Lorenzo Drago 使用 UE5 創(chuàng)作超寫實場景《越中大門駅》
我是 Lorenzo Drago,一位意大利 3D 藝術(shù)家,擁有通信設(shè)計專業(yè)的大學(xué)背景。
我從十幾歲的時候就開始了自學(xué)成才的 Blender 藝術(shù)家,在過去的三年里,我一直通過大學(xué)課程、自由職業(yè)、模組和獨立開發(fā)以及個人項目專注于游戲藝術(shù)。

項目&目標(biāo)
我是虛幻引擎的新手。在 Etchū-Daimon Station 之前,我在今年早些時候的 Mansion 項目中第一次使用了虛幻引擎 4。在此之前,我已經(jīng)使用 Unity 幾年,熟悉它的渲染管道和簡單的腳本。
5 月,我發(fā)布了我最新的作品集,這是一個基于日本 Imizu 的 Etchū-Daimon Station 的環(huán)境,在 Unreal Engine 5 中運行。
因為我收到了很多關(guān)于它的問題,因為我認(rèn)為回顧一下我用來創(chuàng)建它的過程會很有用。

說實話,我 Artstation 上目前的所有其他項目都是從委托或任務(wù)開始的。這是我一段時間以來的第一個嚴(yán)肅的、完全個人的項目,所以我可以自由地追求一種與我產(chǎn)生共鳴的美學(xué)。我決定瞄準(zhǔn)某種類型的寫實主義;我希望這個場景有一種微妙的、平凡的感覺,我試圖在所有事情上都遵循這個方向,從主題的選擇到視頻演示。

這也將使我能夠使用參考資料、比例和材料,我認(rèn)為這些領(lǐng)域需要從我以前的項目中改進(jìn)。幾年前在日本各地乘坐當(dāng)?shù)鼗疖嚶眯袝r,我有機會在其中一些鄉(xiāng)村或偏僻的火車站停留,我發(fā)現(xiàn)它們有一種非常獨特的懷舊氛圍。
在尋找參考資料時,我偶然發(fā)現(xiàn)了一張真實的越中大門站的照片,并認(rèn)為它會成為一個很好的主題。我在 UE4 上啟動了 Etchū-Daimon Station,中途切換到 UE5。

這也是我最終沒有將 Nanite 用于我的資產(chǎn)的原因之一。在項目開始時,我僅限于在舊 PC 上工作(使用 GTX 980 GPU),并發(fā)現(xiàn) UE5 實際上在某些方面表現(xiàn)更好,尤其是 Lumen 為 Lightmass 減少了過多的烘焙時間并允許我進(jìn)行迭代點亮速度更快。
將項目遷移到 UE5 是無縫的:我只需在項目設(shè)置中啟用新的渲染功能并將所有照明切換為實時。

靈感&參考
我的主要參考圖片,來自 Wikimedia Commons:https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=58951496

我的大部分參考圖像都收集在 PureRef 中。我很幸運能在 Google 地圖和 Wikimedia Commons 上找到很多關(guān)于該地點的照片。這些圖像構(gòu)成了我的大部分參考資料。隨著我的繼續(xù),我為窗戶、架空結(jié)構(gòu)、電箱等單個對象添加了更具體的參考圖像。我還使用了一些我自己的智能手機鏡頭作為照明、動畫和后期處理的參考。

搭建&規(guī)劃

我認(rèn)為可信的比例對于現(xiàn)實主義至關(guān)重要。我不想陷入讓物體變得太大或太笨重的陷阱,這是我在做更風(fēng)格化或“游戲”藝術(shù)時養(yǎng)成的習(xí)慣。
出于這個原因,我使用相機匹配作為基礎(chǔ):我通過 fSpy 運行我的主要參考圖像并將其導(dǎo)入 Blender 以創(chuàng)建一個簡單的遮光。我查看了臺階的平均高度以確定場景的比例。

有了這個,我有了一些相當(dāng)準(zhǔn)確的真實世界測量結(jié)果,我以此為基礎(chǔ)來計劃如何將場景分成模塊。我將測量值調(diào)整為更好
適合網(wǎng)格并允許更容易捕捉。
在突出顯示參考中存在的其他基本對象之后,我能夠提出一個靈活的列表,列出我需要制作哪些資產(chǎn)以及如何處理它們,作為起點。
建模&紋理
從那里,我能夠開始處理單個資產(chǎn)。從一開始,我就必須牢記資產(chǎn)將如何紋理化,以保持統(tǒng)一的紋素密度和合理的紋理尺寸。出于這個原因,場景是自定義紋理資產(chǎn)和使用可平鋪紋理或修剪表的資產(chǎn)的平衡。

例如,這些步驟是自定義紋理資產(chǎn)。
我從一個中等多邊形模型開始創(chuàng)建具有一些簡單雕刻損壞的高多邊形網(wǎng)格和一個低多邊形網(wǎng)格以將法線貼圖烘焙到 Substance 3D Painter。我創(chuàng)建了一個包含三個步驟的模塊。
為了減少重復(fù),我還交替鏡像紋理并依靠材質(zhì)中的頂點顏色混合來控制哪些區(qū)域是臟的。出于這個原因,我創(chuàng)建了低多邊形版本,以便在需要更多頂點細(xì)節(jié)的地方添加邊緣循環(huán)。

其他物體,如涂漆木板或黃色觸覺鋪路,使用瓷磚紋理和裝飾板。我也從頭開始創(chuàng)建了大多數(shù)這些紋理。
對于可平鋪紋理,Substance 3D Designer 可能是更受歡迎的選擇,但由于這些是相當(dāng)堅硬的表面材料,我發(fā)現(xiàn)與 Substance 3D Painter 一起使用相同的高多邊形到低多邊形工作流程更容易。
通過這種方式,我可以手動生成 AO 和曲率貼圖并繪制區(qū)域以實現(xiàn)更少程序化的外觀。在 Painter 中制作可平鋪紋理時,我必須記住的唯一一件事是,每個 grunge 貼圖還需要使用整數(shù)進(jìn)行平鋪。

在制作高多邊形網(wǎng)格時,我確保引入了細(xì)微的旋轉(zhuǎn)、尺寸差異和翹曲等缺陷。這些在烘焙時會在法線貼圖中被拾取,并有助于創(chuàng)建看起來更有機的紋理。

一些對象是自定義紋理部分和可平鋪紋理的組合。
整個車站的涂漆金屬梁都是這樣建造的:主體使用可平鋪的紋理給了我靈活性,而且我可以偏移或鏡像它以盡量減少重復(fù);同時,底座、螺栓連接區(qū)域和終端部分是自定義紋理的,所以我仍然可以在法線貼圖中捕捉斜面。
我唯一依賴資源庫的領(lǐng)域是植物:我不是一位經(jīng)驗豐富的植物藝術(shù)家,所以我擔(dān)心使用自己的模型會降低項目的真實感。但是,我也從我的參考資料中知道場景中需要有草,因此,由于這不是主要焦點,我決定使用來自 Megascans 庫的資源。
我之前沒有太多使用 Megascans 的經(jīng)驗,所以我很難讓它們的葉子看起來正確。在這方面我還有更多需要學(xué)習(xí)的地方,盡管我相信這個庫對于將場景提升到最高質(zhì)量水平非常有用,而且不會增加超出單個藝術(shù)家能力的工作量。使用它可以讓我更加專注于我最初為自己設(shè)定的目標(biāo)。
貼花&頂點混合


該視頻的第 2P
我還制作了污漬、裂縫和混凝土補丁等貼花。其中一些是我從頭開始創(chuàng)建的;對于其他人,我從照片開始,這些照片是我從中提取灰度 alpha 以用于 Substance 3D Painter 的。
我發(fā)現(xiàn)在 Painter 中使用錨點是基于起始灰度 alpha 創(chuàng)建分層的好方法。

該視頻的第 3P
正如我之前提到的,我還在虛幻引擎的材質(zhì)編輯器中做了一些工作,主要是使用頂點顏色或 Alpha 來分解重復(fù)。視差遮擋映射對于為某些材料(如軌道下的礫石或觸覺鋪路)提供 3D 外觀至關(guān)重要,同時保持我自己施加的低多邊形約束。
對于夜景,我創(chuàng)建了材質(zhì)的濕實例。在最簡單的情況下,這意味著將粗糙度貼圖插入 RemapValueRange 節(jié)點。對于地面材質(zhì),我還添加了水坑:這是通過將原始材質(zhì)與水坑材質(zhì)混合并使用通過疊加頂點顏色、程序噪聲和可選的高度圖創(chuàng)建的蒙版來實現(xiàn)的。
燈光

該視頻的第 4P
多虧了 Lumen,照明是項目中相對簡單的部分。
尤其是白天的版本,我決定從現(xiàn)實生活中的亮度值開始,這在互聯(lián)網(wǎng)上很容易找到。大數(shù)字需要一點時間來適應(yīng),但一旦適當(dāng)調(diào)整曝光,它們就可以很好地工作。在應(yīng)用進(jìn)一步的調(diào)整以更接近我的參考和我想要的外觀之前,我使用它們作為起點。
對于白天的場景,UE5 默認(rèn)的 Directional Light + Sky Light 設(shè)置效果很好,因為它會根據(jù)入射角自動調(diào)整光線和天空的顏色和強度。雖然在日落或日出場景的情況下,這可能值得進(jìn)一步調(diào)整,因為顏色變得非常飽和。
我還添加了來自 Polyhaven.com 的 HDRI 背景,但我將它們設(shè)置為不會影響照明,因為除了定向光之外,我不希望捕獲的太陽影響場景。有了這個,我很高興看到 Lumen 以非常自然的方式處理間接照明,無需干預(yù)。
另一方面,流明在夜間場景中的工作有點困難。與真實世界的參考相比,我的場景可能會顯得更暗,就好像光線沒有像應(yīng)有的那樣反彈。
當(dāng)我試圖增加曝光或光線亮度時,很難掩蓋 Lumen 在解決許多半陰影區(qū)域方面的困難,這會表現(xiàn)為噪點和不穩(wěn)定性的增加。盡管如此,雖然夜間場景最終看起來更加風(fēng)格化,但我仍然對它的外觀感到滿意,所以我更傾向于第一人稱恐怖美學(xué)。
設(shè)置手電筒很簡單。我使用了一個帶有簡單光功能材料的聚光燈,并使用插入其 Emission Color 輸入的“cookie”紋理。之后,我調(diào)整了場景中各種材質(zhì)的濕度,希望能對迎面光產(chǎn)生有趣的反應(yīng)。
動畫&渲染

我的跟蹤相機和手電筒系統(tǒng)的節(jié)點設(shè)置。
設(shè)置攝像機運動對我來說是一件非常新鮮和令人興奮的事情。我喜歡為我對環(huán)境的探索帶來更多的物質(zhì)性,并讓這個位置感覺生活在其中。
這是我第一次使用藍(lán)圖,更不用說 VR 跟蹤了,所以我遵循了 Aiden Wilson 的一些有用的 YouTube 教程。https://www.youtube.com/channel/UC1VkeaEzlDzOvlOA57JuKyQ
我的解決方案幾乎不是最先進(jìn)、干凈、高性能或用戶友好的,但它足以滿足我有限的需求。

該視頻的第 5P
設(shè)置好藍(lán)圖后,錄制動作就像點擊 Play 并啟動 Take Recorder 一樣簡單。場景實時運行得很好,我可以按原樣播放它而無需調(diào)整。

該視頻的第 6P
對于夜間場景,我最初沒有設(shè)置手電筒移動。我沒有使用額外的跟蹤器重新記錄每個鏡頭,而是通過稍微編輯藍(lán)圖來記錄現(xiàn)有鏡頭的運動。我還使用了 Take Recorder 的功能來錄制現(xiàn)有的 Take。
由于手電筒的水平方向是從相機繼承而來的,因此與分別記錄手電筒和相機運動相比,例如每只手拿著一個控制器,結(jié)果可能會讓人感覺有些不自然。一旦我記錄了完成的相機動作,我會在現(xiàn)實生活中匹配這些動作,同時用我的現(xiàn)實生活中的相機進(jìn)行錄制,以獲得視頻的主要音軌。

我還添加了一些額外的音效,試圖匹配低質(zhì)量的音頻壓縮和每個位置的混響。我使用 Adobe Premiere 將音頻文件與渲染序列結(jié)合起來。
我從 Sequencer 以一種相當(dāng)簡單的方式將項目渲染為高分辨率圖像序列。不過需要注意的是,我必須禁用我的跟蹤相機藍(lán)圖,因為在渲染序列時,VR 輸入仍然會影響它。

我沒有過多地更改默認(rèn)的后期處理設(shè)置,除了調(diào)整曝光、光暈、色調(diào)映射曲線和簡單的顏色調(diào)整。我還在 After Effects 中添加了一些進(jìn)一步的顏色調(diào)整、銳化和暈影。我確信它可以直接在引擎中完成,但我發(fā)現(xiàn)這種方式更容易工作和試驗。
挑戰(zhàn)&教訓(xùn)
我花了一個多月的時間來完成這個項目。許多挑戰(zhàn)來自習(xí)慣不熟悉的功能和技術(shù),如流明、藍(lán)圖、VR 跟蹤、Megascans 和模塊化。
在線文檔、教程和討論被證明非常有用,我很高興能夠依靠 Discord 服務(wù)器社區(qū)的反應(yīng)和反饋;這是一個讓更多人關(guān)注您的作品的好地方,絕對值得展示您未完成的作品的尷尬。
除了參考收集和紋理創(chuàng)建等相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)化的技術(shù)方面之外,我相信我能夠通過這個項目學(xué)到的一個更廣泛的教訓(xùn)是始終牢記藝術(shù)方向。

隨著我繼續(xù)努力,對我來說,將項目視為一個有凝聚力的溝通設(shè)計產(chǎn)品變得很重要,而不僅僅是一個環(huán)境展示,就像我過去所做的那樣。我想讓中心主題驅(qū)動所涉及的每一個創(chuàng)造性決策,而不是僅僅因為其他藝術(shù)家以前做出過選擇而做出選擇。
由于核心理念變成了“被超自然事件打斷的平凡日常場景”,我希望將其反映在主題選擇和視頻演示中。
用干凈的平移鏡頭拍攝展示視頻會使場景看起來比生活更大;相反,過于依賴“找到的鏡頭”外觀,以及像模糊、色差或 VHS 過濾器這樣的后處理,會過多地增加恐怖方面。

我認(rèn)為考慮和考慮每一個選擇可能是創(chuàng)造更獨特、更引人注目的最終結(jié)果的好方法,這是我從現(xiàn)在開始想要不斷改進(jìn)的東西。
結(jié)尾
對于那些認(rèn)為這件藝術(shù)品不會傳播到 3D 藝術(shù)家社區(qū)的人來說,看到它在互聯(lián)網(wǎng)上分享了多少,我感到非常驚訝。看到它真是太棒了,有點不知所措。
有幾個人,無論是不是日本本地人,都聯(lián)系我,告訴我我是如何設(shè)法捕捉到真實或類似地方的氣氛,并將這些人帶回到他們生活的不同時期。對我來說,作為一名環(huán)境藝術(shù)家,沒有什么比聽到我能夠捕捉到生活在一個地方的感覺更大的贊美了。
我也非常感謝所有從我的作品中獲得靈感并將其融入自己藝術(shù)的人。

