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蘇維埃醫(yī)院: 建模和紋理化工作全流程

2020-07-08 20:49 作者:CG小蘇  | 我要投稿

Rafa?Pyra談到了他的懷舊UE4環(huán)境的生產(chǎn),該環(huán)境受社會(huì)主義波蘭老醫(yī)院的啟發(fā):在Blender中建模,在Substance Painter和Designer中進(jìn)行紋理化等等。

介紹

嗨,您好!我叫Rafa?Pyra,我是波蘭華沙的環(huán)境藝術(shù)家。目前,我在退出計(jì)劃游戲公司(Exit Plan Game)工作,這是一個(gè)非常小的獨(dú)立工作室,在其中,我以首席藝術(shù)家的身份為一款未經(jīng)宣布的程式化平臺(tái)游戲做出了貢獻(xiàn)。敬請(qǐng)期待!在承運(yùn)人期間,我也很高興與Flying Wild Hog,Techland和CI Games一起工作,在那里我以一名道具藝術(shù)家的身份開(kāi)始工作,并逐漸轉(zhuǎn)向制作環(huán)境。

我對(duì)3D藝術(shù)的興趣來(lái)自繪畫縮影和玩游戲-將這兩件事結(jié)合起來(lái)只是時(shí)間問(wèn)題。制作自己的場(chǎng)景對(duì)于我來(lái)說(shuō)一直是一個(gè)很好的機(jī)會(huì),可以測(cè)試新知識(shí),學(xué)習(xí)新事物,保持舊技能,或者只是意識(shí)到我必須學(xué)習(xí)新知識(shí)。



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我實(shí)際上并不打算做一個(gè)場(chǎng)景。當(dāng)我和朋友聊天時(shí),他給了我一個(gè)制作非常簡(jiǎn)單的醫(yī)療凳子的想法??赡芪覀兯腥硕枷M麚碛心壳盁o(wú)法擁有的東西,這在這里是對(duì)的-半現(xiàn)實(shí)的道具或場(chǎng)景對(duì)我來(lái)說(shuō)是一種享受,因?yàn)槲抑饕獙W⒂诠ぷ髦械某?jiǎn)單風(fēng)格藝術(shù)。我的朋友還提到他的家鄉(xiāng)波蘭的一家老醫(yī)院-波蘭,前社會(huì)主義國(guó)家至今仍然到處都是這種地方,我也記得其中一些地方。當(dāng)然,并非完全如此,當(dāng)您在游戲或場(chǎng)景中工作時(shí),必須夸大其詞,這是使主題更清晰的一部分。?

但是收集參考文獻(xiàn)給我?guī)?lái)了一些想法。當(dāng)我決定制作場(chǎng)景時(shí),我給自己200個(gè)小時(shí)來(lái)完成該項(xiàng)目。我喜歡任何類型的挑戰(zhàn),設(shè)置一個(gè)極限值有助于我專注于為場(chǎng)景做出重要的事情。我認(rèn)為200個(gè)小時(shí)足以使某些內(nèi)容變得簡(jiǎn)單而完善。另外,還有第二個(gè)原因:我想檢驗(yàn)帕累托原理。帕累托原理說(shuō),通過(guò)完成20%的工作,您可以達(dá)到大約80%的最終效果?;蛘?,您將在最終時(shí)間的20%內(nèi)完成80%的工作。要測(cè)試一下

我決定不使用任何概念,而是根據(jù)自己的記憶和想象力進(jìn)行工作,我認(rèn)為這有助于提高整體創(chuàng)造力并最終學(xué)習(xí)更多。我發(fā)現(xiàn)了一堆照片,符合我對(duì)場(chǎng)景的看法和一些酷酷的情緒藝術(shù),Metro Exodus是主要的主題參考。為了管理所有引用,我使用了PureRef。



它看起來(lái)很混亂而且雜亂無(wú)章,但這只是我喜歡保持它們的方式。

在Blender中建模

所有網(wǎng)格和UV均在Blender 2.83中制作。為了節(jié)省時(shí)間,我決定不使用ZBrush。近年來(lái),Blender的雕刻功能得到了極大的改進(jìn),對(duì)于簡(jiǎn)單的模型,這已經(jīng)綽綽有余了。而且,僅使用一種軟件就意味著可以減少在前后導(dǎo)出和導(dǎo)入網(wǎng)格上花費(fèi)的時(shí)間,而且可以節(jié)省大量時(shí)間!?

對(duì)于硬表面建模,我使用了Voxel Remesh從我的低多邊形中制作出了一個(gè)高多邊形。第一步是制作一個(gè)低多邊形模型,它不一定是最終模型。使用SubSurface修改器后,標(biāo)記硬邊緣并使用Subsurf折痕來(lái)保持形狀。然后,對(duì)結(jié)果滿意后,應(yīng)用修改器,進(jìn)行修補(bǔ),然后使用“平滑”修改器。您的低聚即將完成,您將擁有一個(gè)看起來(lái)不錯(cuò)的高聚!


您可以使用高度圖直接在Painter中添加缺少的細(xì)節(jié)。對(duì)于更困難的形狀,例如揚(yáng)聲器孔,Blender中的BoolTool派上了用場(chǎng)。


用相同的技術(shù)制作門。雕刻邊緣和木質(zhì)結(jié)構(gòu)非常耗時(shí),您仍然必須制作紋理。但是對(duì)于簡(jiǎn)單的對(duì)象,您實(shí)際上不必這樣做!您可以使用remesh制作圓形邊緣,然后使用Substance Designer紋理直接在Painter中繪制細(xì)節(jié)。?

為了重新使用此門紋理,我調(diào)整了我的低多邊形的法線,以便可以烘烤沒(méi)有任何怪異漸變的法線貼圖。多虧了這個(gè)簡(jiǎn)單的技巧,以后我才能將此紋理用作制作窗口的簡(jiǎn)單修剪表。


床是最難做的資產(chǎn),這就是為什么我決定在完成所有道具后再回到床。使用完善的管道可以更輕松,更快速地完成此任務(wù)。當(dāng)然,我使用了Blender及其新穎的奇妙布刷。真的,這把刷子很完美!我準(zhǔn)備了具有正確UV的基本床上用品,因此可以將帶有圖案的底色織物烘烤成低聚度,同時(shí)保留所有變形。


制作硬邊時(shí),我總是嘗試打開(kāi)模型。UV Squares插件在此過(guò)程中非常有用。要打包UV,我將UVPackMaster 2 Pro與Ryzen CPU結(jié)合使用。大概沒(méi)有這些東西,就不可能在這么短的時(shí)間內(nèi)做到。?

為了使布料具有拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),我使用了Quad Remesh以及ShrinkWrap修改器和手動(dòng)調(diào)整功能以獲得最佳效果。

紋理化

我從Substance Designer開(kāi)始,制作了可以在Painter中使用的簡(jiǎn)單環(huán)境材料和基礎(chǔ)材料。因此,讓我們深入研究細(xì)節(jié):

墻非常簡(jiǎn)單,我不想使用頂點(diǎn)繪制等使它們變得非常復(fù)雜。在這種情況下,我決定改用貼花紙。它變得更容易,更快。例如,借助Substance Designer,您可以非常輕松地混合基礎(chǔ)材料以創(chuàng)建貼花。那就是我所做的。


現(xiàn)在,讓我們談?wù)凱ainter中的基礎(chǔ)材料。如果要與Painter一起使用材質(zhì),請(qǐng)使其盡可能通用。不要嘗試添加高光或大型獨(dú)特功能,以后可以直接在帶紋理的道具上進(jìn)行。


Substance Painter提供了一個(gè)非常好的功能,稱為“錨點(diǎn)”。當(dāng)您必須創(chuàng)建分層損壞時(shí),這非常有用。我制作了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的智能材料,其中的空文件夾被Anchor設(shè)置掩蓋,作為其他智能材料的基礎(chǔ)。然后,我使用此設(shè)置制作了分層的金屬和木材智能材料等。


最好的例子是紙板箱。使用體素技術(shù),我制作了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的高多邊形。烘烤后,我將智能材料與Anchor設(shè)置配合使用,以對(duì)紙板材料進(jìn)行分層損壞。使用“高度”,可以創(chuàng)建更好的圖層錯(cuò)覺(jué),無(wú)論如何在紋理導(dǎo)出期間高度將轉(zhuǎn)換為法線。為了減少通用性,我使用了一個(gè)簡(jiǎn)單的乘法基色層只是制作了一個(gè)綠色模具,沒(méi)有什么花哨的地方。這是添加一些亮點(diǎn)并打破材料的一般性質(zhì)的好方法。


我還加工了一些矢量圖形以制作材料。我決定在外部軟件中制作這些文件,只是為了節(jié)省時(shí)間。


燈光

當(dāng)我想到這樣的地方時(shí),我會(huì)看到非常溫暖,幾乎是金色的光芒。由于時(shí)間限制,我決定使用具有“距離場(chǎng)”陰影的全動(dòng)態(tài)燈光。最后,我完成了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的設(shè)置:頂部是一個(gè)主要的溫暖的Rect燈,另一個(gè)是輔助的溫暖的點(diǎn)光源。還有一個(gè)冷的定向月光和附加的冷填充點(diǎn)光,只是在場(chǎng)景中添加了一些不錯(cuò)的假GI。??


我仍然需要通過(guò)一些顏色分級(jí)來(lái)應(yīng)對(duì)燈光的溫暖。


后記

如果您開(kāi)始跟蹤時(shí)間,您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)您會(huì)花很多時(shí)間在看不見(jiàn)的事情上,或者可以做一些簡(jiǎn)單的事情。我經(jīng)常使用toggl來(lái)跟蹤我在事物和整個(gè)場(chǎng)景上花費(fèi)的時(shí)間。當(dāng)您看到制作一件東西要花多長(zhǎng)時(shí)間時(shí),就可以告訴您需要改進(jìn)什么才能更快。

我的建議是:學(xué)習(xí)捷徑并自己制作捷徑。他們確實(shí)加快了整個(gè)過(guò)程。不要重復(fù)一件事。如果您對(duì)結(jié)果不滿意,請(qǐng)保留它。做其他事情,然后重新煥發(fā)雙眼,并獲得更多的經(jīng)驗(yàn)。并在引擎中預(yù)覽紋理,它確實(shí)節(jié)省了很多迭代。


制作高多邊形,特別是雕刻小細(xì)節(jié)是最耗時(shí)的過(guò)程。當(dāng)您可以避免它并使用紋理添加這些細(xì)節(jié)而又不犧牲質(zhì)量時(shí),您絕對(duì)應(yīng)該這么做。

當(dāng)然,從照明,后處理和網(wǎng)格化開(kāi)始,還有很多事情需要改進(jìn)和學(xué)習(xí)。我仍然認(rèn)為它們是場(chǎng)景中最薄弱的部分。

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/soviet-hospital-modeling-and-texturing-workflows/

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蘇維埃醫(yī)院: 建模和紋理化工作全流程的評(píng)論 (共 條)

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