【回聲雜談】從結(jié)構(gòu)與邏輯兩方面出發(fā),淺談開放世界游戲的優(yōu)勢與災(zāi)難(上)
突發(fā)奇想地在這個誰都想試試“開放世界”的時代,簡單談一談我從設(shè)計本身的角度,對“公式化”開放世界的看法與想法。這篇文章主要探討“開放世界”在結(jié)構(gòu)上的利弊。
如果放眼望去,似乎每一個游戲超級大廠都有知名開放世界:育碧自然不用多說,世嘉的如龍,B社的上古卷軸、輻射,R星的大鏢客和某個不可多說的游戲,索尼的對馬島之魂...似乎開放世界說出來就擲地有聲。

其實“開放世界”本身是一個大類。如果從框架來看,開放世界更本身作為沙盒,呈現(xiàn)一種“分散性”、“真實性”與“多樣性”。一個開放世界游戲可能包含策略玩法、戰(zhàn)斗玩法、解謎玩法。在這種意義上,“開放世界”就是豐富可玩性的代名詞,既要能沖鋒陷陣,又要能談?wù)剳賽?,似乎能讓玩家找到不一樣的樂趣?br>

所以開放世界游戲會有一個更高的基礎(chǔ)預(yù)期,同樣的,也會吸引更多舉棋不定、不知道自己該玩什么的條件下,更愿意試一試熱門的、要素豐富的世界。所以在實際游玩之前,開放世界就占有更多的潛在人群。
看看下面《消逝的光芒2》與《雙人成行》的評論量與發(fā)售時間就能感受到兩種類目本身的趨勢。


另一個方面,由于開放世界的要素類型非常鮮明,在整體布置上有些甚至可以直接參考真實社會與世界,所以“犯大錯”的可能性也隨之降低。與此同時,很多有明確故事線和位置轉(zhuǎn)移的游戲都可以在原有基礎(chǔ)上拓展,做成開放世界的形狀,所以廠家們也趨之若鶩。
像是口袋妖怪就很好變成“開放世界”。

反過來講,我們可以看到開放世界游戲絕大多數(shù)的評價都不慎樂觀,很多比不上一些小眾獨立游戲,但事實上從購買量來看,這些開放世界游戲整體上依然碾壓其他品類。

玩家愛玩,有期待,愿意買,構(gòu)思上又比從零開始設(shè)計輕松,為什么不做?這可以算是開放游戲本身的天然優(yōu)勢。那為什么不都去做開放世界游戲?第一個答案非常直白:成本太大。

既然前面說到開放世界包羅萬象,那就必須設(shè)計更多要素。地圖與探索點、道具與劇情中心的布置,以及最重要的生態(tài)環(huán)境:NPC與自然環(huán)境。如果自然環(huán)境不符合設(shè)定,或者NPC太單薄,都會引起抽離與不適。
大的發(fā)行商當(dāng)然可以用穩(wěn)定的受眾在制作好開放世界后變現(xiàn),但是在技術(shù)力與設(shè)定力兩方面大大拔高的創(chuàng)作成本,沒有前期基礎(chǔ)的中小開發(fā)團隊難以承擔(dān)。

這還不算完,既然有了龐大的要素,如何做設(shè)計側(cè)重與取舍也是一場災(zāi)難。畢竟玩法很多,一定會有一個核心,比如探索戰(zhàn)斗,或是解謎,或是做決策。如何把玩家注意力抓在自己面前?是用場景配色還是劇情驅(qū)動?
就拿每個游戲都有的引導(dǎo)來舉例,引導(dǎo)過多會讓玩家覺得代入感很差,引導(dǎo)太少又會有玩家抱怨不知道做什么。這并不值得爭論,因為“開放世界”這四個字本身就意味著受眾的廣泛。

換一種角度來說,我們的取舍做的都足夠得當(dāng)了,核心玩法也明確,這款游戲就可以叫座了嗎?開放世界結(jié)構(gòu)上還有一個必須解決的核心問題:足夠的驅(qū)動力。不可能把玩家丟在要素堆砌的世界里,大而乏味很容易引起反感。

玩家需要足夠多的驚喜來持續(xù)推動探索更多內(nèi)容的欲望。這個驚喜可以是“秘密軍事基地”,也可以是不經(jīng)意間觸碰機關(guān)而出現(xiàn)的巨大神廟,也可以是月圓之夜村莊的異變。這些東西沒辦法照本宣科,與自己的世界匹配的驚喜才是真正的驚喜。

當(dāng)然,驅(qū)動除了內(nèi)容本身的驚喜,還要有劇情相關(guān)的驅(qū)動。而劇情,則是構(gòu)建游玩邏輯的核心。下一期我們就來講講開放世界傳統(tǒng)定義上的“非線性”,以及與其相關(guān)的邏輯,看看從邏輯的角度,能看出開放世界游戲有哪些優(yōu)勢與災(zāi)難。