Florian Elie 使用 UE5 創(chuàng)作【圣殿罐】場(chǎng)景環(huán)境
你好!我是 Florian Elie,今年 26 歲,目前在 Shiro Games 擔(dān)任 Wartales 的首席環(huán)境美術(shù)師。
盤古大陸的長(zhǎng)老們講述了在親人去世時(shí)豎立起來的罐子神廟的故事。從中長(zhǎng)出的那棵樹是他們輪回的象征。鐘聲是與死者的靈魂交流的唯一途徑。

Temple Jar 是我在空閑時(shí)間進(jìn)行的個(gè)人項(xiàng)目的第一個(gè)場(chǎng)景。我的主要靈感來自 Mathieu Bablet 的 Shadow of the Colossus、Adrasté 和 Andrew Porter 的驚人藝術(shù)。

我的目標(biāo)是圍繞一系列立體模型構(gòu)建小知識(shí),這些立體模型具有受我最喜歡的影響啟發(fā)的不同風(fēng)格化景觀。寺廟罐是我在這個(gè)宇宙中制作的第一個(gè)立體模型,我希望在接下來的幾個(gè)月里有時(shí)間制作更多。

參考
我手頭沒有一個(gè)精確的概念,相反,我受到了對(duì)我很重要的不同參考資料的啟發(fā)。主要有《巨像之影》、Mathieu Bablet 的漫畫書 Adrasté、作為罐子起點(diǎn)的 Andrew Porter 的概念和渲染風(fēng)格的 Kena Bridge of Spirit。
我為一般形狀、框架等畫了一些草圖。我還為樹葉和建筑拍攝了很多照片參考。

模型
根據(jù)我正在處理的資產(chǎn),我使用了幾種不同的方法。例如,罐子和鐘是在 ZBrush 中使用布爾運(yùn)算制作的,并使用在 3dsmax 中快速制作的基礎(chǔ)網(wǎng)格進(jìn)行雕刻。我主要使用 Orb 筆刷和帶有方形 alpha 的修剪平滑邊框來展平一些邊框。

我在 Maya 中進(jìn)行了 retopo,在 Marmoset 中進(jìn)行了烘焙,并使用我在 Designer 中預(yù)先準(zhǔn)備的不同材料在 Painter 中對(duì)它們進(jìn)行了紋理處理。神殿由不同的部分組成,每個(gè)部分都在 3DS Max 中建模。我用我制作的不同材料和裝飾板建造它。
我只是用簡(jiǎn)單的材質(zhì)顏色 ID 導(dǎo)出它,以便 Unreal 可以在導(dǎo)入后直接識(shí)別不同的材質(zhì)。

紋理
紋理是該項(xiàng)目的重要組成部分。我首先在 Photoshop 和 Designer 中制作了幾個(gè)基本的反照率,以在 Painter 中對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行紋理處理。應(yīng)用后,我可以輕松地對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,因?yàn)槲姨砑恿?HSL 以根據(jù)需要更改音調(diào)。我添加了一些 AO 變化,突出邊緣,罐子的紋理就完成了!


然后我在 Zbrush 中雕刻了不同的石頭圖案,我在 Marmoset 的飛機(jī)上烘烤,然后在 Designer 和 Painter 中進(jìn)行紋理化以獲得我的裝飾板和可平鋪紋理。這種方法可以真正實(shí)現(xiàn)對(duì)材質(zhì)形狀的最佳控制,并且在我看來,這比在 Designer 中以程序方式進(jìn)行這樣的風(fēng)格化渲染更容易。

我為該項(xiàng)目制作了四種不同的墻壁和裝飾板,并制作了一些模塊化道具來幫助建造寺廟。







植被
整個(gè)植被都是在 SpeedTree 中完成的。該軟件對(duì)于生成程序植被非常有用。我首先在 Megascan 上查看了我需要的不同植被類型的不透明度圖,看看它們是如何制作的,等等。
Megascans 非常有用,即使對(duì)于程式化的場(chǎng)景也是如此,因?yàn)樗梢栽敿?xì)查看植物的狀況。我在 Photoshop 上繪制了不透明度貼圖,并在 Designer 和 Photoshop 上生成了其余的貼圖。

然后我開始在 SpeedTree 中研究植被模型。小植被很容易制作,只需幾個(gè)節(jié)點(diǎn)。Speedtree 非常強(qiáng)大,因?yàn)楫?dāng)您的圖表完成后,您只需單擊隨機(jī)化按鈕即可生成許多不同的資產(chǎn)。

樹木始終是環(huán)境構(gòu)成中必不可少的元素,但卻是一個(gè)真正的挑戰(zhàn)。我優(yōu)化了樹,使每棵樹的 tris 不超過 30k。除了寺廟里的巨樹需要更多。
為了優(yōu)化樹葉,“葉子”節(jié)點(diǎn)非常有用,并且完美地遵循樹枝的曲線。

由于非常方便的網(wǎng)格力,很容易導(dǎo)入網(wǎng)格并在其上種植植被。這是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,對(duì)于創(chuàng)建有機(jī)和自然的樹葉非常有幫助。

我制作了不同大小的不同樹葉套件,以獲得足夠的資源,并可以自由地進(jìn)行構(gòu)圖和填充場(chǎng)景。
我知道我的場(chǎng)景中需要很多植被。為了優(yōu)化它,我為草制作了三個(gè) LOD。只有 LOD 0 和 1 投射陰影。
對(duì)于其他植物資源,Speedtree 非常有助于生成植物的 LOD。
下面是樹葉組合的一個(gè)小例子:

我花了一些時(shí)間制作了一個(gè)我喜歡的草著色器,并以 Kena Bridge of Spirit 的植被作為主要參考。我在草地上添加了一個(gè)輕微的白色漸變,以使剪影更加突出。

我不喜歡草地上的 RVT 顏色太濃,所以這是我為草葉制作的結(jié)構(gòu)。我只是使用 RVT 與地面進(jìn)行更自然的融合。
下面也是引擎內(nèi)草的最終結(jié)果:


為了增強(qiáng)場(chǎng)景的灌木叢方面,我還按照本教程在尼亞加拉制作了體積霧:https://www.youtube.com/watch?v=V6W_i6uA4mE&list=LL&index=3

為任何場(chǎng)景賦予生命的重要元素當(dāng)然是風(fēng),我按照這個(gè)非常有趣的教程在場(chǎng)景中設(shè)置了統(tǒng)一的風(fēng):https://www.youtube.com/watch?v=27Gr2RRhtNM
實(shí)現(xiàn)中最長(zhǎng)的部分是植被,我使用了虛幻的樹葉工具。它使我能夠制作自然的植被群并管理它們的密度。我還在資產(chǎn)上使用了頂點(diǎn)繪畫來為紋理帶來多樣性。
我使用了 Designer 的 ?Material height blend? 節(jié)點(diǎn)來生成兩個(gè)版本的材質(zhì),一個(gè)有苔蘚,一個(gè)沒有苔蘚。


照明與渲染
照明很簡(jiǎn)單,但我問了自己很多關(guān)于場(chǎng)景色度方面的問題。我最終選擇了綠色/藍(lán)色配色方案來突出“灌木叢”效果。只有動(dòng)態(tài)光和指數(shù)高度霧。
我使用指數(shù)高度霧的體積霧功能讓神光穿過樹木。

然后我使用后期處理量來修改自動(dòng)曝光并為場(chǎng)景帶來一些顏色細(xì)微差別,增強(qiáng)對(duì)比度和飽和度。

結(jié)尾
最后,我真的很高興最終測(cè)試了虛幻 5,并花時(shí)間創(chuàng)建了一個(gè)受我最喜歡的影響啟發(fā)的小場(chǎng)景。目前,我想繼續(xù)處理我的資產(chǎn)的紋理,添加一些手繪,當(dāng)然,在與這個(gè)世界相同的世界中創(chuàng)建更多的小立體模型!


