破壞性(destructivité dé-symbolisant),一種創(chuàng)傷型的狀態(tài)可能會(huì)威脅到它的實(shí)現(xiàn)。夢(mèng)境模式(le modèle du rêve),無論它可能繼續(xù)出現(xiàn),因此也遇到了第一個(gè)限制,它要求被擴(kuò)展到其最初的定義之外,而也許是涉及范式性修改的一點(diǎn)。

另一方面,對(duì)兒童,甚至青少年的精神分析工作,以及所有或多或少基于心理戲劇表達(dá)的精神分析實(shí)踐形式,在夢(mèng)的模式中進(jìn)行思考的效果很糟。因?yàn)樵谄渲校X和運(yùn)動(dòng)技能會(huì)被使用,且往往是相當(dāng)核心,在場(chǎng)(présence)和遭遇(rencontre)的邏輯也起著決定性的作用。

考慮到該模式在思考典型治愈中所觀察到的全面性的不足,以及在思考分析延伸方面的不足,導(dǎo)致一些精神分析學(xué)家去尋找夢(mèng)境模式的替代或補(bǔ)充。除了對(duì)他們來說這似乎是不言而喻的兒童精神分析學(xué)家外,一些以薩德·費(fèi)倫奇(S.Ferenczi)和溫尼科特為代表性的成人精神分析學(xué)家[2],也在游戲的參照中尋求這樣一種替代的模式。

然而,提議把游戲作為思考精神分析和治療工作「一般」的模式,并非不存在某些模糊性,和引起某些問題。

其中第一個(gè)問題是關(guān)于了解,當(dāng)我們提及游戲時(shí)到底意指什么,以及在這樣的模式中必須賦予的為游戲所指定的意義。游戲是指游玩的行為(le comportement ludique)、作為被第三方觀察以及可被觀察到行為的游玩活動(dòng),還是指某種類型的心理功能,其以有一些具體的參數(shù)為特征。換句話說,當(dāng)游戲被當(dāng)作分析心理工作的模型時(shí),它是明確的,形式化的游戲(jeu formel),還是它的心理內(nèi)部的類似物,一種心理運(yùn)作的類型,也就是說,游戲是否被當(dāng)作某種心理工作的隱喻。在兒童精神分析的實(shí)踐中,只要游戲和游玩活動(dòng)在治療中表現(xiàn)出來,治療和游戲的疊加似乎是不言而喻的,但是在成人精神分析的實(shí)踐中,或者在所有不正式涉及游戲的分析實(shí)踐形式中,認(rèn)為游戲的模式是一種啟發(fā)式的模式,這意味著什么呢?

甚至在那些游戲占據(jù)明顯位置的實(shí)踐形式中,如在與兒童的工作中,是不是也有一種模糊性,即「游戲模型」的概念中所暗示的游戲并不是在治療中進(jìn)行的顯性的游戲。在治療中進(jìn)行的游戲,有意識(shí)的、顯性的游戲,在所玩的游戲中「被闡釋」的游戲,首先是一種行為的形式,一種「活動(dòng),在建立重復(fù)的或定型的游戲形式的情景中表現(xiàn)出來」。把游戲作為心理工作模式的想法,更多是意味著通過游戲和在游戲中再度上演(reprise)和轉(zhuǎn)化的工作的概念;它意味著,通過顯性的游戲,另一個(gè)游戲同時(shí)被隱藏和揭示,一個(gè)關(guān)鍵,就像在夢(mèng)中和根據(jù)弗洛伊德的術(shù)語(yǔ)的「另一個(gè)場(chǎng)景」(autre scène)被編織出來。

因此,才有了一種游戲和另一種游戲。

有作為顯性行為的游戲,它可以被限制,被定型,而沒有真正的創(chuàng)造力,被封閉在這樣的規(guī)則中,沒有為真正的心理工作提供空間,它不變地闡釋著同一個(gè)場(chǎng)景,同一個(gè)情景。所有兒童治療師都熟悉這些「游戲」,這些游戲從一個(gè)療程到另一個(gè)療程無休止地重復(fù),持續(xù)數(shù)周甚至數(shù)月,這些游戲似乎沒有任何動(dòng)靜,在這些游戲中,對(duì)情況的掌控似乎是最首要的,聚集了移情(transfert)的本質(zhì)。對(duì)世界的闡釋是不變的,被固定的,重復(fù)的。人際關(guān)系交往(理論)分析師描述了「劇本」和「游戲」[3],在這些情況下,成年人仍然陷入其中,與不同的伙伴重復(fù),總是傾向于重組,并構(gòu)建倒錯(cuò)的的關(guān)系形式,使任何相遇(rencontre)都有相同的特定、封閉的「路線」(tour)。

還有一些游戲的形式,在其中則相反,一個(gè)基本的無意識(shí)的心理關(guān)鍵被轉(zhuǎn)移,「開放」(ouvert),就像我們說拍賣會(huì)是「開放」的,字面意思地「使用」(mise en jeu,譯注:法語(yǔ)這個(gè)詞組直譯為「投入游戲」),在游戲中上演,尋找再現(xiàn)與意義,溫尼科特稱之為「玩」(play)。然后,游戲可以具有「探索」(exploration)主觀情境的價(jià)值,探索其未知的、甚至是神秘的面孔,具有「創(chuàng)造」和「再造」主觀性的價(jià)值,發(fā)現(xiàn),或發(fā)明出與自己或他人關(guān)系的新形式,對(duì)自己或世界的重新闡釋。

在游戲中具有操作化的東西,對(duì)主觀經(jīng)驗(yàn)的符號(hào)化過程有貢獻(xiàn)的東西,在游戲中必須「聽到」(entendre)的東西,必須在游戲中「轉(zhuǎn)移」的層面上加以把握,正是在無意識(shí)問題層面上,必須定位并嘗試釋放它,正是在它所隱藏的尚未發(fā)生的潛力中,有待探索,有待發(fā)現(xiàn),在它明顯表達(dá)的潛在信息中,必須觀察或傾聽它。傾聽游戲中的關(guān)鍵(enjeu du jeu),在顯性的游戲中潛伏的、潛在的游戲,這是心理治療或精神分析空間的特點(diǎn),正是這種無意識(shí)關(guān)鍵的緩慢揭示和塑形,構(gòu)成了「符號(hào)化」的游戲的精髓。正是在這個(gè)意義上,游戲可以為精神分析的工作提供一個(gè)模型。

提出游戲模式作為精神分析工作的模式,并不是要把游戲迷信化,把它作為一種先驗(yàn)「自在」模式(a priori, en soi),而是要把它設(shè)想為一種媒介,一種手段,一條「進(jìn)路」(voie royale),一種對(duì)夢(mèng)的工作方式的替代,且要辯證地看待與夢(mèng)境的相比的,對(duì)主觀經(jīng)驗(yàn)的把握和轉(zhuǎn)換過程,以及對(duì)夢(mèng)境的闡釋過程。因此,它要提倡一種有兩個(gè)層次的游戲方法,即兩個(gè)規(guī)定性的層次。

一方面,在不同的「癥狀」表現(xiàn)中,在不同的重復(fù)行為中所傾聽或聽見的,這種潛在的游戲一直處于展露(déploiement)的痛苦中,這種游戲一直無法找到它的游戲形式,繼續(xù)呈現(xiàn)為一種不變的,被固定的, 固定的行為心理的構(gòu)成,而非提供再現(xiàn)性的價(jià)值。在心理治療空間中使用游戲的模式,就是傾聽那些可能的游戲,它們是癥狀性重復(fù)呈現(xiàn)的「痛苦」過程的再現(xiàn)或表達(dá)。

另一方面,允許那些開始如其自身而表現(xiàn)出自己的游戲,釋放它們對(duì)試圖呈現(xiàn)的主觀經(jīng)驗(yàn)的探索性和適應(yīng)性的潛能。而要做到這一點(diǎn),就要為游戲的展露提供可能的條件,使它有可能在臨床遭遇中找到揭示隱藏的或潛在的關(guān)鍵的材料,即它所包含和忽視的潛在性(virtualités)。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子來說明這個(gè)問題。

一位兒童心理治療師必須在咨詢中見到一個(gè)八歲的女孩。他已經(jīng)準(zhǔn)備好了一張桌子,擺好了紙片、鉛筆和記號(hào)筆,并想好了以涂鴉模式(mode du squiggle)進(jìn)行初步咨詢。

(校注:squiggle game,溫尼科特發(fā)明的開放性無具體規(guī)則和限制的涂鴉游戲,旨在運(yùn)用投射的機(jī)制使得分析師可以和兒童溝通,并使得兒童可以發(fā)揮其想象力和象征能力。在這一游戲中,首先,由治療師在一張紙上畫出一條曲線,然后讓孩子完成這第一次的「涂鴉」,在此基礎(chǔ)上完成一個(gè)小小的再現(xiàn)性質(zhì)的畫。然后孩子畫出他/她自己的另一條曲線,由治療師完成它。游戲依次重復(fù)數(shù)次。)

小女孩抓起一支鉛筆,扔在了地上。向我報(bào)告這一幕的治療師評(píng)論說:「她在攻擊框架」(attaque le cadre)。我更加不解了,我回道:「或者她在玩另一個(gè)游戲」。我想到的是溫尼科特文章中的拋擲游戲(jeté-ramené),即刮刀游戲,這是框架的「典型」游戲的形式之一,在這個(gè)游戲中,與他人的連接和阻抗會(huì)遭受考驗(yàn)。

(校注:刮刀(類似刮黃油的那種金屬刮刀)游戲,刮刀也是一個(gè)過渡性客體,第一個(gè)「非我的第一個(gè)所屬物」,溫尼科特通過小孩對(duì)這個(gè)金屬異質(zhì)的反應(yīng)來觀察他或她對(duì)主體和客體邊界感的區(qū)分,另一階段,通過觀察她擁有以及拋棄這一所屬物的過程來看小孩與他者的關(guān)系。)

在他的這個(gè)游戲版本中,我在其他地方詳細(xì)研究過(R. Roussillon, 1991),溫尼科特(1948)治療一個(gè)13個(gè)月大的女孩,她處于創(chuàng)傷后的狀態(tài)中:所有的游戲都停止了,她不再睡覺,整天尖叫...…

溫尼科特在這個(gè)孩子的憤怒中「聽到」了對(duì)接觸、對(duì)一致性的尋求,聽到了對(duì)一個(gè)對(duì)象的尋求,一個(gè) 「調(diào)節(jié)它自身的對(duì)象」,一個(gè)能夠抵制充斥著她并威脅到一切的破壞性的對(duì)象。他允許自己被咬,并攻擊手指,因?yàn)樗胂髠魅拘晕改c炎已經(jīng)「攻擊和咬」了嬰兒,但最重要的是,他允許自己被咬,就好像這種咬只是笨拙的輕咬,只是一個(gè)不成熟的訊息。他給女孩提供了一把閃亮的刮刀,他提議把對(duì)他的手指所「玩」的東西轉(zhuǎn)移到鍋鏟上,他將所表現(xiàn)的暴力「闡釋」為一種退化性的游戲潛能。在三次二十分鐘的這種傾聽兒童行為的治療中,溫尼科特能夠恢復(fù)兒童的游戲能力,她可以探索自己的身體,重新獲得游戲的能力。

孩子的咬人和尖叫不是游戲,而是精神病理學(xué)癥狀。另一方面,它們掩蓋了一個(gè)潛在的游戲,一個(gè)在使兒童混亂的疾病發(fā)生時(shí)無法展露的潛在游戲,一個(gè)其形式已經(jīng)退化為被觀察到的表現(xiàn)的潛在游戲。正是在聽到這種潛在的游戲,超越顯性的內(nèi)容,精神分析的傾聽可以被采用,正是在于允許它找到了「游玩的」的表達(dá)形式,使得精神分析的干預(yù)發(fā)揮最大的相關(guān)性。

在溫尼科特含蓄地指出的路線中,我提議(R. Roussillon, 1983, 1985, 1988, 1995年恢復(fù))描述在治療期間伴隨著符號(hào)化工作的「典型」游戲形式,這些游戲組織了移情的形式和闡釋的工作,甚至是闡釋的「風(fēng)格」。

游戲的心理功能 FONCTION PSYCHIQUE DU JEU

為了理解游戲的符號(hào)化的潛在性,我們必須從心理經(jīng)驗(yàn)的相對(duì)神秘的狀態(tài)出發(fā)。這是一種更經(jīng)典的精神分析方式,來處理我們?cè)谝胨伎紩r(shí)提到的記憶的「粗略」特征的問題。

有「意義」的主觀經(jīng)驗(yàn),即投注(investie)和標(biāo)記的(marquante),弗洛伊德(1900)稱之為心理的「原材料」(matière première),就其性質(zhì)而言是復(fù)雜的,并且由于這種復(fù)雜性而可能造成混亂,它不是立即 「被給予」的,它需要一個(gè)區(qū)分和攫取的工作,它需要被轉(zhuǎn)移以把握、解凝和衍化為其成分。主觀經(jīng)驗(yàn)實(shí)際上是混合體(amalgam)[4],是「結(jié)合的作品」(?uvre d’union),它是多脈沖的、多感受、多知覺的、多審美的,它混合了自我和非自我,內(nèi)向感知和外向感知,自己的部分和他人的部分。在它能夠被領(lǐng)會(huì)吸收之前,而且為了被領(lǐng)會(huì),逐個(gè)片段地被消化,它必須被解凝和衍化,被部署和 「展開」,而為了做到這一點(diǎn),它必須在其不同的奇異點(diǎn)中被轉(zhuǎn)移和反映。在任何情況下,主觀經(jīng)驗(yàn)不是從一開始就被整合,也不是立即被整合的;它需要不同的時(shí)間,不同的闡釋。精神分析的經(jīng)驗(yàn)所描述的用心治療的工作(perlaboration)的工作不是治療特定的工作,而是心理運(yùn)作的過程本身。但這項(xiàng)工作遭遇復(fù)雜性,且根據(jù)不同的時(shí)間展開進(jìn)行。

近年來,人們強(qiáng)調(diào),在生命的早期階段,自我的接觸和情感時(shí)刻的定位是通過對(duì)他人(主要是那個(gè)年齡段的母親)所能反映的東西進(jìn)行映射和鏡像來實(shí)現(xiàn)的。最初,對(duì)自我狀態(tài)的把握和定位是以他者為中介的,以他者的映射為中介的;它必然要通過他者的「鏡子」,其形成(formations),當(dāng)然也包括他者鏡子的 「變形」(déformations);這是移情的第一個(gè)形式。

在生命的早期階段特別真實(shí)的東西在整個(gè)生命過程中繼續(xù)存在,即使發(fā)生中介化的形式隨著時(shí)間的推移而變化和轉(zhuǎn)變。我們將他人的「鏡像識(shí)別」功能內(nèi)化,然后可以將其轉(zhuǎn)移到不同的情境中,這些情境再現(xiàn)了我們「生產(chǎn)」我們內(nèi)部狀態(tài)的代表物和表征的裝置。

因此,正如弗洛伊德早在1894-1895年指出的那樣,我們需要說出、展示或讓對(duì)方感受到我們必須聽到、看到或感受到的自己。為了重新呈現(xiàn)我們不同的內(nèi)部狀態(tài),我們需要呈現(xiàn)它們以反映它們,首先是在他人的幫助下,然后在我們充分體驗(yàn)和內(nèi)化其鏡像功能后單獨(dú)呈現(xiàn)。

事實(shí)上,在把握我們的主觀經(jīng)驗(yàn)方面,我們至少應(yīng)該描述兩個(gè)階段,無論它是當(dāng)前的還是更具有創(chuàng)傷性的。

在第一階段,可以說是我們心理生活的「第一次緊急情況」,我們必須確?!缸プ 刮覀凅w驗(yàn)到的重要東西,確保我們「抓住」伴隨著心理經(jīng)驗(yàn)的投注的沖動(dòng)。這就是稱之為糾纏(intrication)的整個(gè)問題,也就是我上面提到的「混合體」的首要聯(lián)系。

「過度的」心理經(jīng)驗(yàn),這種原初心理「維持」(maintenance),威脅著心理的完整性,并反過來激起一種傾向于避免或疏散它的反應(yīng);它代表著一種「創(chuàng)傷」威脅,心理對(duì)這種威脅發(fā)展出「防備-刺激」(pare-excitations)系統(tǒng)。因此,主觀經(jīng)驗(yàn)的銘寫從一開始就只能妥協(xié),因其異常性質(zhì),以及心理對(duì)這種威脅的防御反應(yīng)。英國(guó)作者們強(qiáng)調(diào)了行使心理的主要必要性所必需的「遏制」(contenance)功能:避免主觀經(jīng)驗(yàn)的泛濫和捉摸不透所代表的不愉快的來源。法語(yǔ)國(guó)家的作者們更愿意跟隨 D.Anzieu,描述這樣實(shí)施的不同「精神包裹」(enveloppes psychiques)。A. 格林又提出了「精神之手」(main psychique)的比喻,來描述我在這里所說的心理的「維持」功能。這個(gè)概念堅(jiān)持認(rèn)為,動(dòng)因因此而發(fā)揮作用,以及這種對(duì)主觀經(jīng)驗(yàn)的第一次「馴服」(domptage)(Freud, 1895-1925)中的心理活動(dòng)。

在第二階段,如此「馴服」的經(jīng)驗(yàn)必須被重新掌握和重新呈現(xiàn),它必須被整合,但為了做到這一點(diǎn),它必須被「呈現(xiàn)」給心理。這就是游戲問題的全部意義所在。心理將不得不再次「給出」自己主觀經(jīng)驗(yàn),為了做到這一點(diǎn),它將不得不「放手」,并且把它收回,以不同的方式重新看待它,再次呈現(xiàn)它,以便能夠以不同的方式再次呈現(xiàn)它。

正是這個(gè)過程中的這一時(shí)刻決定了游戲時(shí)間的特點(diǎn),它賦予了游戲的意義,以及它在心理過程中的位置和功能。這段重新認(rèn)知的時(shí)間之前必然有一個(gè)「放手」的過程,在這個(gè)過程中,主要的維持功能必須讓位給掌握經(jīng)驗(yàn)的其他形式,讓位給后者的「符號(hào)」形式的銘寫和整合。

符號(hào)化游戲的條件:自由和安全 CONDITIONS DU JEU SYMBOLISANT : LIBERTé ET SéCURITé

可以想象的是,主導(dǎo)將主觀經(jīng)驗(yàn)重新投入游戲可能性的「放手」的經(jīng)驗(yàn),在沒有事先條件的情況下是無法進(jìn)行的。這是一種「危險(xiǎn)」的體驗(yàn),因?yàn)樾睦硗鈷仐壦姆烙瑨仐壥顾軌蝰Z服距離的原初經(jīng)驗(yàn)的防御。因此,這種體驗(yàn)帶來了一種風(fēng)險(xiǎn),即最初的溢出威脅將在其重新呈現(xiàn)的時(shí)刻被重復(fù)或重新激活。這種風(fēng)險(xiǎn)只有在存在一些特定條件時(shí)才會(huì)被遏制,這些條件將標(biāo)記在初始情境和它在游戲經(jīng)驗(yàn)中的重新呈現(xiàn)之間的差異。

原初經(jīng)驗(yàn)是強(qiáng)迫的,主體沒有選擇它的發(fā)生,也沒有選擇它的性質(zhì)和復(fù)雜性,它是由他的生活和它所暴露的環(huán)境強(qiáng)加給他的。而且,即使某種欲望可能導(dǎo)致他把自己暴露在其中,即使必然有一種驅(qū)力運(yùn)動(dòng)掌管了它心理的呈現(xiàn),他內(nèi)在的幻覺,這一經(jīng)驗(yàn)的發(fā)生也是由事件強(qiáng)加給他的,它不取決于他,欲望不是萬能的,它的實(shí)現(xiàn)需要其他的中介或有利的條件。

當(dāng)然,「維持」的反應(yīng)的建立已經(jīng)是為了「奪回控制權(quán)」,已經(jīng)是為了嘗試奪回游戲的主動(dòng)性、控制權(quán),甚至掌握權(quán),使其內(nèi)化成為可能?;謴?fù)的經(jīng)驗(yàn),重新把握的經(jīng)驗(yàn),并不以同樣的方式受到強(qiáng)迫,它不是「來自外部」強(qiáng)迫,如果毫無疑問有某種強(qiáng)迫在其中運(yùn)作,它是從內(nèi)部表現(xiàn)出來的,而不再是作為一種內(nèi)部的「欲望」或「驅(qū)力」呈現(xiàn)出來的。主觀條件已經(jīng)改變,主體可以感覺可以「自由」或潛在自由地,重拾原初經(jīng)驗(yàn)的「給予」。

沒有這種程度的自由就不可能有游戲,沒有以某種形式的,一種不受外部要求、不受「外部壓力」自由的主觀考驗(yàn),那就不可能有參與或移情。這就是為什么所有真正的符號(hào)化和內(nèi)化空間,都在其框架內(nèi)建立了這種自由,并通過其規(guī)則規(guī)定了這種自由:自由游戲、自由繪畫、自由聯(lián)想、自由建模、自由表達(dá)......這與總是或多或少地包含某種形式的強(qiáng)迫/約束的教育系統(tǒng)不同。

「外部」自由對(duì)于「發(fā)現(xiàn)」、發(fā)明和接受、吸收來自內(nèi)部的約束、符號(hào)化及其規(guī)則是必要的。為了對(duì)規(guī)則的發(fā)明和尊重能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)自由的另一面的奪取(conquête)——內(nèi)在的那一面,自由是必要的。這一面向的獲得是在游戲中和通過游戲得以實(shí)現(xiàn)的。自由必須是構(gòu)成游戲空間的第一個(gè)「贈(zèng)禮」,但它也代表了游戲的范圍(horizon),游戲必須使之成為可能的奪取,它的核心關(guān)鍵。

自由必須是「發(fā)現(xiàn)-創(chuàng)造」(trouvée-créée)的,為了被創(chuàng)造而發(fā)現(xiàn),為了被奪取。這也是為什么對(duì)玩的事實(shí)本身不能有任何限制,不玩的權(quán)利也是自由游戲的前提條件,不通過游戲符號(hào)化的權(quán)利是通過游戲符號(hào)化能力的前提條件。也正是當(dāng)這種基本的自由沒有被奪取,還沒有被奪取時(shí)的自由,而這些「玩家」才從事強(qiáng)迫性和刻板性的游戲,從事「受約束的」、重復(fù)性的游戲,沒有創(chuàng)造性,除了先決的奪取,和對(duì)自由的親身試驗(yàn)之外,沒有其他關(guān)鍵之事了。

真正的「放手」只有在自由中才能發(fā)生,沒有自由,它只是一個(gè)投降和失敗的象征。這就是為什么沒有某些形式的安全是不可能的。安全是必要的,這樣才能在外部和內(nèi)部現(xiàn)實(shí)之間形成一個(gè)「中間」空間(espace ? intermédiaire ?),并使其運(yùn)作的過程能夠在沒有過度風(fēng)險(xiǎn)的情況下展露。安全是必要的,以便這個(gè)中間空間能夠提供其「過渡」(transitionnelle)價(jià)值,這對(duì)于游戲的創(chuàng)造性方面的發(fā)展、對(duì)于探索性的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)于發(fā)明和發(fā)現(xiàn)被符號(hào)化的經(jīng)驗(yàn)中存在的潛力來說,都不可或缺。

過渡過程 PROCESSUS TRANSITIONNEL

我們已經(jīng)達(dá)到了游戲的精神分析理論的困難點(diǎn),也就是我們遇到其過程的「悖論」,構(gòu)成它的烏托邦的那一點(diǎn)。

為了發(fā)揮作用,讓我們說,「在日常制度下」,心理需要保持內(nèi)部和外部現(xiàn)實(shí)之間的區(qū)分,一方面是幻覺和內(nèi)部再現(xiàn),另一方面則是感知。一種「審查」(censure)和各種「檢驗(yàn)」(épreuves,根據(jù)弗洛伊德的概念)具有保持活躍的拓?fù)淦琳希╞arrière topique)功能,將內(nèi)部世界與被認(rèn)為或定義為外部的感知世界分開[5]。當(dāng)內(nèi)部和外部的現(xiàn)實(shí)混合在一起時(shí),主體就會(huì)成為心理混亂的威脅的獵物,而這種混亂包藏著重要的創(chuàng)傷性可能性和猝倒的威脅。這就是為什么保持內(nèi)部和外部的拓?fù)洳町愂俏覀冃睦磉\(yùn)作的首要緊迫性之一。

(校注:檢驗(yàn):使主體分辨外部刺激和內(nèi)部刺激的區(qū)別、感知到的外部世界和他自己表征的世界的區(qū)別的過程 / 審查:禁止一些無意識(shí)欲望、禁止一些可以進(jìn)入到潛意識(shí)-意識(shí)層面的形成的功能。)

為了使游戲具有價(jià)值和意義,為了使它能夠發(fā)揮其變形改造的潛力和符號(hào)化的能力,有必要至少部分地解除拓?fù)鋵?duì)立。內(nèi)部現(xiàn)實(shí)在對(duì)外部現(xiàn)實(shí)的感知下被「安置」在其空洞之中。用元心理學(xué)的術(shù)語(yǔ)來說,我們會(huì)說,幻覺,對(duì)投注的神秘的主觀經(jīng)驗(yàn)的幻覺性再現(xiàn),即對(duì)于將其置入游戲的、運(yùn)動(dòng),要求或需要,將疊加在對(duì)外部物體、具現(xiàn)化對(duì)象、其他主體或無生命對(duì)象的感知上?;糜X在感知中發(fā)生,這是根據(jù)弗洛伊德(1938)很晚才提出的直覺,由溫尼科特(1958)在「發(fā)現(xiàn)-創(chuàng)造」過程的概念中被真正發(fā)展起來。

但是這個(gè)過程,一個(gè)內(nèi)部和外部現(xiàn)實(shí)因此「疊加」并緊密交織在一起的過程,在處于上述的混亂威脅的情況下無論如何都無法進(jìn)行。游戲過程中的「利害關(guān)系」涉及一種風(fēng)險(xiǎn),必須由特定的安全條件來平衡。隔開內(nèi)外部壁壘的解除,即使僅是部分的,其這所隱含的脆弱性和心理上的不穩(wěn)定性,也只有在滿足某些環(huán)境條件時(shí)才能面對(duì)。

一個(gè)人不是任何條件下都能游戲,需要一個(gè)基本的安全感來面對(duì)進(jìn)入游戲所帶來的風(fēng)險(xiǎn)。游戲的時(shí)刻是一個(gè)「神圣」的時(shí)刻,必須得到環(huán)境的尊重,特別是在它所暗示的,以及必須被容忍的悖論中得到尊重。正如溫尼科特所強(qiáng)調(diào)的那樣,其中最主要的一點(diǎn)是,游戲者不會(huì)被置于不得不決定他或她所實(shí)施過程的拓?fù)湮恢蒙?。正是從環(huán)境對(duì)這一拓?fù)鋵?duì)立懸置的接受中,對(duì)象在「外部」和「內(nèi)部」之中,從這一接受的共同狀態(tài)和由此封存的「契約」中,在此基礎(chǔ)上,游戲才能發(fā)揮其全部?jī)r(jià)值。

圖片

因?yàn)樵诨糜X和感知的對(duì)立之外,在「呈現(xiàn)」和感知的對(duì)立之外,游戲的經(jīng)驗(yàn)構(gòu)成了一種新的經(jīng)驗(yàn)類型,即主觀的幻覺(l’illusion subjective)。它是幻覺經(jīng)驗(yàn)的本質(zhì),是幻覺之于生命過程的價(jià)值,它賦予幻覺以現(xiàn)實(shí)性,使它能夠找到一個(gè)領(lǐng)域,在其中它具有符號(hào)化的全部?jī)r(jià)值。通過緊密疊加,通過交織幻覺和知覺,游戲的經(jīng)驗(yàn)「創(chuàng)造」出來,并允許發(fā)現(xiàn)純「主觀」對(duì)象(內(nèi)部現(xiàn)實(shí)的對(duì)象)和「客觀」對(duì)象(外部現(xiàn)實(shí)的對(duì)象)之間的中間對(duì)象的存在。這種新型的對(duì)象定義了一種新型的現(xiàn)實(shí),一種既非主觀也非客觀,或者說既是客觀也是主觀的,賦予主觀性以客觀性的新型客體,它允許主觀性感知自己的客觀性層面,允許它感知自己是主觀的「現(xiàn)實(shí)」,是心理的現(xiàn)實(shí),是符號(hào)和符號(hào)化的現(xiàn)實(shí)。

因此,「游戲」中固有的幻覺是一種基本的主觀經(jīng)驗(yàn)的起源,它使我們能夠遭遇、感知和適應(yīng)這種特殊形式的現(xiàn)實(shí),即符號(hào)的現(xiàn)實(shí)和符號(hào)化的過程。它打開了通往「神圣」的大門。

但它也是一種特殊的、特定類型的快樂(plaisir)的起源,這無疑是「升華」的原型的快樂。在游戲中,正是在升華中,中心的過程中,正如我們剛才所強(qiáng)調(diào)的,假定了一個(gè)幻覺過程和一個(gè)感知的疊加(superposition)。但這種疊加引發(fā)了驅(qū)力對(duì)象的轉(zhuǎn)變,在被感知的對(duì)象中產(chǎn)生了幻覺,因此,符號(hào)的形成為驅(qū)力發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新的驅(qū)力「目標(biāo)」。再現(xiàn),以及在再現(xiàn)的過程中獲得的快樂成為驅(qū)動(dòng)的新目標(biāo)。再現(xiàn)不再是定位、以及識(shí)別驅(qū)力對(duì)象的手段,它成為滿足驅(qū)力的東西,通過它,驅(qū)力完成了自身,它成為驅(qū)動(dòng)性活動(dòng)的目標(biāo)。

拉康(J. Lacan)提議將這種快樂確定為「欣喜」(jubilation)的情感,當(dāng)它涉及到鏡子中的自己的表現(xiàn)時(shí):「欣喜的承擔(dān)」(校注:表示主體在鏡前承擔(dān)了、接受了自己的形象)。我追隨A. 卡雷爾的說法,當(dāng)超越了「自我的呈現(xiàn)」,他從「欣喜」的概念中定義了游戲的具體快樂。欣喜不是性高潮,根據(jù)溫尼科特的公式,它應(yīng)該是「自我的高潮」,是自我對(duì)其代表身份的承擔(dān),它是經(jīng)驗(yàn)的二次去性化發(fā)生的過程。

正如我順便提到的,正因?yàn)橛螒蚩梢栽试S驅(qū)力在再現(xiàn)活動(dòng)中,達(dá)成表征,因此游戲甚至是升華活動(dòng)的模板。正如弗洛伊德在1907年所預(yù)見的那樣。從精神分析的角度來看,升華不能僅僅通過其社會(huì)或文化特征受到重視和認(rèn)可的,顯然的、形式化的特征、行為或活動(dòng)來定義,而甚至在精神分析學(xué)家中也經(jīng)常出現(xiàn)這種情況。這樣的定義會(huì)倒向?qū)ι蛩赖纳A的描述。

不存在「自在」的升華活動(dòng)。相反,在我看來,必須從心理運(yùn)作本身、從其無意識(shí)的關(guān)鍵和這些的特殊性、從其在心理中的功能來評(píng)價(jià)升華。從這個(gè)角度來看,升華將是這樣一個(gè)過程,通過這個(gè)過程,驅(qū)力獲得了再現(xiàn),簡(jiǎn)單的再現(xiàn)作為驅(qū)力的目標(biāo),并在感知的對(duì)象中「具現(xiàn)化」,通過幻覺過程和感知過程的混合,而成為符號(hào)。

這導(dǎo)致我們提出對(duì)象和游戲的問題,游戲使用的對(duì)象,以及作為對(duì)象的游戲本身。

游玩-物和它的選擇 L'OBJEU ET SON CHOIX

在成為一個(gè)符號(hào)之前,物質(zhì)對(duì)象成為一個(gè)「游玩-物」(objeu,或譯作,游戲-客體,原詞由 objet 修改后綴為 jeu游戲構(gòu)成)。我從詩(shī)人弗朗西斯·龐日(F.Ponge)那借來這個(gè)詞,但我使用它的意義與 P.Fedida 完全不同,后者也是從詩(shī)人那里借來的?!赣瓮?物」(objeu)是游戲的對(duì)象,是我們玩耍的對(duì)象,是我們?cè)谕嫠r(shí)與之玩耍的對(duì)象,但它也是作為心理的對(duì)象的游戲,作為心理投注的對(duì)象,以牽涉其關(guān)鍵。

多虧了幻覺,「游玩-物」將具有它的心理價(jià)值和意義,由于感知,對(duì)象將能夠被物質(zhì)地把握,多虧了運(yùn)動(dòng)機(jī)能,它能夠與它一同被寄予主觀經(jīng)驗(yàn)的東西被探索。多虧了由于其所有的感知-運(yùn)動(dòng)特性(perceptivo-motrices),它將開啟一個(gè)符號(hào)化的進(jìn)程,并對(duì)相關(guān)的主觀經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行轉(zhuǎn)化。正是從主觀經(jīng)驗(yàn)到物質(zhì)對(duì)象的移情(轉(zhuǎn)移)過程,以及它使之可能的游戲,才會(huì)使其新陳代謝和主觀內(nèi)化成為可能。因此,「游玩」的經(jīng)驗(yàn)提供了一種主觀經(jīng)驗(yàn)的「新」銘文,它形成了一種新的主觀經(jīng)驗(yàn)類型,即主體的原初經(jīng)驗(yàn)的轉(zhuǎn)化。(校注:例如和主體父母的關(guān)系,在原初經(jīng)驗(yàn)中主體屬于被動(dòng)的位置,要去接受父母的缺席、對(duì)其情感和行為等等)

然而,可以想象的是,為了履行其功能,該游玩-物必須擁有某些屬性。適合于主觀經(jīng)驗(yàn)特殊性的幻覺感受的對(duì)象,必須向知覺呈現(xiàn)在第一經(jīng)驗(yàn)中存在的,或與之類似的一些感覺品質(zhì)。對(duì)游玩-物的感知必須與幻覺過程「前來相遇」。一個(gè)人不容易在一個(gè)鋒利的,尖銳的,粗糙的和有傷害性的物體中產(chǎn)生幻覺,體驗(yàn)到乳房的柔軟!

同樣可以想象的是,根據(jù)時(shí)機(jī)和原因的需要,物體的屬性必須有所不同。主體的內(nèi)化可能要求是主體和游戲過程「激活」游玩-物,它沒有獨(dú)立于主體的萬物有靈論所賦予它的「客觀」生命。相反,有時(shí)會(huì)要求游玩-物帶來一種「分叉」(bifurcation),一種驚喜,一種只有另一個(gè)主體才能引入的創(chuàng)造力和自身的生機(jī):只有主體間的游戲才能提供這種可能性。

游玩-物的形式和美學(xué)特質(zhì)可以促進(jìn)體驗(yàn)幻覺的心靈投射(projection animique),但有時(shí)必須體驗(yàn)的首先是游玩-物的「可轉(zhuǎn)換性」(transformabilité)。于是,對(duì)那些沒有自己的形式而「可轉(zhuǎn)換」的物體產(chǎn)生了一種特殊的吸引力,它們「自由」于自身的形式,為主體提供了他或她想要的,賦予了它們的形式的自由。有不定的「無定形」(informes)的心理狀態(tài)[6],這需要類似的游玩-物,有初級(jí)形式的經(jīng)驗(yàn),邀請(qǐng)?zhí)剿髌渥冃?形式轉(zhuǎn)變。因此,如果有一些游玩-物以自己的形式為價(jià)值,通過它們特定的感覺屬性「誘惑幻覺」,那么其他的游玩-物則必須提供它們的「可塑性」(malléabilité, M. Milner, R. Roussillon),以允許體驗(yàn)「轉(zhuǎn)化的」對(duì)象(C. Bollas)。

(校注:可塑性在于,雖然診室里的玩具已經(jīng)是大人、玩具制造商符號(hào)過的了 ,但是自由的游戲還是可以允許小朋友有再次符號(hào)它的可能性。如在臨床的過程中,你覺得這些醫(yī)藥箱的聽診器是用來聽診的,但是可能好多小朋友把它當(dāng)吸管啊,圍欄一樣玩,那這個(gè)時(shí)候分析師就不應(yīng)該強(qiáng)迫它使用這一玩物的既定功能,而是順著它的思路進(jìn)行符號(hào)化的游戲)

我對(duì)后者特別感興趣,因?yàn)樵谖铱磥?,它們使?jīng)驗(yàn)成為可能,這正是符號(hào)化經(jīng)驗(yàn)本身的原型,因此這些「可塑」、「可轉(zhuǎn)換」的游玩-物就象征著符號(hào)化活動(dòng)本身,它們「符號(hào)化著符號(hào)化」(symbolisent la symbolisation),它們?cè)试S游戲中顯出的符號(hào)化經(jīng)驗(yàn)反映其自身。

自我符號(hào)化和反思性 AUTO-SYMBOLISATION ET RéFLEXIVITé

無定形的游玩-物不僅允許玩家重新-呈現(xiàn)和轉(zhuǎn)換主觀經(jīng)驗(yàn),而且還允許他「反思」自己作為玩家的活動(dòng),它們使處理游玩自身的事實(shí)成為可能。事實(shí)上,正是通過變形/改造,通過重復(fù)變形和重塑的經(jīng)驗(yàn),主體開始能夠通過游戲反思他自己的符號(hào)化活動(dòng),他開始意識(shí)到它,并因此開始能夠內(nèi)化它。

僅僅符號(hào)化是不夠的,符號(hào)化而不自知,就像茹爾丹先生(Jourdain)在散文中所做的那樣,而這也同樣無疑在他的業(yè)余時(shí)間,在任何說話的主題,在詩(shī)歌中也是如此。也有必要能夠符號(hào)化一個(gè)人正在符號(hào)化的東西,把符號(hào)化的活動(dòng)作為一個(gè)特定的活動(dòng)來思考,它擁有自己的規(guī)律,它「生產(chǎn)」它的獨(dú)特對(duì)象,構(gòu)想著它的特定空間,特定框架和特定心理的安排。沒有這種「自反」(auto)效應(yīng),就沒有游戲,沒有真正的游戲,就不會(huì)有游戲在其自身過程中被引導(dǎo)去自我符號(hào)化它自己、它自己的可能性條件、它自己的特定規(guī)則的過程。

(譯注:茹爾丹是莫里哀《貴人迷》(le Bourgeois gentilhomme)中的主角,在劇中,茹爾丹和哲學(xué)教師討論為貴婦人寫信,「散文的東西就是韻文;凡不是韻文的東西就是散文」茹爾丹說「我原來說了四十多年的散文,自己還一點(diǎn)不知道」)

游戲發(fā)明了自己的規(guī)則,或者說它在開展過程中根據(jù)它的需要,它的重新啟動(dòng),而發(fā)現(xiàn)了這些規(guī)律,它依靠自身進(jìn)程來自我反思和自我「挖掘」。正是在這種「自反」運(yùn)動(dòng)中,游戲開始使得調(diào)動(dòng)它和構(gòu)成它的東西,它所激起并賦予它意義的關(guān)鍵可以被內(nèi)化(appropriable)。也是在這里,在中間領(lǐng)域被「外在化」的東西開始能夠被再次拾起,在內(nèi)部現(xiàn)實(shí)中重新把握,開始被再內(nèi)部化(ré-intériorisé),或者說,向內(nèi)投射(introjecté)。

然后提出了另一個(gè)劇場(chǎng),一個(gè)其后臺(tái)和舞臺(tái)都占據(jù)了夜晚私密性的劇場(chǎng),即夢(mèng)的劇場(chǎng),另一個(gè)舞臺(tái),在這個(gè)舞臺(tái)上,真正的心理表征可以最終自我「生產(chǎn)」,并產(chǎn)生自身的形象,在這個(gè)舞臺(tái)上,對(duì)心理和適當(dāng)?shù)男睦砩畹膴Z取達(dá)到了它的完成。

總結(jié) POUR CONCLURE

夢(mèng)的私人劇場(chǎng)上的游戲不再需要一個(gè)游玩-物來自我「生產(chǎn)」,為其「制造」符號(hào),正是內(nèi)在心理的游戲,監(jiān)管著睡眠和夜晚的質(zhì)量,它允許一個(gè)人獨(dú)立于任何其他人和任何對(duì)象來「回復(fù)」(récupérer),來獲得絕對(duì)的獨(dú)立......只要環(huán)境關(guān)照著必要的寂靜。

因此,正如我過去已強(qiáng)調(diào)的那樣[7],主體間游戲、即與另一主體的游戲、自我主體游戲/與自己?jiǎn)为?dú)的游戲、主體內(nèi)游戲/精神深處的游戲,形成了一個(gè)三角關(guān)系的局面,多虧了它,心理的「原材料」被符號(hào)化、轉(zhuǎn)化,而逐步代謝,并逐步被占有。對(duì)于這項(xiàng)工作,心理遵循一個(gè)進(jìn)程,其中外在化(externalisation)、移情(transfert)、展露(déploiement)和外部轉(zhuǎn)變的時(shí)刻與重新把握、內(nèi)在化和內(nèi)部恢復(fù)的時(shí)刻交替進(jìn)行。正是在這種心理脈動(dòng)之中,游戲必須被銘刻,以獲得其全部意義,正是作為這種心理呼吸的時(shí)間,它提供了其最重要的功能。這也是為什么,正如弗洛伊德在1920年強(qiáng)調(diào)游戲和移情之間的類比時(shí)已表明的那樣,游戲的過程可以為治療空間的目標(biāo)提供一個(gè)很好的模型。

Notes

[1] Article remanié et complété à partir d'une première version publiée sous le titre ? La fonction symbolisante du jeu ? (in?Jouer,?in press) dont de larges extraits sont repris ici.

[2] On peut aussi rappeler la tentative de D. Anzieu en 1970 dans son rapport des langues romanes consacré à l'interprétation.

[3] E. Berne,?Games people play,?stock, 1984, trad. fran?.?Des jeux et des hommes.

[4] Amalgama qui vient de l'arabe?amal al gam,?littéralement ? ?uvre d'union ?.

[5] Mes formulations tentent de tenir compte du fait que ce que nous appelons ? extérieur ? est une catégorie ? interne ? de l'appareil psychique et donc que la ? limite ? dedans-dehors est une limite ? con?ue ? à l'intérieur et implique ce que A. Green a appelé la ? double limite ?. 我的提法試圖考慮到這樣一個(gè)事實(shí),即我們所說的「外部」是心理裝置的一個(gè)「內(nèi)部的」的范疇,因此,內(nèi)部-外部的「界限」是內(nèi)部「設(shè)想」的界限,A. 格林稱之為「雙重限制」(double limite)。

[6] Cf. R. Roussillon, Le transitionnel et l'indéterminé, in?Symbolisation et médiation,?Paris, Dunod, 2002.

[7] R. Roussillon, La fonction symbolisante de l'objet, in?Agonie clivage et symbolisation,?Paris, PUF, 1999.



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