《索尼克 力量》評測:一些創(chuàng)新,一點妥協(xié)與一份堅持

去年是索尼克系列25周年,世嘉公布了《索尼克狂熱》與《索尼克 力量》兩款作品。其中《索尼克 力量》作為系列首次官方中文化,并推出國行版本的作品,在11月8日正式發(fā)售。

在本次《索尼克 力量》中,大小兩位索尼克繼《索尼克世代》后再次齊聚一堂,系列還初次追加了自定義角色的系統(tǒng)。那么這個由《索尼克 色彩》《索尼克 世代》開發(fā)團隊打造的最新作品到底如何呢?看完筆者的這篇評測,也許你會發(fā)現(xiàn)答案。
新變化很有趣,有深度,但可以做的更好
現(xiàn)代索尼克 - 沖刺移動不再無腦。
《索尼克 力量》中的現(xiàn)代索尼克還是以帶有追蹤效果、具有攻擊性能的沖刺為核心。輔助能力上有用于控制落點的急下降能力、滑鏟和代替了空中前沖的二段跳。與前作《索尼克 世代》不同,現(xiàn)代索尼克的Boost槽不再能通過諸如表演指令與獲取金環(huán)來獲得能量,只能通過擊倒敵人、獲取能量精靈兩種方式獲得。
在關(guān)卡中合理的分配自己的能量槽,并在保證速度的同時,一邊利用途中的敵人快速移動,一邊還要擊倒它們補充自己的Boost槽。這個改動使得玩家需要集中注意力,關(guān)注索尼克與敵人的位置,而不是無腦地沖刺嘗試快速到達終點。

經(jīng)典索尼克 - 新技能的引入,改變了2D索尼克的速度。
《索尼克 力量》中的經(jīng)典索尼克,不同于《索尼克 世代》的經(jīng)典索尼克,他有一個更厲害的技能 - 落地沖刺Drop Dash。這個從《索尼克 狂熱》新加入的技能,允許索尼克在落地瞬間直接以旋轉(zhuǎn)攻擊的狀態(tài)飛奔而出,可以毫不夸張地說這是本作經(jīng)典索尼克的靈魂技能。熟練的使用這個技能可以讓經(jīng)典索尼克闖關(guān)的速度,與開啟Boost狀態(tài)的現(xiàn)代索尼克不相伯仲。
出于平衡性的考慮,這次制作組似乎有意無意地在經(jīng)典索尼克的速度上“削了一刀”,如果你沒有獲得加速奔跑的道具,很多時候只是單純的按方向鍵跑會讓你顯得很無力。

自定義角色系統(tǒng):尚有瑕疵,但要為創(chuàng)意點贊。
隨著劇情進行,游戲會讓玩家建立一個自定義人物來親自參與戰(zhàn)斗,玩家可以為這個角色選擇性別,聲音,種族,外觀,武器等屬性。其中外觀與武器可以隨時編輯更換。自定義角色的種族有7種,各自具有不同的被動能力。
自定義角色使用的武器靈活度很高,如果只是為了玩的舒服,你可以選擇一把順手的武器用到通關(guān)。當你不滿足于通關(guān)時,也可以根據(jù)關(guān)卡內(nèi)容有針對性地選擇武器來追求更快的時間與更高的得分評價,或者去挑戰(zhàn)收集要素。根據(jù)玩家的游玩進度,任務達成情況等,同一種武器也會有很多不同的被動技能。隨時關(guān)注自己新獲得的道具,有目的性地去根據(jù)關(guān)卡來配裝,可以說是新角色玩法的魅力所在。

外觀自定義方面,本作有500個以上的外觀配件,且都能與游戲內(nèi)的其他角色保持風格一致,還是很不錯的。美中不足的是,這些配件很多是一個款式的3種換色版,配件本身并不支持自定義調(diào)色。雖然這不影響玩家創(chuàng)造出獨特的角色,但是對于外觀黨來說還是有些遺憾。另外在為自己的角色設計外觀時,如果不是很擅長這種高速度高節(jié)奏的動作游戲,建議玩家把角色搭配的稍微“顯眼”一些,免得出現(xiàn)快速移動時找不到自己在哪兒的情況。

整體來說,這個自定義角色+武器的系統(tǒng)算是對《索尼克色彩》的升級改良。雖然玩家每次進入關(guān)卡只能攜帶一種能力,但是新作的武器包含普通攻擊與特殊技能兩種不同形式,使得同樣是3D/2D結(jié)合的自定義角色關(guān)卡能夠玩出不同于現(xiàn)代索尼克的感覺。而當同時操作兩個角色時,又像是在玩《索尼克英雄》和《索尼克4 第二章》這些同時控制多個角色闖關(guān)的作品的升級版。這個創(chuàng)意雖然很不錯,但是也相應的帶來了一些問題。之后會結(jié)合其他部分來說。
除了闖關(guān)看劇情,游戲的可玩度也有提升
紅星環(huán)還在,還有更多新要素。
紅星環(huán)是從《索尼克色彩》時加入的收集要素。除去一些特殊關(guān)卡沒有紅星環(huán)外,游戲中絕大部分關(guān)卡都包含紅星環(huán)。每關(guān)5個紅星環(huán)收集齊之后還會有數(shù)字環(huán),數(shù)字環(huán)獲得之后還會有銀月環(huán)。



由于紅星環(huán),數(shù)字環(huán)與銀月環(huán)分布在關(guān)卡中的不同位置,且每次闖關(guān)時獲得均能提供可觀的得分(最速通過但是紅環(huán)收集不夠的話,得分并不會比稍微差幾秒但是紅環(huán)全齊的得分高)。所以如何在保持盡量縮短通關(guān)時間的同時,安全快速的收集這些東西將成為玩家挑戰(zhàn)自我,沖擊高分的關(guān)鍵。這些道具的收集一方面需要玩家花一些心思與操作去,另一方面又鼓勵了玩家探索不同闖關(guān)路線,同時還涉及到隱藏關(guān)卡的解鎖與任務獎勵等,加深了游戲的挑戰(zhàn)性與耐玩度。
任務設計較合理;勛章存在感低。
任務系統(tǒng)可以說是這次和自定義角色相輔相成的系統(tǒng)。任務分為挑戰(zhàn)任務與每日任務,完成挑戰(zhàn)任務會獎勵玩家自定義角色的外觀裝備與武器。其中有諸如通關(guān)某一關(guān)這樣的流程任務,也有考驗操作的高難度任務。每日任務可以提前兩天完成,根據(jù)玩家的完成情況,每次上線會享受一定時間的得分加成,得分加成可以幫助玩家更快的提升勛章等級。


勛章等級為自定義角色專有。不同種族角色分開計算,每次勛章達到挑戰(zhàn)任務的要求就會獲得一個強力武器獎勵,但除此之外感覺不到勛章還有什么特別的含義,實屬遺憾。
還是有一些優(yōu)缺點要提提
音樂很優(yōu)秀,畫面表現(xiàn)力更強,關(guān)卡設計更棒。不過……
《索尼克 力量》的音樂繼承了系列的一貫優(yōu)點,抓耳而不喧賓奪主,在高速移動時配以動感R&B音樂非常合適。在使用高速沖刺等快速移動技巧時,畫面的速度感,鏡頭的表現(xiàn)力都更加張揚。關(guān)卡設計方面,整體要比《索尼克 世代》更加流暢些。不過一些游戲中的過場上,如果說索尼克自己的演出還算的上又酷又飄逸的話,那么自定義角色就相對的比較尷尬,特別是如果角色外形本來就是搞笑型之類的……那么尷尬度可能會飆升。

雖然硬核,但也有一些妥協(xié)與變化。
回到本作,《索尼克 力量》的難度怎么說呢,如果你用普通難度,只是想玩?zhèn)€爽,不在乎得分不在乎評價,就是想旋轉(zhuǎn)跳躍放飛自我,那這個游戲你可以玩出這種快樂,因為它這次在這方面真的不那么難了。由于本作失敗以后的懲罰在普通難度被大幅降低,主線關(guān)卡難度也沒那么刁鉆,所以相應的也不會帶來長久的卡關(guān)與挫敗感,很容易就玩的超級爽快。
但是如果你想要挑戰(zhàn)自己的速度,完成挑戰(zhàn)任務或者挑戰(zhàn)白金,那這個游戲可以讓你看到它硬核的另一面。S級評價,各種獎勵關(guān)秘密關(guān)不過是開始,不能熟練掌握索尼克操控技巧以及熟悉關(guān)卡構(gòu)造,那么有些最速挑戰(zhàn)一定會讓你感到頭大,但是當你成功完成這些任務后又會讓你成就感爆棚。這種難度的區(qū)分很容易就讓玩家了解到自己適合哪種類型的難度,對于初上手的玩家來說劃分的很用心。

自定義系統(tǒng)還可以再開放一些。
自定義系統(tǒng)雖然已經(jīng)很有趣了,但是還可以做的更好。畢竟在前作《索尼克 世代》中,玩家就能夠自定義大小索尼克的能力,小到一些輔助被動技能,大到一些改變游戲玩法的能力。而在本作中,不僅兩位索尼克的能力是固定的,就連自定義角色的被動技能都綁定在武器上,但是這樣的設計降低了自定義的自由度,并沒有和本作中為自定義角色設計的勛章系統(tǒng)和任務系統(tǒng)很好的結(jié)合在一起,確實有點遺憾。
劇情沖擊力不足,表現(xiàn)力也較弱(有一定劇透)。
在《索尼克 力量》中,玩家是以一個普通自定義角色的視點,加入抵抗軍和索尼克等角色一同作戰(zhàn),建立友情與羈絆的,這個想法沒什么不好,還圓了一些粉絲的心愿。但也導致了一些問題。比如:以往的以劇情為賣點的索尼克系列,很重要的一個橋段,就是在劇情的高潮部分,索尼克借助7顆混沌翡翠之力,變身為超級索尼克擊敗敵人。
然而在本次劇情中,由于要照顧自定義角色的設定,所以即使大小索尼克,暗影Shadow與希弗爾Silver等一干經(jīng)典角色都登場了,但是沒一個人變超級形態(tài)……混沌翡翠在這次的劇情中也沒起到什么關(guān)鍵作用,而貓女布雷茲、兔子可利姆這些角色更是完全沒露臉……對于系列粉絲來說,這些熟悉的要素在一個25周年發(fā)布的作品里沒有戲份,難免還是有些遺憾的。
《索尼克 力量》雖然并不缺少過場動畫,但是也有大量的劇情是在選關(guān)界面以對話進行敘述的,雖然有全語音支撐,但劇情表現(xiàn)力還是有所下降。畢竟有些對話是不同角色在不同場合進行的,它也代表了游戲里不同的故事線,但是都在世界地圖對話顯然不能很好的展現(xiàn)出不同角色分地作戰(zhàn),“抵抗”蛋頭博士的這個主題。
一些感想 - 到底索尼克力量,好玩不?
這個游戲系列是挺硬核的……
曾經(jīng)有朋友在筆者玩索尼克的時候不解:“這游戲我看你玩了無數(shù)遍,3D也在沖刺,2D也在沖刺,反正就是看你在沖個不停,到底有啥好玩的?”
“看他通過我的操作跑酷啊,體驗速度感啊,挑戰(zhàn)自我成績啊,都是好玩的東西?!?br/>
其實索尼克到底玩的是啥?筆者自己也不敢斷言,但是我一致認為這個這個系列既有趣又硬核。
你在游戲中如果堅持走同一條熟悉的道路,就可能永遠不會知道別的路線上有什么樣的機關(guān),捷徑或者隱藏道具。有時候以為自己繞了遠路,卻發(fā)現(xiàn)是條近道的這種喜悅很簡單,也很實在,當然,也只有親自體驗的人懂。
索尼克和很多動作游戲一樣,從普通玩家到大神,需要的是不斷的練習與一些背版操作。為了打出一個好成績,實現(xiàn)一個最速流程,反復嘗試是絕對少不了的。這過程在旁人看來并不是有趣的東西。我曾和別人開玩笑說,這游戲何嘗不是一個“受苦”的游戲,為了打出一些高難度的動作表現(xiàn),我也沒少落命,沒少背版,狂記敵人配置,陷阱位置啥的。剛開始玩是有些苦的,但是還停不下來。而且最后你都希望有個苦盡甘來的結(jié)果:在《仁王》里怪被你一刀劈了;而在索尼克里,就是把所有的風險都變成自己表演的舞臺。
這種Racing Action游戲的成就感還有一個特點,就是它真的和體育運動本身很相似。很多時候你的快樂與喜悅,只有和你同樣嘗試過,努力過的人才能很好的領(lǐng)會。有時候你錄制一個很酷炫的視頻,對于沒有親自玩的人來說,他可能只能看出來你跑的很快很酷很輕松,不知道這背后的努力是啥樣子,那體會到的樂趣與成就感自然也不一樣。
所以對于筆者來說,索尼克是玩法硬核,樂趣也硬核的游戲系列。至于是否好玩?我真的覺得很好玩。
