從紅警2平衡性想到的一些東西

華仔(一玩家)之前做mod,我給他的建議都是平衡性方面的,隨機(另一玩家)做地圖我也建議他加強蘇軍,然而游戲越趨于平衡,開發(fā)戰(zhàn)術(shù)也就越難,游戲里會常常是操作對抗而非戰(zhàn)術(shù)對抗,反正我是懶得操作的,這兩年來我是一直在簡化操作,在操作上玩的越來越簡單,而不平衡的尤里復(fù)仇1.001我們倒開發(fā)了許多戰(zhàn)術(shù),在不平衡中尋找平衡。有些人就是會空說游戲不平衡,而在不平衡中尋找平衡,既需要技術(shù),又需要大量思考和實戰(zhàn),這是一般人做不到的,也是我的紅警樂趣之一.
有些探索到目前來說是成功的,比如埃及英國爆大兵的戰(zhàn)術(shù),也有些失敗的,比如玄云(又一玩家)等人打我的尤里時使出的各種戰(zhàn)術(shù),無論如何都比那些空說游戲不平衡的人好.我感覺這也是一種探索精神
在我看來單純的操作對抗只會讓游戲玩的越來越無趣.這游戲的操作性不怎么強,對戰(zhàn)里用到的單位也很少.而每開發(fā)一個戰(zhàn)術(shù),我都可以保持興趣的進行更多思考和實戰(zhàn),來不斷完善這個戰(zhàn)術(shù).就算最終廢棄了這個戰(zhàn)術(shù),這樣的過程也是不錯的.
隨機(上面那玩家)的看法:
極端平衡的環(huán)境下確實只能比微操,即便是改變一局比賽的爭斗焦點,把爭斗目標據(jù)點化,爭斗過程中仍然需要操作。我并不認為操作極端化的 RTS 能夠發(fā)展下去,但是極端不平衡也只會破壞可玩性,大概因此才出現(xiàn)了 KW 靠新地圖來開發(fā)戰(zhàn)術(shù)。目前來看,只能盡可能在簡化操作和游戲平衡之間找到平衡點了。
那幾年做地圖寫代碼,也一直在思考平衡性問題。我在對戰(zhàn)水平上曾經(jīng)和新人時期的羊毛比肩過一段時間,羊毛的技術(shù)水平最終徹底領(lǐng)先,遭遇能力瓶頸的我只好退出對戰(zhàn)界。雖然履帶車+伊文炸重工的戰(zhàn)術(shù)選擇給羊毛留下了一些印象,但結(jié)果證明這些開發(fā)冷門單位的戰(zhàn)術(shù)依然得不償失,于是我覺得冷門單位之所以冷門是因為他們的能力太過有限,因此需要來一波加強來把他們的影響力提升到足以出場而不至于資金大出血,而另一種方法就是加入新單位。這樣出場的作戰(zhàn)單位就能遍地開花,有人說這是把紅警命令與征服化,但我認為多兵種全方位同臺競技才是 RTS 的根本樂趣之一,能讓戰(zhàn)場出現(xiàn)更多令人期待的新花樣,所以第一次看到一堆一模一樣的坦克海時我就對這種單調(diào)感十分厭惡。但是由于基本沒有測試環(huán)境,這些想法還有待對戰(zhàn)的檢驗
對于紅警的樂趣,顯然大部分青年玩家不以為意,小眾玩家喜歡那種極端或變態(tài)的版本或地圖,或許在平衡的基礎(chǔ)上增加一些隨機性,比如秘密科技實驗室隨機抽到強力單位等等,為游戲?qū)謳砀嘧償?shù),也能把玩家的注意力從操作轉(zhuǎn)移到享受游戲樂趣上
另外和 SC2 相比紅警 2 的操作算是相當簡化了,甚至沒有可比性,因為玩紅警 2 APM 再高,觀眾都能看懂你做了些啥,在 SC2 高玩手下一秒鐘發(fā)生了多少東西都很難說,就這點而言 CC3 和 RA3 更為接近,因為在 EA 方針指導下的它們本來就是為競技而生