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三國殺武將神孫權的回爐再造意見

2022-10-14 09:25 作者:Invoker_ZYX  | 我要投稿

神孫權的官方版本最為人詬病的就是技能描述冗長了,共2000多字的征文水平,而且機制也繞不開技能堆砌了,看似很新穎的隨機命運線但無疑加大了記憶難度,而且強度屬實不咋地,屬于是只有使用神孫權的玩家沒有游戲體驗感了,付出的努力與收益明顯不成正比。

我本人是從2011年就入坑的三國殺老玩家了,也私下設計過許多diy了(個人認為平衡性與強度皆尚可,但不是按照當今四處橫行的陰間標準來設計的),可謂是親眼見證并親身體驗了三國殺的興衰,當然三國殺落得如今人人喊打這般田地的所有這一切的罪魁禍首又是誰呢?話不多說,步入正題吧,官方版本的神孫權我就不放圖了,下面直接上我設計的兩版。

原技能名是“帝力”與“馭衡”,感覺第一個技能名有點過于僵硬了,于是替換成了“守業(yè)”,正好孫策說他善打江山而孫權善守江山,而謀孫權也有“業(yè)”的說法,故一技能重命此名。下面就說說我設計的這個“守業(yè)”技能吧。

守業(yè):鎖定技,你的起始手牌數(shù)和手牌上限均+X(X為裝備區(qū)內(nèi)的牌數(shù)不大于你的角色數(shù)且最大為6)。

原神孫權繞不開數(shù)字6的解釋原設計師也在b站專欄有專門介紹就不多言了,首先這個技能與裝備掛鉤是因為大家也都知道吳國的特點就是雜耍裝備,這一點在國戰(zhàn)模式中的馬戲團行為體現(xiàn)得尤為淋漓盡致,而孫權畢竟是東吳的統(tǒng)治者,鎮(zhèn)不住手下怎么能體現(xiàn)其實力呢,鑒于這點增添了個手牌數(shù)不能大于你的限制(當然自己也算裝備區(qū)內(nèi)的牌數(shù)不大于你的角色,因為沒有特別限定“其他”這個字眼,所以最壞最極端的情況X也保底是1)。

起始的額外摸牌效果除非極個別情況(如神馬超讓別人安馬的時候到神孫權這就終止了,亦或是臥龍諸葛這類先天就視為裝備著裝備牌的角色),不然基本是穩(wěn)穩(wěn)的起手10牌,到自己的回合則是12牌啟動,這無疑讓神孫權首輪有了不俗的爆發(fā)力與防御力,雖然起手的過牌優(yōu)勢隨著牌局的深入也會越來越淡化,但如今快節(jié)奏的對局里幾輪定勝負也不是難事,能夠憑借起手的大過牌建立一定的優(yōu)勢并擴大(最起碼也不會成為團隊崩盤的突破口,下限是有保障的),這讓這個技能還是比較適應當今的節(jié)奏的。

這個技能還有效果2便是增加手牌上限,不僅能多拿牌,還能存得住牌,而且起手大過牌拿幾張裝備的概率也是不小的(最起碼比摸牌白要好很多),且這里我設計的2技能要在回合開始時棄牌所以額外存牌也顯得比較重要。

兩版里1技能是一樣,唯獨2技能差距較大,下面重點介紹。

不改變堆砌技能的思路

馭衡:準備階段,你可以棄任意數(shù)量的牌,并依據(jù)棄置的牌包含的花色與類別視為你擁有下列技能直到下個回合開始:紅桃“弘德”;方片“觀微”;黑桃“締盟”;梅花“瀾疆”;基本牌“涉獵”;錦囊牌“反間”;裝備牌“固政”。然后你可以失去1點體力摸等于以此法棄牌數(shù)量的牌。

官方的神孫權一共縫合了多達18個技能,且新增了“東吳命運線”這個新概念,如果沿用技能堆砌而舍棄“東吳命運線”的思路,縫合的技能數(shù)肯定要予以刪減不然太過繁瑣。這里是從原神孫權6條命運線所包含的3個技能中各選一個出來(弘德、觀微、涉獵、制衡、締盟、瀾疆),將其中的“制衡”直接以其他形式展現(xiàn)出來了,代價是需要在回合開始用并且還要失去1點血(如果一口氣的棄牌數(shù)不高或是血量不安全的時候就算了吧)。另外“反間”與“固政”技能則是依據(jù)孫策臨終的話“內(nèi)事不決問張昭,外事不決問周瑜”來增添的,且通過“偽制衡”摸牌后可以立即發(fā)動一次“弘德”(因為是先獲得技能后再摸牌)。

這樣在對局中,初期幾乎完全可以靠以1滴血的代價來使得每輪穩(wěn)定獲得7個技能的加持的,過牌輔助控制爆發(fā)應有盡有。雖說我個人設計的武將一直不以陰間或陽頂天為標桿,但畢竟這張是要參與當下惡劣的游戲環(huán)境的(與陰間同臺競技的),所以強度上也算是配合了一回。

按東吳命運線的思路來

馭衡:準備階段,你可以棄一張手牌,然后你分別依據(jù)此牌的花色與類別獲得下列效果直到下個回合開始:紅桃“圣質(zhì)”;方片“持綱”;黑桃“權道”;梅花“交輝”;錦囊牌“穹覽”(你額外選擇本回合上述未獲得的一項);裝備牌“淵慮”(你立即使用全部的五張【長安大艦】)。

這是按“東吳命運線”相關思路來做的,摒棄了堆砌技能的想法。除了括號標出的2項涉及類別的效果外(類別為基本牌則只有花色效果),其余4項都是原神孫權的對應效果沒變,【長安大艦】也是神孫權專屬裝備不再介紹了。

與上面那一版相比,棄牌數(shù)有了最多一張且必須為手牌的限制,同時梅花的發(fā)揮遠不如其他花色(也就是丟黑桃或梅花錦囊讓這兩種花色搭配使用好些),但裝備牌就厲害了,即使【長安大艦】的武器與防具效果在拉胯,它也有失去時能觸發(fā)的效果,如果每輪都能丟一張手里的裝備牌的話光是發(fā)動專屬裝備的“亡語”效果收益都相當可觀了,更別說還有花色帶來的效果,整體感覺強度也應該能適應當今的環(huán)境。

我個人覺得這第二版好點吧,雖然也擺脫不了堆砌的嫌疑。

當然了,如果你看過我b站發(fā)的其他專欄,你會發(fā)現(xiàn)我設計的這兩版神孫權都有參考我之前做的《EVA》系列的三國殺武將牌,下面放圖。

TV&舊劇場版

神孫權的“守業(yè)”就是弱化版神綾波麗的“融合”。

【原創(chuàng)EVA三國殺武將牌(TV&舊劇場版)人類篇-嗶哩嗶哩】https://b23.tv/AXLKyrU

【原創(chuàng)EVA三國殺武將牌(TV&舊劇場版)使徒篇-嗶哩嗶哩】?https://b23.tv/1JIe621

新劇場版

神孫權的“馭衡”機制借鑒了序碇真嗣的“受命”。

【原創(chuàng)EVA三國殺武將牌(新劇場版)-嗶哩嗶哩】?https://b23.tv/4ZUBSM9

很明顯,神孫權是一個失敗的嘗試,當然我這兩版也就不見得成功,只是突然冒出了個想法,再加上我本身也比較喜歡diy三國殺武將,游戲經(jīng)驗與設計經(jīng)驗也還算豐富(起碼我做的同一擴展包里的強度與平衡性拿捏得還行,我的很多diy也和朋友討論甚至面殺過了),所以也來為神孫權的改動貢獻一個可選思路吧。


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