艾媒咨詢|2021年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運行監(jiān)測報告
在電子設(shè)備及現(xiàn)代信息技術(shù)的高速發(fā)展下,中國電子競技市場規(guī)模不斷擴大,在2020年達到1365.6億元,預(yù)計到2022年達到1843.3億元。其中,得益于爆款游戲的打造,移動端電競成為了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動力,用戶規(guī)模在2020年達到3.83億人,預(yù)計2022年達到4.18億人。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,近七成的受訪網(wǎng)民表示支持電競戰(zhàn)隊的“本土化”建設(shè),65.5%的受訪網(wǎng)民對于青少年電競職業(yè)培養(yǎng)課程表示認(rèn)同,體現(xiàn)出民眾電競觀念的進一步滲透。隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電競產(chǎn)業(yè)將進一步凸顯IP內(nèi)容價值,逐步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。(《艾媒咨詢|2021年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運行監(jiān)測報告》完整高清PDF版共37頁,可點擊文章底部報告下載按鈕進行報告下載)
核心觀點
市場規(guī)模:2020年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達1365.6億元
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達1365.6億元,用戶規(guī)模達4.88億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,近年來,爆款游戲、電競賽事均廣受歡迎,行業(yè)規(guī)范化發(fā)展趨勢明顯,總體規(guī)模實現(xiàn)逆勢上揚。
用戶調(diào)研: 52.5%的用戶認(rèn)為電競職業(yè)仍有一定局限性
iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研顯示,超九成的電競用戶對于電競職業(yè)表示接受態(tài)度,但其中52.5%的用戶表示電競作為職業(yè)在未來發(fā)展空間上有一定的局限性。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)鏈的延伸也帶動了許多相關(guān)職業(yè)的產(chǎn)生,未來電競職業(yè)選手在退役后也能快速融入其他延伸業(yè)態(tài),對于用戶對電競職業(yè)化的接受度起到正面促進作用。
行業(yè)趨勢:電子競技將進一步融入泛娛樂生態(tài),內(nèi)容價值持續(xù)凸顯
隨著國內(nèi)各項電子競技賽事逐漸都建立起了聯(lián)賽機制,賽事聯(lián)盟化成趨勢,而選手職業(yè)化發(fā)展的體系也逐漸建立;另一方面,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價值將開始凸顯,產(chǎn)業(yè)將進一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。
以下為報告節(jié)選內(nèi)容
2018-2022年中國電競市場規(guī)模及預(yù)測分析
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模保持平穩(wěn)增長態(tài)勢,預(yù)計到2022年將增長至1843.3億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,近年來,爆款游戲、電競賽事均廣受歡迎,行業(yè)規(guī)范化發(fā)展趨勢明顯。雖然在新冠疫情影響下,電競行業(yè)在線下發(fā)展受阻,但線上市場在直播、短視頻平臺助力下增長迅速,總體規(guī)模實現(xiàn)逆勢上揚。

2018-2022年中國電子競技用戶規(guī)模及預(yù)測分析
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國移動電競用戶規(guī)模逐年增長,在2020年已到達3.83億人,預(yù)計在2022年將達4.18億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2020年疫情的爆發(fā)是電子競技用戶規(guī)模大幅增長的一大原因,隨著中國移動端游戲的職業(yè)化發(fā)展不斷成熟,其用戶規(guī)模將進一步擴大,移動電競將成為電競行業(yè)的重要增長點。

電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜

2021中國電競用戶對電子競技的定位認(rèn)知
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有58.4%的電競用戶認(rèn)為電子競技是一種電競運動。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前電子競技作為一種運動項目的觀念還未廣泛普及,即便自2019年電子競技正式成為國家規(guī)定的體育運動,但仍有部分人認(rèn)為電子游戲比賽沒有達到“競技”層面。

2021中國電競用戶關(guān)注原因調(diào)查
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有48.5%的電競用戶關(guān)注電子競技的主要因素是作為消遣娛樂來打發(fā)時間,其次受到電競相關(guān)的宣傳被吸引的有45.9%的用戶,而因自身玩游戲以及喜歡某個戰(zhàn)隊或選手而去關(guān)注電子競技的用戶也均超過三成。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前用戶仍以個人偏好和娛樂需求而自發(fā)關(guān)注電競為主。未來隨著電競市場愈發(fā)規(guī)范,以及推廣力度加強,電競受眾規(guī)模擴大有望提速。

2021中國電競行業(yè)參與者關(guān)注因素調(diào)查
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有將近一半的用戶認(rèn)為電競中有關(guān)勝負(fù)的公平競爭是能吸引他們關(guān)注的重要原因,再是帶來游戲體驗的娛樂性。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電子競技中的競技性和娛樂性都是其主要特性,電子游戲給大眾參與者帶來的體驗以娛樂為主,作為一種游戲賽事而言,用戶的主要關(guān)注度都集中在競技層面。

2021中國電競用戶關(guān)注內(nèi)容分布調(diào)查
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,用戶關(guān)注度最高的電子競技相關(guān)內(nèi)容是游戲的相關(guān)信息。另一方面,隨著賽事運營、游戲直播行業(yè)的發(fā)展,電競職業(yè)聯(lián)賽、主播/選手直播等延伸產(chǎn)業(yè)的受關(guān)注度也越來越高。

2021中國電競用戶電競職業(yè)認(rèn)同度調(diào)查
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有超過一半的用戶對電競職業(yè)與其他職業(yè)的差別認(rèn)知為工作內(nèi)容與發(fā)展前景不同,其次是薪資待遇和從業(yè)門檻;有近七成的用戶對電競職業(yè)的未來發(fā)展前景保持樂觀態(tài)度。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競職業(yè)是一個新興職業(yè),從工作性質(zhì)到薪資體系都與普通職業(yè)有著較大差別,但隨著電競行業(yè)高速發(fā)展電競職業(yè)開始被越來越多的人所認(rèn)同。

2021中國電競用戶對青少年電競職業(yè)認(rèn)同度調(diào)查
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有超過九成的用戶對青少年從事電競行業(yè)是表示接受的態(tài)度,其中有52.5%的用戶表示可以作為一個職業(yè)發(fā)展方向,但這個職業(yè)還是存在一定的局限性。針對目前存在的青少年電競選手培養(yǎng)課程65.5%的人表示認(rèn)同態(tài)度,不認(rèn)同的用戶比例不足10%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前電競用戶對于青少年從事電競職業(yè)的態(tài)度總體較為樂觀,接受度強。

2021中國電競用戶對當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)注度
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有超過五成的用戶對于當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)園、場館建設(shè)以及電競戰(zhàn)隊是關(guān)注的,艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競戰(zhàn)隊發(fā)展能通過比賽成績、明星選手培養(yǎng)等形式快速形成市場價值,電競產(chǎn)業(yè)園等建設(shè)發(fā)展能帶動周圍經(jīng)濟發(fā)展,因此本地的電競用戶也會關(guān)注這一方面的資訊。

2021中國電競用戶對電競本土化發(fā)展認(rèn)可度
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有七成用戶對電子競技戰(zhàn)隊“本土化”發(fā)展表示支持,其中非常支持的比例將近三成。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競用戶對于本土化電競戰(zhàn)隊建設(shè)存在較高呼聲。而培養(yǎng)不同地域的本土戰(zhàn)隊,一方面能夠繼續(xù)增強電競的競技性,另一方面也有利于挖掘戰(zhàn)隊及本土選手的商業(yè)價值,擴大商業(yè)化探索,并進一步往職業(yè)競技發(fā)展,具有重要意義。

2021中國電競用戶對電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展看法
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有75.2%的用戶對電競行業(yè)未來發(fā)展表示樂觀狀態(tài)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,伴隨中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場空間的不斷擴大及行業(yè)影響力與日俱增,加上電競商業(yè)化進程加快,大型賽事和知名選手、戰(zhàn)隊建設(shè)成功,行業(yè)的發(fā)展?jié)摿σ哺淮蟊娍春谩?/p>
電子競技行業(yè)發(fā)展瓶頸分析
2008年,國家體育總局將電競納入正式運動項目后,電競行業(yè)迎來了高速發(fā)展期,人們的電競觀念也逐漸增強。但隨著80/90后這一批早期的電競受眾群體逐漸步入事業(yè)和家庭發(fā)展期,如今的電競受眾群體已經(jīng)逐漸向00后延伸。在新未成年人保護法頒布的環(huán)境下,一方面學(xué)校和家長對于電競觀念上仍有抵觸,對于黃金年齡在未成年階段的電競職業(yè)選手而言造成了一定阻礙;另一方面,00后群體對于電子競技也有了更新的需求與愛好。

電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
賽事聯(lián)盟化成趨勢,選手職業(yè)化發(fā)展體系建立
效仿體育職業(yè)聯(lián)賽制度,電競也走上了職業(yè)化,聯(lián)盟化的道路。從2017年開始,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)LPL就采用了聯(lián)盟化管理,即賽事主辦方與各個俱樂部利益共享,共擔(dān)風(fēng)險,使聯(lián)盟的總體商業(yè)價值得到提升,職業(yè)選手的收入也得到了保障。
電子競技將進一步融入泛娛樂生態(tài),內(nèi)容價值持續(xù)凸顯
目前電子競技與泛娛樂生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。
本文部分?jǐn)?shù)據(jù)及圖片內(nèi)容節(jié)選自艾媒研究院發(fā)布的《2021年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運行監(jiān)測報告》,查看高清完整報告及更多相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)可登陸下方鏈接:
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