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60家廠商圍攻海彼,誰才是最后的幸存者

2023-07-06 21:54 作者:小核BB機  | 我要投稿


誰又能成為下一個like開創(chuàng)者?



上手門檻低、易上頭,“殺時間利器”可以說是銘刻在肉鴿游戲身上的烙印。


近幾年,肉鴿類游戲市場發(fā)展如其品類產(chǎn)品特性一樣,出新節(jié)奏快,題材多樣豐富。從斬獲2020年TGA最佳獨立游戲大獎的《Hades》,到2022 BAFTA力壓群雄的《吸血鬼幸存者》,游戲頭部市場總有肉鴿一席之位。


當然,細分來看肉鴿游戲也有著不小的區(qū)分。例如上述兩款代表作,前者為動作闖關(guān)類型,后者則在生存割草的基礎(chǔ)上加入了Roguelike玩法。只不過,二者均使得肉鴿品類的游戲性大幅延展。


尤其是隨著《吸血鬼幸存者》的出現(xiàn),直接掀起了一波“幸存者like”風潮,不少同類型產(chǎn)品相繼在聚光燈下大放異彩。例如Steam上的《黎明前20分鐘》《土豆兄弟》《原點計劃》等,手游方面則由《彈殼特攻隊》扛起了大旗。


或許是得益于“幸存者like”的興起,以及海彼同類型產(chǎn)品在移動端取得成功,2023年不少廠商試圖在這一品類中縱橫挖掘。例如日前《土豆兄弟》不僅發(fā)布了正式版本,同時也推出了移動試玩版。在很多人看來,“幸存者like”或許是肉鴿游戲新的金礦。


策略深度提高,割草爽感微降


《土豆兄弟》是由法國獨立游戲制作人Blobfish(Thomas Gervraud)研發(fā)的一款“幸存者like”游戲。


該作于去年9月在Steam開啟搶先體驗測試,接近4萬的評價好評率達到了96%。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)預(yù)估,該作銷量約在100萬-200萬,稱得上是“幸存者like”中的典型。2023年6月23日,《土豆兄弟》推出正式版本,并在不久后開啟了移動版試玩,游戲也一度登上TapTap熱門榜首位。


而對于被貼上“幸存者like”標簽,制作人本人也相當坦率。在移動版測試公告中他表示:“如果你喜歡《吸血鬼幸存者》、《黎明前20分鐘》和《以撒的結(jié)合》,我想你也會喜歡我的《土豆兄弟》!我期待看見大家的測試反饋,謝謝!”



回歸產(chǎn)品本身,在游戲玩法表現(xiàn)上,《土豆兄弟》與《吸血鬼幸存者》頗為相似。例如玩法模塊部分, 后者主要包含戰(zhàn)前準備、角色系統(tǒng)、武器系統(tǒng)、操作系統(tǒng)、怪物系統(tǒng)、關(guān)卡系統(tǒng)、商店系統(tǒng)、勝利條件和失敗條件。


不過在筆者看來,除了題材、畫風、產(chǎn)品元素等不同外,前者在后者玩法框架基礎(chǔ)上,也做出了策略深度和構(gòu)筑系統(tǒng)的升級。


首先是在局外構(gòu)筑部分,《吸血鬼幸存者》擁有天賦系統(tǒng),而《土豆兄弟》則主打角色+武器系統(tǒng)。游戲目前提供超40個不同特性詞條的角色,比如節(jié)儉者角色,每擁有25材料獲得1%傷害;公牛角色,生命再生的修改增加50%等。



而武器系統(tǒng)主要包含武器羈絆、武器類型、武器屬性和解鎖條件。玩家可通過標簽分類,有策略的進行混合。當玩家使用相同標簽武器的數(shù)量越多,可以獲得越強的加成。


角色+武器系統(tǒng)的局外構(gòu)筑,簡答來說即讓玩家確定好后續(xù)局內(nèi)戰(zhàn)斗的構(gòu)筑路線。而具體到局內(nèi)戰(zhàn)斗中,玩家根據(jù)角色特性,選擇用相應(yīng)屬性的羈絆武器,能夠更快構(gòu)建通關(guān)套路。


值得提出的是,相比《吸血鬼幸存者》一套屬性值系統(tǒng)的設(shè)計,《土豆兄弟》則擁有兩套屬性系統(tǒng):主屬性與所有構(gòu)筑關(guān)聯(lián),次屬性與角色、武器、道具形成關(guān)聯(lián)。主要屬性主要包括最大生命值、生命再生、生命偷取、近戰(zhàn)傷害、遠程傷害等;次要屬性對于角色強度基本沒有直接提升,但是會在多方面帶來其他相對的體驗。



這樣做的好處在于,可以提升游戲策略深度,豐富玩家探索流派。但這種注重不同構(gòu)筑策略的選擇,也提高了游戲上手門檻。同時,游戲無復(fù)活、跳過、重置的屬性設(shè)計,也增加了玩家游戲失敗的挫敗感。


此外,從武器和道具系統(tǒng)設(shè)計來看,《土豆兄弟》強調(diào)卡牌的策略選擇與核心構(gòu)筑數(shù)值的契合度,大部分戰(zhàn)斗的心流體驗較為緊張(需要多走位,而幸存者可以站樁)。此外,在武器特效上,前者沒有那么花哨,這也造成了游戲看上去視覺沖擊力一般,游戲整體的割草爽感有所降低。


總言之,《土豆兄弟》講究根據(jù)流派集中投入性價比更高的屬性,鼓勵玩家按照角色屬性探索不同構(gòu)筑,策略性和目標性較強。當然,游戲策略維度和深度相對較高,也不利于新手體驗。此外,后續(xù)玩家可能因為疲于探索構(gòu)筑,而選擇部分角色固定套路降低體驗。


坦白說,“十全十美”的游戲設(shè)計是追求,多數(shù)游戲產(chǎn)品都是優(yōu)劣并存。就像《吸血鬼幸存者》爽快的割草之外,也存在策略套路化,站樁無聊的體驗瑕疵。


題材差異化, 玩法框架再設(shè)計


可正如文前所述,在2023年還未有頭部肉鴿游戲跑出來的情況下,更為年輕的“幸存者like”多少會成為中小研發(fā)團隊的香餑餑。


而“你方唱罷我登場”的市場現(xiàn)象,也是最好的論證。


根據(jù)筆者粗略統(tǒng)計,今年以來在Steam上發(fā)布的“幸存者like”游戲超十款。其中不乏一些國產(chǎn)小團隊制作的“小爆款”。



從上述圖表中,其實我們能夠最直接得到的信息是,大多數(shù)“幸存者like”游戲基本會在題材上與《吸血鬼幸存者》做差異化。例如國風仙俠題材的《通神榜》《道無窮》,末日生存題材的《末日幸存者》,此外還有機甲、西方魔幻、喪尸、克蘇魯魔物等題材。


但若從玩法層面來看,大多數(shù)游戲并未跳出《吸血鬼幸存者》基礎(chǔ)框架,更多是像《土豆兄弟》這類做加減法。


圖源:游戲設(shè)計師知乎@大乖喵


例如由國產(chǎn)2人開發(fā)團隊Rolling Studio制作的《異世界幸存者》,游戲同樣采用了西方魔化題材,且強調(diào)純粹的構(gòu)筑玩法和爽感滿滿的動作樂趣。某種程度上,除了畫風和系統(tǒng)設(shè)計存在略微差別之外,該作可謂是“幸存者like”里面的“典中典”。


當然這并非筆者從個人體驗和感官上做出的總結(jié),Rolling Studio在Steam游戲介紹中坦然表示:異世界幸存者是一款受幸存者類游戲和經(jīng)典游戲的啟發(fā),制作而成的動作類Rogue縫合怪游戲。



2023年6月27日,《異世界幸存者》于Steam平臺推出搶先體驗版本。或許是因為游戲體驗存在相似性以及產(chǎn)品剛上線不久,該作銷量暫未有起色。值得提出的是,除了售賣單款游戲外,在游戲Steam詳情頁,《異世界幸存者》則與另一款國產(chǎn)“幸存者like”——《原點計劃》進行了綁定打折銷售。


《原點計劃》研發(fā)商為Emprom Game,也是一個6人規(guī)模的國產(chǎn)小團隊。該作與其它主打“幸存者like”產(chǎn)品的不同是,《原點計劃》肉鴿味顯得更濃些。這主要體驗在游戲差異化的玩法和整體游玩設(shè)計上。例如以每波次數(shù)十秒到2分鐘的怪物波次潮,取代幸存者10-30分鐘的大關(guān)卡設(shè)計;武器、道具等局內(nèi)構(gòu)筑元素設(shè)計,采用雙屬性設(shè)計。



某種程度上,這與《土豆兄弟》設(shè)計思路類似,也可以說是在《吸血鬼幸存者》玩法框架基礎(chǔ)上做加減法。據(jù)悉該作上線三天,銷量就達到了10萬,這對于獨立游戲小團隊而言,已經(jīng)是一個相當不錯的成績。


而除了上述作品外,此前由元氣彈工作室開發(fā)、雷霆游戲發(fā)行的國風紙片“幸存者like”游戲《通神榜》也曝出上線賣出10萬份的成績。游戲系統(tǒng)框架、玩法設(shè)計方面,也都是基于幸存者進行再探索。


值得提出的是,從多個案例中我們能了解到,打造一款“幸存者like”游戲并不需要投入大量人力和財力。相比肉鴿大品類產(chǎn)品而言,“幸存者like”更加輕量化,同時有著不錯的玩法挖掘空間。

或許是因為高度適配性,“幸存者like”也成為小團隊開發(fā)者眼中的香餑餑。此外在“幸存者like”手游領(lǐng)域,也有一些廠商已先下一城。


大佬端轉(zhuǎn)手,彈殼會有壓力否?


打通“幸存者like”九重試煉,最早、目前最成功的當屬海彼《彈殼特攻隊》。


2022年9月13日,《彈殼特攻隊》全球公測一舉拿下全球18個地區(qū)iOS暢銷榜Top10。在那一年,該作與網(wǎng)易游戲《蛋仔派對》堪稱國內(nèi)新游領(lǐng)域最大的兩匹黑馬。


談及海彼,可以說這是一家以動作+肉鴿為游戲玩法設(shè)計核心的公司,旗下《弓箭傳說》《砰砰法師》《SSSnaker》以及《彈殼特攻隊》等,都是在這一框架基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新創(chuàng)作。



但回到“幸存者like”,其實在《吸血鬼幸存者》盛行那段時間,也有不少復(fù)刻、變種手游出現(xiàn),可大多數(shù)沒能跑出來。值得提出的是,《彈殼特攻隊》早期版本與正式版本也有一定差異,并非如今的“幸存者like”。


競核曾在《超休閑時代要落幕了?海彼要在中度游戲掀起風暴》一文中提到,一位資深游戲從業(yè)者表示,海彼內(nèi)部早期對彈殼進行多次嘗試,也失敗了多次。在持續(xù)調(diào)整產(chǎn)品、測試數(shù)據(jù)的過程中,團隊注意到了“割草、生存”玩法,并快速進行了融合(當時一度鬧出過“彈殼抄襲幸存者”輿論風波)。這才有了現(xiàn)在的《彈殼特攻隊》。


不過也有行業(yè)人士認為,海彼能成功打開“幸存者like”手游市場,除了自身在肉鴿領(lǐng)域的積累以及不錯的手游化能力外,其實也得益于先發(fā)和題材優(yōu)勢。


但眼下,除了《吸血鬼幸存者》有推出手游計劃外,包括《黎明前20分鐘》《土豆兄弟》等“幸存者like”的典中典產(chǎn)品,也已發(fā)布Steam移植試玩版。此外,除了前文我們提到Steam平臺“幸存者like”如雨后春筍般涌現(xiàn)外,移動端亦是趨之若鶩。



根據(jù)好游快爆平臺顯示,目前開啟試玩、預(yù)約、下載的“幸存者like”手游將近60款,其中不乏一些國內(nèi)知名廠商產(chǎn)品,例如Ohayoo《紙上談兵》、雷霆游戲《通神榜》等。


換句話說,單就“幸存者like”新游(PC+移動端)市場形式來看,競爭還是比較激烈的。當然,我們首先得肯定“幸存者like”拓寬了肉鴿玩法路徑,同時也推動了肉鴿市場發(fā)展。


不過筆者認為,隨著“幸存者like”題材、玩法被海量測試,或許會再堆出數(shù)個爆款,但這種快消式的生產(chǎn)消費模式同樣也會逐漸消耗玩家耐性?;蛟S在風潮過后,我們更應(yīng)該考慮如何像《吸血鬼幸存者》一樣打破品類桎梏,而非“畫皮不畫骨”。

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