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草元素反應——激化以及綻放

2022-08-09 22:47 作者:122122119  | 我要投稿

繼上篇文章我們討論在現(xiàn)有版本下已實裝的草元素及相關燃燒反應后,本篇文章將繼續(xù)討論目前官方公布的與草元素相關的另外兩種反應——綻放以及激化。

元素反應收益

在討論上述內容之前,有幾個概念需要明確。在之前的文章中我們分析過目前版本實裝的各種元素反應以及各元素屬性在現(xiàn)階段的表現(xiàn)情況。

在這篇文章中我們提出過兩個觀點:

1、現(xiàn)階段的元素反應收益不均衡,進而導致仰仗元素反應的各元素風評不一致;

2、各元素反應的平衡機制過渡依賴于裝備補強,且補強的力度有待商榷。

以上觀點引出了元素收益與平衡的概念,平衡的內容上文中已有體現(xiàn)。本期內容借著新反應聊一聊反應收益。

首先在拿到一個新反應時,需要反應雙方的主體是什么,即是哪兩種元素參與反應。目前游戲內的元素反應機制仍是以雙元素反應為主。即使以第三方元素強行觸發(fā),雙元素共存的個體,依然是以兩次分開的反應結算。上述反應主體即為我們需要討論的反應收益主體。

其次需要分析元素反應的總體收益,目前游戲內的收益大體分為兩塊:傷害和功能性。

  • 傷害不必多說目前實裝的元素反應,除了凍結結晶,都有對應的基礎反應傷害;

  • 功能性方面,根據(jù)收益場景的不同分為生存、控制以及buff類,以后兩種為主要方向。

另外除了各反應的收益方向,具體的收益數(shù)值也是重要的收益評價參數(shù)。例如以蒸發(fā)、融化為代表的劇變反應,完全放棄了功能性主攻傷害;以擴散、超導為代表的buff類,則可以放棄傷害主攻功能性。位于兩種定位之間的反應,在現(xiàn)版本中其表現(xiàn)實在是不夠亮眼,凍結反應屬于例外

最后需要結合各收益主體,對總收益進行細分,明確各元素收益的占比。這個具體到單元素層面的細分收益,才是能夠決定該元素反應的主要收益方的歸屬;也是判斷上述元素反應能否構成該元素建隊基石的重要依據(jù)。同樣分傷害以及buff兩方面:

  • 對于有傷害的反應,需要明確傷害類型是什么;是否與反應觸發(fā)順序相關。例如雷系反應:超載只打火傷,超導只打冰傷,感電需要后手雷元素觸發(fā)才是雷傷。傷害類型只有與傷害主體的元素類型一致才能獲得最大收益。例如現(xiàn)階段的雷C五個反應,除了擴散流純傷,只有后手觸發(fā)的感電反應能將就一看。其余的反應收益主體都不在雷系角色身上,這也是雷系角色尷尬的主要原因。

  • 該反應屬于增幅還是劇變反應。不同的歸屬意味著不同的傷害加成模式,增幅模式無基礎傷害數(shù)值,但傷害值不固定依賴八大增傷乘區(qū),并獨享元素反應倍率加成區(qū)間;劇變模式擁有基礎固定值傷害,僅與角色等級、元素精通以及抗性區(qū)間相關。且增幅反應主攻傷害;劇變反應功能性居多。

  • 對于buff收益同樣存在差異性。正向收益的buff類還行,但對于兩類減抗機制的反應:擴散和超導,其收益主體則劃分的十分不均衡。例如擴散為單向元素收益,與風系本身無關;超導的收益對象甚至不在反應雙方。因此收益主體與反應主體一致也是評定反應的重要一環(huán),即使不完全一致,收益主體也應該落在其中一方。

帶著上述思考,我們走進官方新公布這兩個新反應——綻放以及激化。

綻放反應

首先是綻放反應,根據(jù)之前官方發(fā)布的須彌前瞻短片01,可以總結出以下信息:

1、綻放反應是反應;

2、使用水元素攻擊先手附著有草元素的敵方角色時觸發(fā)綻放反應;

3、綻放反應其效果是:在方角色附近生成一顆種子形貌的衍生物;

4、上述種子衍生物可與其它元素進一步反應,觸發(fā)進階反應。例如短片中與火元素反應,觸發(fā)大范圍爆。

根據(jù)上文提供的思路,結合官方已公布的信息。對于綻放反應可以提出以下幾個問題,去完善對于該反應的認識。

  • 綻放反應是否與觸發(fā)順序相目前只看到草水反應結果,水草反應即用草元素攻擊先手附著的水元素,是否觸發(fā)相同的反應機制;

  • 其次是草水反應的元素殘留狀況短片中并未展示相關內容,由于后手元素無殘留原則,因此主要看是否殘余草元素,進而推斷元素反應消耗占比

  • 綻放反應的收益分析。是否具有傷害特性,若是有傷害類型是什么,是否與觸發(fā)順序相關;若不是,草水反應就是單純的生成衍生物的特性,需要進一步分析種子衍生物的特性、收益。

其中種子衍生物作為一種全新的機制,其中可值得探討的內容不少。

  • 首先聚焦到種子本身。種子本身是否具有特殊效果例如提供元素附著

  • 其次是種子與其他元素交互反應過程,各自表現(xiàn)效果如何目前已知的只有種子+火的爆炸效果,構成偽三元素反應

  • 種子本身產生的頻率,允許存在的時間,以及同時存在的最大種子數(shù)量。其中復數(shù)存在前提以及相應的種子持續(xù)時間,決定了種子的生成頻率;對上述三元素反應而言,這問題比較關鍵

以上為整個綻放反應引入的種子機制作出的相關討論,需要新版本實裝后再去進一步驗證。

激化反應

激化反應作為雷元素草元素的共同反應。與綻放不同,短片中的效果展示沒有那么明顯,也沒有展示傷害數(shù)字。不過依然可以總結出以下信息:

1、激化反應是反應。雷草反應是否觸發(fā)相同效果未知

2、激化反應觸發(fā)時,怪物處于某種debuff狀態(tài)。是否造成傷害,以及對應的傷害類型也未知

3、使用后手雷元素元素戰(zhàn)技攻擊觸發(fā)激化反應時,會額外獲得一個雷元素微粒。

同樣根據(jù)以上思路,作出以下思考:

  • 激化反應效果占比評估:傷害性or功能性?如果是傷害,劇變or增幅?增幅可以走純傷害路線,劇變需要進一步評價功能性。

  • 反應傷害的數(shù)值,傷害類型(草or雷?)與實際中的觸發(fā)頻率分別表現(xiàn)如何。

  • 激化反應功能性評估:buff or debuff?buff/debuff類型是什么?收益對象是誰(草or雷?)是否與觸發(fā)順序相關?buff的提升幅度如何?

  • 相比于綻放反應的偽三元素反應優(yōu)勢,激化反應靠什么與之抗衡?

  • 激化反應的收益主體是誰(草or雷?)

與綻放反應不同,激化反應的表現(xiàn)沒有那么直觀,同時游戲缺乏參考對象。且對于雷系而言這是最后一個未公布的元素反應。目前已經(jīng)公布的反應只有擴散和感電將將一看,雷系之后的路應該怎么走,此次更新需要密切關注。以上問題均需要等版本實裝之后再進行仔細分析。

草元素以及相關反應的思考

目前游戲中實裝以及官方公布的草系反應只有燃燒綻放、激化三種,與、的反應均未知。是還沒想好還是藏有大招,作為觀眾的我們不能妄加推測。只能說在上述元素先行實裝的前提下,草元素的表現(xiàn)比起,更加類似的地位,輔助性意味更濃。相當于在原有的發(fā)展路徑增加了一條全新的道路。

至于草元素以及相關反應能夠對環(huán)境起到多大的推動作用,目前肯定是沒有定論的,但可以肯定的是一定會對現(xiàn)有版本的建隊機制、配隊模式甚至是角色玩法,產生相應的影響。且隨之相應的角色越來越多,隊伍整體可玩性一定會隨之提升。順便插一句題外話,如果上述三元素反應能成,那鐘師傅的地位也會相應的提升,畢竟減全抗的屬性還是太稀有了。

本期話題就聊到這,感謝您的觀看,我們版本更新再見!


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