【Enlisted從軍】自定義模式地圖編輯器使用教程Part.1(多圖)
本文為Enlisted從軍國際服自定義模式地圖編輯器使用教程的主要部分Part.1(主體內(nèi)容搬運自enlisted-sandbox.gaijin.net教程)
up替換了部分教程圖片(包括不限于補充截圖,壓縮,修訂,刪減等方式),并簡單對中文翻譯進(jìn)行潤色。

在本教程中,我們將以在突尼斯創(chuàng)建一個僅有一個戰(zhàn)略點的戰(zhàn)斗任務(wù)為例,進(jìn)行講解。
本教程由兩部分組成:主要部分(Part.1)和附錄(Part.2)。
在Part.1中,我們將創(chuàng)建僅有一個戰(zhàn)略點、及其配套的士兵和車輛的重生點以及限制雙方可用領(lǐng)土的戰(zhàn)場。
在Part.2中,我們將介紹如何在Part.1基礎(chǔ)上追加其他戰(zhàn)略點、士兵和車輛的重生點以及戰(zhàn)場。篇幅所限,Part.2將放在另一篇專欄。

第 1 步 — 啟動編輯器
要進(jìn)入 mods 編輯器,您必須在游戲根目錄文件夾中啟動modsEditor.bat 。

啟動編輯器后,按New Scene 創(chuàng)建一個新任務(wù)。

在新菜單中選擇Select location... 并選擇突尼斯級別,因為它非常寬敞,并且有許多獨特的對象可用于戰(zhàn)略點放置。(圖例中選擇了斯大林格勒,見諒)
選擇關(guān)卡后 ,在Mod name 框中輸入 mod 的名稱 —“114514” ,然后按Create 。


?第 2 步 - 添加起始生成點
選擇位置并創(chuàng)建模組后,您將看到一個小隊選擇窗口。

由于是新項目工程,沒有出生點設(shè)置,因此兵團無處出生。為解決這個問題,我們必須添加一個固定復(fù)活點。按 F12 進(jìn)入編輯器,然后按空格鍵啟用自由相機模式。現(xiàn)在您可以使用 WASD 鍵和鼠標(biāo)進(jìn)行控制了,您還可以使用 Shift 加速。或按 F1 將啟用一個詳細(xì)說明控件和熱鍵的幫助窗口。
由于我們要創(chuàng)造的戰(zhàn)斗將在城鎮(zhèn)發(fā)生,第一個重生點可以放在城鎮(zhèn)的郊區(qū)??拷角鸶浇膶m殿處。

要添加生成點,則要利用上方的工具欄

選擇創(chuàng)建實體按鈕?

您也可以通過按快捷鍵T進(jìn)行操作 ,并在下拉菜單中選擇Mission respawns 。?

在這張地圖上,盟軍是進(jìn)攻方,所以他們應(yīng)為team_id 1 ,這就是為什么你應(yīng)該選擇respawnChooser+respTeam1 并用用鼠標(biāo)左鍵(LMB)點擊它。

然后將它放在與 LMB 的水平面上。如果您要退出對象編輯器,可以按 Esc 或 T。

?出生點的位置可以通過上方工具欄中移動按鈕和旋轉(zhuǎn)按鈕來進(jìn)行調(diào)整。


這些功能也可以分別通過 W 和 E 按鈕進(jìn)行操作。

您也可以使用Drop按鈕將固定重生點(生成點)拖到地面。

?添加生成點后,兵團將能夠在其上生成。您可以按 F12 退出編輯器并返回小隊菜單,然后選擇一個兵團并按GO 。如果您要返回編輯器,請按 F12,然后按空格鍵啟用/禁用自由操作模式。

第 3 步 — 添加戰(zhàn)略點
讓我們在宮殿廣場上添加一個戰(zhàn)略點:敵我團隊將爭奪對這一點的控制權(quán)。

為此,選擇創(chuàng)建實體按鈕,并在下拉菜單中選擇任務(wù)目標(biāo)區(qū)域。

然后為戰(zhàn)略點這個立方體選擇defend_zone_chained_box+defend_zone_respawnbase 對象,因為它的形狀更適合這種情況。其中defend_zone_respawnbase 意味著對于這個戰(zhàn)略點,可以將防守團隊的重生點添加到戰(zhàn)略點本身或附近。我們將在第 8 步中詳細(xì)介紹戰(zhàn)略點上的生成點。

然后把它放在水平面上。

然后,您可以使用我們在第 2 步中學(xué)習(xí)的移動和旋轉(zhuǎn)功能,將戰(zhàn)略點放置在您喜歡的任何位置,您也可以使用Scale按鈕調(diào)整其大小 ,

此功能也可以通過 R 按鈕進(jìn)行操作。

為了使調(diào)整戰(zhàn)略點立方體點的大小更舒適,您應(yīng)該使用 X 在局部坐標(biāo)和全局坐標(biāo)之間切換(您只能在移動模式下執(zhí)行此操作)。


放置戰(zhàn)略點后鼠標(biāo)左鍵點擊它,選擇在上方工具欄中的屬性面板按鈕或按快捷鍵 P 。

這將打開戰(zhàn)略點屬性菜單,您可以在其中調(diào)整其參數(shù)(關(guān)卡上所有對象的參數(shù)也可以在該菜單中設(shè)置)。

設(shè)置戰(zhàn)略點參數(shù)
?所有參數(shù)的描述可以在“主要實體描述”文檔中找到。
?capzone_alwaysShow — 顯示 UI 中暫時性的非活動點(紅色盾牌)

?? — 應(yīng)該啟用。
capzone__capReward — 重生點數(shù)

進(jìn)攻方奪取戰(zhàn)略要地所獲得的獎勵,通常為250 。
capzone_capTime — 捕獲點的時間 — 戰(zhàn)略點范圍越大,我們應(yīng)該將值設(shè)置得越高,例如對于這個點 — 80 秒。
capzone__deactivateAfterTimeout — 攻擊團隊占領(lǐng)當(dāng)前戰(zhàn)略點和他們的固定生成點轉(zhuǎn)換過程所需要的時間 — 25 秒。
capzone__decapTime - 防守方必須重新奪回該點的時間,以取消進(jìn)攻方的進(jìn)展 -?? 6000 秒。
capzone__onlyTeamCanCapture — 攻擊該點的團隊的數(shù)量,在本例中為1? — 盟軍。
groupName — 分配此戰(zhàn)略點的組的名稱;生成點和戰(zhàn)斗區(qū)域也將分配給它 -扇區(qū)_1 。
ui_order — 戰(zhàn)略點的出現(xiàn)順序,從 0 開始。所以對于第一個點,我們輸入0 。

第 4 步 - 第一個戰(zhàn)略點的激活觸發(fā)
在創(chuàng)建爭奪戰(zhàn)略點的戰(zhàn)役項目時,在添加并設(shè)置第一個戰(zhàn)略點后,您應(yīng)該在group_activator中添加該點的名稱,使其在任務(wù)開始時自動激活。
為此,請按名稱選擇按鈕,

在搜索字段中輸入group_activator? ,突出顯示它并按Select 。

然后按屬性面板按鈕打開該對象屬性的窗口。

? 在activator_activateChoice行中按+ 。在下拉菜單中將文本更改為real 。

輸入分配點的組的名稱,然后按添加值。

指定點的權(quán)重——激活概率 ( 1 )。


?第 5 步 - 添加固定復(fù)活點(生成點)
現(xiàn)在讓我們?yōu)殡p方的士兵和車輛添加固定復(fù)活點(生成點)。
通用設(shè)置
要添加出生點,您需要選擇創(chuàng)建實體按鈕,從下拉菜單中選擇任務(wù)重生并突出顯示您需要的重生點:
?respawnChooser+respTeam1 — 第 1 隊士兵的出生點;
respawnChooser+respTeam2 — 來自第 2 隊的士兵的出生點;
respawnBaseWithGroupOnCapturePoint — 戰(zhàn)略點上的出生點;
respawnChooser+respVehicle — 載具的重生點(摩托車除外);
respawnChooser+respMotorcycle — 摩托車的出生點;
respAircraftInAir — 飛機的出生點。
要使生成點在關(guān)卡上更明顯,請選擇上方工具欄右側(cè)的工具箱,選擇Respawns ALL 以在關(guān)卡上的所有生成點周圍顯示一個球體,或者選擇 Respawns ACTIVE 以僅在活動生成點周圍顯示一個球體。要隱藏生成點,請按Respawns HIDE 。

紅線(X 軸)顯示將在該點生成的士兵和車輛的初始朝向方向。確保這條線指向戰(zhàn)略點,以便士兵和車輛將面向它生成。

讓我們?yōu)椴奖砑有碌闹厣c開始。盟軍的一個重生點已經(jīng)存在,因此我們應(yīng)該通過在groupName字段中輸入sector_1來調(diào)整其參數(shù)。
?為了更容易添加新的生成點,您可以復(fù)制現(xiàn)有的生成點:突出顯示一個點并在按住 Shift 的同時移動它。這樣你就可以在現(xiàn)有的附近添加額外的生成點。

這些是盟軍第 1 組的出生點,現(xiàn)在我們可以為同一團隊的第 2 組添加出生點。它們可以隱藏在現(xiàn)有生成點右側(cè)的房屋中(如箭頭所指),參數(shù)與之前的生成點相同,但respawnBaseGroup? - 2 欄除外,他應(yīng)與第1組區(qū)設(shè)置。


接下來,我們將為車輛(坦克和摩托車)添加生成點。它們應(yīng)該比士兵的重生點更遠(yuǎn)離戰(zhàn)略要地。請記住,載具的重生點需要更多空間:它們不應(yīng)放置得太靠近房屋、巖石或障礙物,以防止它們在重生時卡住。下面的屏幕截圖顯示了它們放置的推薦位置。

坦克重生點respawnChooser+respVehicle與其他重生點位于同一位置(任務(wù) respawns )。

坦克重生點:
設(shè)置它的參數(shù):
組名:sector_1
maxVehicleOnSpawn:2
響應(yīng)時間:120
團隊:1
?在坦克重生點的左側(cè),您可以添加摩托車重生點。

設(shè)置摩托車重生點:
組名:sector_1
團隊:1
?現(xiàn)在我們可以為對方陣營(軸心國)設(shè)置重生點。對于軸心國的步兵重生點,我們使用respawnChooser+respTeam2 。

軸心國隊伍的重生點(在這種情況下是防守方)應(yīng)該比進(jìn)攻方的重生點更靠近戰(zhàn)略點。
?軸心國第一組出生點:


1.

2.

3.

在其參數(shù)中指定:
組名:sector_1
現(xiàn)在讓我們添加第二組:

1

?2

在這些點的參數(shù)中指定以下內(nèi)容:
組名:sector_1
重生基礎(chǔ)組:2
現(xiàn)在讓我們?yōu)榉朗胤降能囕v添加重生點。
坦克重生點:

在坦克出生點的參數(shù)中指定以下內(nèi)容:
組名:sector_1
maxVehicleOnSpawn:2
響應(yīng)時間:120
團隊:2
接下來,摩托車重生點:

在摩托車生成點的參數(shù)中指定以下內(nèi)容:
?組名:sector_1
團隊:2

第 6 步 - 添加戰(zhàn)斗區(qū)域
要添加戰(zhàn)斗區(qū)域,請選擇創(chuàng)建實體按鈕,在下拉菜單中選擇任務(wù)戰(zhàn)場區(qū)域,突出顯示poly_battle_area 并將對象放置在關(guān)卡上(具體位置無關(guān)緊要)。
為第一隊添加戰(zhàn)斗區(qū)域:


設(shè)置戰(zhàn)區(qū)參數(shù)
BattleAreaId — 戰(zhàn)區(qū)名稱 — 1_area1
Battle_area__team — 1
groupName — 扇區(qū)_1
其余設(shè)置可以保持不變。
設(shè)置poly_battle_area后, 我們可以將戰(zhàn)斗區(qū)域的多邊形 -battle_area_polygon_point - 放置在與poly_battle_area相同的窗口中。放置多邊形,以便戰(zhàn)略點和相應(yīng)團隊的生成點最終位于戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)。為兩支隊伍創(chuàng)建戰(zhàn)區(qū),按逆時針方向放置點,如下圖所示。

要可視化點及其連接,請點擊Toolbox:

然后按PolyAreas SHOW 。如果您要隱藏其可視化,請按PolyAreas HIDE 。要刷新戰(zhàn)斗區(qū)域的可視化,例如,如果您移動了 Battle_area_polygon_point ,請按PolyAreas REINIT 。

讓我們繼續(xù),激活PolyAreas SHOW 。
將第一個多邊形放在這里。

設(shè)置戰(zhàn)場多邊形參數(shù)
?Battle_area_polygon_point__forBattleAreaId — 1_area1
Battle_area_polygon_point__id — point1
Battle_area_polygon_point__nextId — point2


以相同的方式設(shè)置其余的多邊形,以便您可以更輕松地使用 Shift 復(fù)制它們。






完成圓的最后一個多邊形必須具有Battle_area_polygon_point_nextId 參數(shù)中第一個多邊形的名稱:在這種情況下為point1 。


現(xiàn)在我們必須以相同的方式為第二隊創(chuàng)建一個戰(zhàn)場。
首先我們需要添加poly_battle_area ,無論在哪里。
設(shè)置戰(zhàn)場參數(shù)
BattleAreaId — 戰(zhàn)區(qū)名稱 — 1_area2
Battle_area__team — 2
groupName — 扇區(qū)_1
其余設(shè)置可以保持不變。
現(xiàn)在讓我們設(shè)置多邊形。在此之前,我們需要再次進(jìn)入 Toolbox 并啟用PolyAreas SHOW 。











第 7 步 — 添加飛機部分內(nèi)容
現(xiàn)在所有陸地上的主要任務(wù)組件都已添加,我們可以繼續(xù)討論飛機組件:為航空創(chuàng)建戰(zhàn)斗區(qū)域、生成點和彈藥補充點。
?讓我們從添加一個戰(zhàn)場開始:它是一個名為aircraft_box_battle_area的盒子,這個對象可以在與士兵的戰(zhàn)場相同的部分中找到(poly_battle_area 和Battle_area_polygon_point )。

將戰(zhàn)斗區(qū)域放在水平面上,并放大到大約適合整個地圖。

您可以跳過為該戰(zhàn)區(qū)設(shè)置參數(shù):它被雙方的航空隊使用,并且在攻擊者占領(lǐng)戰(zhàn)略點后不會改變?,F(xiàn)在我們可以為飛機添加重生點—— 在任務(wù)重生部分中的respawnChooser +respAircraftInAir? 。

第一隊:
?第一隊飛機的重生點應(yīng)該放在城市郊區(qū),在第一個戰(zhàn)略點之前。

參數(shù):
maxVehicleOnSpawn:1
響應(yīng)時間:120
respawnbaseType:aircraft_assault(用于攻擊機)
團隊:1
您可以為轟炸機放置另一個飛機重生點。使用 Shift 更容易復(fù)制現(xiàn)有的生成點。

參數(shù):
maxVehicleOnSpawn:1
響應(yīng)時間:120
respawnbaseType:aircraft_fighter(用于轟炸機)
團隊:1
您可以在飛機重生點后面放置一個彈藥補充點。它可以在任務(wù)用品中找到, 稱為resupply_in_air_zone 。


在resupply_zone__team中輸入 1 。
第二隊:
第 2 隊的飛機出生點可以放置在城鎮(zhèn)后面,與第 1 隊的出生點相對。

參數(shù):
maxVehicleOnSpawn:1
響應(yīng)時間:120
respawnbaseType:aircraft_assault(用于攻擊機)
團隊:2
maxVehicleOnSpawn:1
響應(yīng)時間:120
respawnbaseType:aircraft_fighter(用于轟炸機)
團隊:2
別忘了,和之前同樣還要提供一個彈藥補充點

第 8 步 — 在戰(zhàn)略點上添加步兵重生點
為確保防御者有足夠額外的優(yōu)勢,我們必須在戰(zhàn)略點上添加出生點。
首先,我們需要設(shè)置戰(zhàn)略點本身:
capzone__createRespawnBaseForTeam:2
capzone__createRespawnBaseGroup: 3
capzone__spawnAtZoneTimeout:25 秒
capzone__createRespawnBase: respawnBaseGroupActivator
這樣我們就可以添加生成點。它們可以在名為respawnBaseWithGroupOnCapturePoint的任務(wù)重生部分中找到。

戰(zhàn)略點內(nèi)生成點的放置位置:


參數(shù):

現(xiàn)在所有的任務(wù)組件都設(shè)置好了,但是Enlisted中的所有入侵任務(wù)都使用5個戰(zhàn)略點,因此在占領(lǐng)1點后任務(wù)并不會被認(rèn)為完成而結(jié)束。為了解決這個問題,我們必須改變球隊的得分參數(shù)——使用Find entity按鈕
從而搜索? team_tunisia_allies ,用鼠標(biāo)左鍵突出顯示它并單擊Select 。

在“屬性面板 ”窗口中更改以下內(nèi)容:
?team_score:2000 -> 500
?team_scoreCap:2000 -> 500
?現(xiàn)在對另一個團隊執(zhí)行相同的操作 ,在搜索欄中輸入team_tunisia_axis :
?team_score:5000 -> 1000
?team_scoreCap:5000 -> 1000
?現(xiàn)在這個簡單的單點戰(zhàn)斗項目已準(zhǔn)備就緒,可以進(jìn)行游玩體驗。為此,請按 F12 退出編輯器并進(jìn)入游戲?,F(xiàn)在您可以參與爭奪戰(zhàn)略點了。
