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Supercell全新'種田'游戲,它能再次躋身10億美元俱樂部嗎?

2021-09-01 21:49 作者:小核BB機  | 我要投稿


玩家不會被攻擊,但游戲體驗難言輕松

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準備好種田了嗎?

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近日,Supercell測試發(fā)行了一款名為《Everdale》(山谷物語)的城建游戲。這款游戲可以說是Supercell推出的手機版《工人物語》。

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它從《卡通農(nóng)場》中汲取了許多靈感,同時還引入了一個全新IP。這個IP基于一個可愛的幻想世界搭建而成,與Supercell其他游戲可以說毫無關(guān)聯(lián)。

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大多數(shù)人可能會覺得這是一款新游戲,其實它早就存在了。在11個月個前,它通過虛假發(fā)行商的賬戶以別名《山谷與村莊》進入了一些關(guān)鍵市場。

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也就是說,Supercell曾通過一個假發(fā)行商賬戶,提前發(fā)行《山谷物語》。不得不說這種做法非常聰明。

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十年前,Supercell曾在加拿大iOS平臺上測試游戲,而現(xiàn)在他們采取了更有條理的方法。這種方法可能會讓一些人感到驚訝,但它為團隊減輕了一些外部壓力。他們可以在批評者解構(gòu)他們的新游戲之前,讓用戶先行測試。

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事實上,當(dāng)Supercell決定向世界宣布《山谷與村莊》實際上就是《山谷物語》時,也恰恰充分說明了Supercell對這款游戲的信心。

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《山谷物語》=《卡通農(nóng)場》2.0?

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《山谷物語》核心玩法是通過收集資源制造產(chǎn)品來完成訂單,以此來獲得黃金和擴展城鎮(zhèn)的資源。與此同時,它也能讓玩家獲得新的鍛造配方,提高產(chǎn)量。

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這款游戲的玩法機制與《卡通農(nóng)場》非常相似,區(qū)別在于沒有玩家對玩家的交易。相應(yīng)地,《山谷物語》也有加入新元素,即村民微管理。

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在游戲中,玩家將與其它玩家共享鍛造站以及研究站。

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《山谷物語》有三大獨特賣點:

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1. 村民

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村民并非《山谷物語》特有的創(chuàng)新,他們也曾出現(xiàn)在《家庭島》中,也是標(biāo)志性的《the iconic Settlers franchise》系列不可缺少的一部分,這顯然是團隊的靈感來源。較為獨特的是,一位村民需要被分配到工藝建筑或建筑工地來完成任務(wù)。

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在很多方面,村民都是玩家前進的阻礙,因為他們讓玩家不能同時采取行動。這是一款鍛造游戲,玩家必須完成多個任務(wù)才能完成一個目標(biāo)。換句話說,村民把控著游戲節(jié)奏。

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村民特色的工作方式是,他們必須步行到現(xiàn)場,逐步抓取、使用和交付產(chǎn)品。村民可能會因為資源耗盡而不得不在過程中停下來,或者不得不等待另一個角色完成生產(chǎn)流水線上的任務(wù)。

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這就產(chǎn)生了一層微觀管理的需要,促使玩家去調(diào)整村莊的布局。合理地分配任務(wù)可以避免瓶頸,調(diào)整建筑的位置能使資源運輸更快。

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盡管如此,《山谷物語》并不是一款典型的城市建設(shè)游戲。讓建筑彼此靠近所能發(fā)揮的作用并不大。最終,糟糕的布局只意味著下一游戲回合前時間會短暫延長。它不會導(dǎo)致輸出與時間的比值發(fā)生根本性變化。

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某種意義上,這可以被看作是一種休閑方式,但它的表現(xiàn)也讓人略感遺憾。任何玩過《模擬城市》或《工人物語》等城建類游戲的人都知道,建筑物位置如何擺放會影響玩家對游戲的投入度。

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值得一提的是,《山谷物語》也是一款需要玩家持續(xù)跟進的游戲,它不能實現(xiàn)生產(chǎn)自動化。與其它模擬建造類游戲一樣,游戲需要玩家經(jīng)?;氐接螒蛑惺占蝿?wù)、重置行動。

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事實上,根據(jù)我們的經(jīng)驗推測,《山谷物語》參與需求在某種程度上是反常的。它要求玩家每天登錄無數(shù)次,來進行短暫的微觀管理。在玩家新手期,有大量從5分鐘到1-2小時的碎片化任務(wù)。

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這樣做,可能會促使玩家養(yǎng)成游戲習(xí)慣,但也可能起反作用,使玩家迅速流失。

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原因在于這些碎片化游戲任務(wù)沒有相應(yīng)的獎勵,玩家不能立即得到他們所需要的東西。相反,玩家更多地是在對陷入各種生產(chǎn)瓶頸的村民進行微觀管理。

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碎片化游戲任務(wù)也存在于其它城市建設(shè)游戲中??稍谄渌螒蚶?,玩家可以對幾個操作進行排序,并生成“定時器”,進而產(chǎn)生一個合理的循環(huán)周期,讓玩家能安心地放下手機進入夢鄉(xiāng)。

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在《山谷物語》中,卻反這樣的游戲機制,這也使它成為迄今為止任務(wù)設(shè)置最密集的一款城建游戲。換句話說,《山谷物語》不允許玩家規(guī)劃循環(huán)周期,而是要求玩家不斷地回到游戲中,解決那些因各種新出現(xiàn)的瓶頸而卡住的生產(chǎn)流程。

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最后,《山谷物語》中添加了有關(guān)村民的螞蟻農(nóng)場元素,進而讓玩家產(chǎn)生對村民的情感依戀。在游戲中,每位村民都可以定制皮膚,得到加速藥劑。這可能會潛移默化地,讓這款游戲引入更多層次的專業(yè)化和故事敘述的系統(tǒng)。

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挑戰(zhàn)在于,這幾乎是不可能的。像《Hustle Castle》和《輻射避難所》兩款游戲也有安排建立與角色的情感連接,可隨著玩家積累更多角色,這種連接會逐漸消失。

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2. 山谷

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與《傳奇商店》類似,玩家村莊位于與一小群其它玩家共享的山谷中。山谷里有幾個社區(qū)建筑,玩家可以合作投資資源來開發(fā)。

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例如,在游戲中有一些社區(qū)建筑,玩家可以派遣村民或資源到那里,制作有價值的產(chǎn)品。也有提供訂單的船只(類似于《Hay Day》的)。還有一個研究中心,為山谷升級解鎖。完成船舶訂單和社區(qū)建設(shè)任務(wù)需要消耗由時間產(chǎn)生的個人代幣,這也敦促著山谷中的每個人都必須做好自己的工作。

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在溫和可親的新手任務(wù)結(jié)束后,《山谷物語》將玩家放到了一個殘酷的社會環(huán)境中,你要么努力工作,要么被踢出去。

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游戲試圖通過信譽表來抵消被踢出山谷的情況。玩家通過完成有益的社區(qū)任務(wù)能夠升級信譽、得到獎勵。獎勵解鎖的方式類似于《荒野亂斗》的獎杯之路,其中一些獎杯可以在山谷站填補更多的訂單和制作更多的產(chǎn)品。

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與挪用大量資源發(fā)展山谷,卻被驅(qū)逐并失去所有資源的重大風(fēng)險相比,這種激勵可能仍然不太夠。玩家不應(yīng)該僅僅是害怕被踢,而應(yīng)該有更多更充分的合作理由。

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另外,在游戲中比較遺憾的一點是:玩家不能互相交易。因此,玩家不能進行專業(yè)化生產(chǎn),否則他們將缺乏特定的資源來取得進展。

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這使得選擇科技樹和配置村莊失去了意義,因為村莊內(nèi)每個玩家都必須是全能的。最終,村莊會變得同質(zhì)化,所有玩家都專注于同樣的事情。

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缺乏專業(yè)性和交易,打破了模擬游戲的假象,讓玩家被限制在他們能做的事情上。這種游戲經(jīng)濟對開發(fā)者而言極其友好,很容易保持平衡,但對于玩家來說,它的玩法卻缺乏新意。

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未來,玩家交易或許會加入到游戲中??紤]到經(jīng)濟的緊張程度和游戲特性,它很可能非常有限且不會向有專業(yè)化方向發(fā)展。

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3. 研究

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《山谷物語》學(xué)習(xí)機制似乎存在著一些問題。在目前形式下,它只是迫使玩家在建造所解鎖的東西前投入時間和資源。不過,一個更有價值的科技樹會讓玩家選擇他們想專攻的領(lǐng)域,而不是讓每位玩家以基本相同的順序進行完全相同的學(xué)習(xí)。

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同樣,科技樹雖是一個很不錯的想法,但卻沒有充分發(fā)揮其潛力。在戰(zhàn)略游戲和RPG游戲中,科技樹會引導(dǎo)玩家選擇專業(yè)化道路。可在《山谷物語》中,玩家只能對學(xué)習(xí)的先后順序進行選擇。最終,必須無差別地完成科技樹所有的選擇。

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玩家僅能選擇是先學(xué)習(xí)A再學(xué)習(xí)B,還是先學(xué)習(xí)B再學(xué)習(xí)A。這種學(xué)習(xí)機制在升級過程中變成了一個毫無意義的額外步驟。

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為什么這款游戲能成功?

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最后,這一切都可歸結(jié)于游戲規(guī)模。這當(dāng)然意味著Supercell能夠以可控的成本吸引玩家,并通過現(xiàn)有和新內(nèi)容留住他們。對于Supercell而言,最重要的還是,要能從玩家身上盈利。

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市場和銷售

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這并不值得驚訝??蓯劭ㄍǖ乃囆g(shù)風(fēng)格可能看起來有點幼稚,很多面向成熟用戶的成功游戲都是這種風(fēng)格,比如《Merge Dragons》《合并童話國》《Dragon City》……Supercell已上線游戲更是如此。

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這款游戲瞄準的是那些擁有高ARPPU的市場。由于沒有國際化IP及其它優(yōu)勢,它無法提供比競爭對手更低的CPI(廣告獲取單用戶成本)。因此,它能賺錢只能寄希望于獲得高LTV(用戶終生價值)。

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貨幣化

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《山谷物語》盈利依賴于便利性。游戲經(jīng)濟機制產(chǎn)生了升級需求、定時訂單和社會壓力。這就創(chuàng)造了玩家反復(fù)購買缺少的資源和/或加速道具的消費場景。

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玩家只能購買消耗品。玩家不能像《部落沖突》中那樣購買永久的額外工人,因為他們破壞了嚴密的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)。

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其它城建類游戲中出售的許多其它關(guān)鍵產(chǎn)品也沒有出現(xiàn)在《山谷物語》中。例如,玩家不能通過氪金擴大生產(chǎn)隊列或跳過時間。當(dāng)然我們不會因此而責(zé)怪設(shè)計師,畢竟讓這款復(fù)雜游戲達到平衡困難重重。

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使這樣一款復(fù)雜的游戲達到平衡必然困難重重。

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在游戲經(jīng)濟設(shè)計方面,最大的問題是,所有玩家都被局限在特定軌道之上。你不能 "超越 "游戲,你能做的只是進行更多的磨練,或者氪金來減少你必須做的磨練。

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這種做法剝奪了玩家相互交流的強烈意愿,也剝奪了他們游戲中選擇的樂趣。它使所有玩家擁有統(tǒng)一的游戲體驗,玩家的選擇只會稍微影響他們達到某些里程碑所需的時間。

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歸根結(jié)底,這種限制性也凸顯了小型開發(fā)團隊所存在的問題。他們限制玩家自由似乎不是為了讓游戲更有趣和滿足玩家愿望,而是為了讓游戲不超出小團隊管理的能力范圍,使游戲機制更易保持平衡。

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活躍度和留存率

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在我們看來,短期來說這款游戲非常吸引人。如果它短期留存率不高的話,我們會感覺非常驚訝。從個人角度來看,這款游戲在前期耗費了玩家太多的精力,并可能最終使玩家產(chǎn)生倦怠心理。

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對于一款游戲而言,問題關(guān)鍵不在于短期留存,而在于能否吸引玩家長時間進行游戲?!渡焦任镎Z》的策略是游戲前期非常簡單,后期通過山谷機制和額外的訂單制作等等方式拓展游戲深度。

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在我們看來,這就是更大的風(fēng)險所在。這款游戲缺乏高級機制(沒有專業(yè)化,沒有交易......)。這就意味著它所能散發(fā)的魅力,可能不足以吸引更多玩家深入游戲。

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玩家長期目標(biāo)也有點不明確,甚至有了些捆綁的意味。與其說是玩家渴望建立自己的小城鎮(zhèn),不如說是游戲依靠社會壓力來長期留住玩家。經(jīng)過幾十個小時的游戲和對公共設(shè)施的投資,玩家不敢脫離游戲,因為這將導(dǎo)致他們被驅(qū)逐出社會社區(qū),功虧一簣。

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作為產(chǎn)品方,我們稱贊Supercell挖掘了人類對于群體生活的需求??勺鳛橥婕遥覀冇X得這款游戲的優(yōu)勢在于,它比競爭對手更深入地探索了人們的弱點。

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老實說,像《硬幣大師》這類游戲也是如此。然而,在殘酷的免費游戲行業(yè)中,Supercell卻占據(jù)了道德高地。

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是的,在《山谷物語》中,你不會被攻擊,但你可能會被被逐出社區(qū)。這種迫在眉睫的威脅很難帶來所謂的"輕松和舒適的體驗"。

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目前看來,這款游戲似乎沒有足夠的深度,也沒有足夠的自由。

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《山谷物語》承諾玩家能在山谷中建立自己的小城鎮(zhèn),合作氛圍輕松有趣??墒聦嵤?,沉重的微觀管理和無窮盡的任務(wù)清單,讓玩家不斷遭受打擊。

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玩家甚至無法控制他們回到游戲中的時間。合作中的無形壓力更是雪上加霜,那些在游戲中稍慢一步的玩家要么被貨幣化,要么就有可能被社區(qū)掃地出門。

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縱觀市場上同品類游戲,《山谷與村民》單次下載收入相當(dāng)?shù)?。這成為我們?nèi)绱藝揽恋赜懻撨@款游戲的根據(jù)之一。當(dāng)然,這種比較可能并不完全公平,因為《山谷物語》可能還沒有展示其貨幣化的最終形式。

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即便如此,這也無法抹除我們的憂慮。我們認為,很少會有玩家堅持地玩下去,也不太容易找到氪金的理由。

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當(dāng)然,這不是說我們可以對《山谷物語》宣判死刑。隨著游戲更新迭代,局勢可能會被扭轉(zhuǎn)。我們建議,Supercell需要放棄一些控制權(quán)給玩家。

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《山谷物語》游戲玩法初期非常吸引人,這非常好。

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在我們看來,該作上市成功取決于項目組能否充分實現(xiàn)其核心承諾:在這個山谷中,玩家的村莊能夠彼此互動并進行貿(mào)易,而且每個村莊都獨一無二,而非千篇一律。

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想要實現(xiàn)這一點,我們認為有三個關(guān)鍵:

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增加生產(chǎn)專業(yè)化和玩家交易。這意味著玩家會權(quán)衡取舍在城鎮(zhèn)中生產(chǎn)的產(chǎn)品。鑒于此,城鎮(zhèn)也會朝差異化方向發(fā)展,玩家間將更有意愿進行一些有意義的合作。

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例如,專業(yè)化可以通過玩家在科技樹的方向選擇(選擇多生產(chǎn)20%木材或粘土,而不是兩者),或者提供不同的起始地圖來實現(xiàn)。

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或許Supercell會很擔(dān)心“玩家交易”。先前,他們推出的《卡通農(nóng)場》吃了不少虧。

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但這并不是一個無法解決的問題,特別是對于一個擁有游戲界最聰明頭腦的公司來說。缺少玩家間交易的模式很可能會削弱《山谷物語》,尤其是城市優(yōu)化、研究等核心價值。

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如何讓山谷投資變得安全?一個可能有效的路徑是,允許玩家為朋友創(chuàng)建私人谷地從而創(chuàng)造安全空間,就像在《皇室戰(zhàn)爭》中創(chuàng)建專屬氏族一樣。

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在山谷管理中加入暴政檢查也是一個好主意。這樣個別瘋狂的領(lǐng)導(dǎo)者就不能不分青紅皂白地踢人。例如,必須得到長老會批準,或者通過某種投票系統(tǒng)。倘若沒有這種權(quán)力制衡,爾虞我詐的宮斗劇也將在山谷中上演。

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打破單調(diào)的磨練。游戲缺少一個“反轉(zhuǎn)”,而這種“反轉(zhuǎn)”從《模擬城市》 到《工人物語》等所有頂級模擬游戲中都有所體現(xiàn)。

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實現(xiàn)方式可以是意外事件。氣候狀況會對不同資源的生長速度產(chǎn)生或好或壞的影響。在這段時間里,山谷會暫時允許玩家比平時更快地獲得某種資源。

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來訪的商人能用一種資源交換另一種資源。幫助一只小鹿,給它喂食漿果,它就會變成你的寵物。一群狼,如果被獵殺,它們會提供毛皮,如果不處理,它們會吃掉你的屯糧。這些都是出人意料的元素,它們會打破單調(diào)的磨練,轉(zhuǎn)移玩家的注意力,為游戲注入活力。

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此外,《山谷物語》還可引入有時間限制的事件,可不是這種“反轉(zhuǎn)”。

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當(dāng)我們第一次看到《山谷物語》時,它讓我們想起了幾個月前推出的手游《北境之地》?!侗本持亍肥且豢钅M游戲,具有類似的工人管理和多人游戲的元素。

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在那款游戲中,玩家從最開始就要選擇發(fā)展方向,并且有多種途徑來取得進展,比如沖突、擴張及貿(mào)易。

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對于玩家而言,這就意味著游戲是活的,能夠激起玩家情緒的漣漪。目前,《山谷物語》感覺太像一個空有其表的花瓶。它給人的感覺非常機械,甚至有些人可能會說它沒有靈魂。

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我們認為,Supercell要想再次成為全新品類定義者,并創(chuàng)造10億美元營收。他需要超越自己,給玩家?guī)碜杂?、交易和協(xié)作。

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本文參考鏈接:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/8/29/everdale-by-supercell

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