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【恩索樂.社長(zhǎng)說】第10期——好設(shè)計(jì)的十原則(下)

2022-06-03 15:16 作者:卡靈時(shí)代-LostenD  | 我要投稿

各位尊敬的玩家朋友們,大家好。我是恩索樂文化設(shè)計(jì)工作室社長(zhǎng)LostenD。今天給大家?guī)怼旧玳L(zhǎng)說】第10期——好設(shè)計(jì)的十原則(下)。


“好設(shè)計(jì)的十原則”出自德國當(dāng)代設(shè)計(jì)大師迪特·拉姆斯(Dieter Rams),具體為如下10條:


(1)Good design is innovative(好設(shè)計(jì)是創(chuàng)新的)


(2)Good design makes a product useful(好的設(shè)計(jì)是有用的)


(3)Good design is aesthetic(好設(shè)計(jì)是好看的)


(4)Good design helps a product to be understood(好設(shè)計(jì)是易懂的)


(5)Good design is unobtrusive(好設(shè)計(jì)是含蓄的)


(6)Good design is honest(好設(shè)計(jì)是誠實(shí)的)


(7)Good design is durable(好設(shè)計(jì)是耐用的)


(8)Good design is thorough to the last detail(好設(shè)計(jì)是精致的)


(9)Good design is concerned with the environment(好設(shè)計(jì)是環(huán)保的)


(10)Good design is as little design as possible(好設(shè)計(jì)是極簡(jiǎn)的)


十條原則,每一條都十分深刻且精辟,而考慮到篇幅原因,將十原則分為上下兩期來介紹,每期分享我對(duì)其中5條原則的見解與經(jīng)驗(yàn),今天我將介紹后五條原則。在開始之前,我想告訴大家,十原則固然經(jīng)典,但不是鐵律,也不是符合就一定好,它是前人總結(jié)而得出的經(jīng)驗(yàn),它只是較為符合職業(yè)設(shè)計(jì)師或者說專業(yè)人士的心理預(yù)期。


(6)Good?design is?honest(好設(shè)計(jì)是誠實(shí)的),它必須實(shí)事求是,切忌夸張?zhí)搨?。在過去的產(chǎn)品宣傳廣告或外包裝中,經(jīng)常出現(xiàn)各種夸大或者說模糊自身產(chǎn)品的實(shí)際功能的做法,在合規(guī)合法的邊緣反復(fù)試探,這就造成了消費(fèi)者的認(rèn)知錯(cuò)覺,使其往往沖動(dòng)消費(fèi)或物非所值。隨著新《廣告法》禁用詞匯的更新完善,市面上的廣告設(shè)計(jì)才逐步收斂求真,保守本分。我再舉一些游戲中的例子。幾乎所有的國內(nèi)電子游戲,在打開游戲的加載頁面上,我們都會(huì)看到所謂的“健康游戲公告”,部分兒童向游戲還會(huì)有一些正能量滿滿宣傳標(biāo)語,然而,這些廠商真的做到了嗎?有幾個(gè)做到?我們看看“健康游戲公告”的內(nèi)容:

抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。

注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。

適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。

合理安排時(shí)間,享受健康生活。

先說第一條,什么游戲是“不良游戲”、“盜版游戲”,可能很多廠商自己都明白,也或者不明白。通過Pay to Win機(jī)制來斂財(cái)?shù)挠螒蚴遣皇恰安涣加螒颉?,披著IP外衣的抄玩法游戲是不是“盜版游戲”,或許現(xiàn)今的法律還很難有效界定與制裁,但玩家的心里是明白的。第二條,目前做的還行,本身通過游戲進(jìn)行違規(guī)交易獲利的行為,大部分廠商也是打壓的,這與他們的利益追求一致,做的不錯(cuò)。第三條和第四條一起來看,恐怕沒有哪個(gè)廠商希望自己的玩家真的適度游戲。那些肝度爆表的每日任務(wù)、定期活動(dòng)和精力制度,表面上是限制和引導(dǎo)玩家的每日游戲保底時(shí)長(zhǎng),其實(shí)卻是讓氪金玩家更氪金、讓平民玩家更掉發(fā)的設(shè)計(jì)。雖然未成年受到了時(shí)長(zhǎng)限制,但僅僅是從受眾層面進(jìn)行打壓依舊只是一葉障目。短期或許獲得了合理的數(shù)據(jù)分布,但為未成年提供手機(jī)等設(shè)備甚至游戲賬號(hào)的渠道和場(chǎng)所終將使這個(gè)限制形同虛設(shè)。保護(hù)未成年人,從來都不應(yīng)該是靠打壓和限制接受者,而是應(yīng)該真正從源頭上解決問題?,F(xiàn)在的電子游戲,特別是大部分國產(chǎn)的手游,已經(jīng)不是人玩游戲,而是游戲玩人,大家都像被操縱的小丑一般在被策劃設(shè)置的活動(dòng)與資源流轉(zhuǎn)中跳舞。或許有人覺得,我就是喜歡這個(gè)游戲,我就是希望在生活的壓力中逃離得到解脫,我就是愿意為我的“老婆老公”花錢。我當(dāng)然不會(huì)反對(duì)這種行為,要怎么和游戲以及游戲背后的整個(gè)世界相處,是每一個(gè)玩家自己的事情,我只是希望能有更多的、有良心、有決心的開發(fā)者和投資者,能夠一起去探索一條新的出路,一條在這個(gè)已經(jīng)習(xí)慣了紙醉金迷的骯臟氛圍里的新出路,一條真正能夠愛人民而不是愛人民幣的良性出路。


(7)Good design is?durable(好設(shè)計(jì)是耐用的),好設(shè)計(jì)可歷經(jīng)百般磨礪與考驗(yàn)。我奶奶家的冰箱、電風(fēng)扇等家具,都是比我年齡還要大的,源于上世紀(jì)的工業(yè)產(chǎn)品。在很早的時(shí)候,我們或許就知道,那些真正好用、耐用的產(chǎn)品的廠商,最終都在市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中敗下,也就是劣幣驅(qū)逐良幣的情況。為什么呢?假設(shè)質(zhì)量極佳的電風(fēng)扇廠,他們的質(zhì)量可以保證一戶人家一生僅需一臺(tái)他們的電扇,看似無敵的品質(zhì)卻是企業(yè)走向沒落的開始。這種優(yōu)質(zhì)廠家的銷量只能依靠客戶的增長(zhǎng),而別的廠商可以通過更加美觀但更不耐用的設(shè)計(jì),勾起客戶的購買欲望后,再通過快速淘汰舊產(chǎn)品,發(fā)售新產(chǎn)品,不斷推陳出新,這樣在擴(kuò)大客源的同時(shí),還可以在有限的客戶群體內(nèi)實(shí)現(xiàn)二次、三次、多次獲利。在資本橫行的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,那些產(chǎn)品比企業(yè)更加長(zhǎng)壽的現(xiàn)象像是時(shí)刻在告誡新人,好設(shè)計(jì),別太耐用。在如今,我們常常聽到一個(gè)詞叫做“消費(fèi)主義”。所謂消費(fèi)主義,源于發(fā)達(dá)國家,它有很多層面的意思,我比較喜歡的一種解釋就是,通過一系列的心理暗示或者說引導(dǎo),讓人強(qiáng)化消費(fèi)帶來的身心愉悅感,使其購買很多非必須的產(chǎn)品。為了刺激消費(fèi),廠商的做法往往是,不真誠的宣傳+不耐用的品質(zhì)。還是從游戲方面舉例,我們可以看到很多的游戲,它的人物或者卡牌的設(shè)計(jì),無形中發(fā)生了數(shù)值膨脹,隨著量變的積累最終質(zhì)變,而結(jié)果就是,很多早期獲得的角色或卡牌被淘汰,無法繼續(xù)使用。這真的是設(shè)計(jì)師的水平不足嗎?肯定不是,我相信平衡做的太好的設(shè)計(jì)師,反而連入職的機(jī)會(huì)都沒有。有沒有游戲從始至終一如既往得維持著不錯(cuò)的平衡?有,比如《寶可夢(mèng)》系列。我說的平衡是縱向的時(shí)間軸上的前后平衡,像XY時(shí)代的MEGA以及劍盾時(shí)代的超極巨,在橫向上我不認(rèn)為是平衡的,特別是最近的神戰(zhàn)機(jī)制,更是蒼響和蓋歐卡的天下?!秾毧蓧?mèng)》的縱向平衡表現(xiàn)在,初代寶可夢(mèng)在最新的時(shí)代中依然可以同臺(tái)競(jìng)技,所有精靈的技能與種族以及特性的搭配使其不論如何具有自身獨(dú)特的閃光點(diǎn),甚至有的初代實(shí)在實(shí)力不夠,官方在第五世代開始進(jìn)行了部分的種族值平衡調(diào)整。不僅從世代間的傳承可能性上,還從設(shè)計(jì)的耐用性上,寶可夢(mèng)系列都給出了一份令人滿意的答卷。當(dāng)然,現(xiàn)在令人惋惜的是由于個(gè)中緣由,不得不步入砍圖鑒、求簽證時(shí)代,但這不是設(shè)計(jì)不耐用的表現(xiàn)。深究其背后原因,其實(shí)還要涉及到主機(jī)游戲一次性買斷制和國內(nèi)手游免費(fèi)游玩道具付費(fèi)的兩張不同收費(fèi)模式的影響,但這里不多贅述??v使耐用的設(shè)計(jì)會(huì)損失極大一部分利益,但我依然堅(jiān)持設(shè)計(jì)當(dāng)耐用的理念。


(8)Good design is?thorough to the last detail(好設(shè)計(jì)是精致的),細(xì)節(jié)決定成敗。說到注重細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),我覺得最重要的就是家居。家居它不是第一眼看過去就能評(píng)判它設(shè)計(jì)的好壞,它必須放到家里,與你一起生活一段時(shí)間,在互相的磨合中發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)缺點(diǎn)。所以,越是注重細(xì)節(jié)的家居設(shè)計(jì),在投入使用后越能讓人感受到一種來自設(shè)計(jì)師的貼心。舉幾個(gè)小例子來說,比如床。床的底座如果有設(shè)計(jì)收納空間,通常有的會(huì)有凸出來的一圈邊沿,這個(gè)結(jié)構(gòu)如果帶有直角,那一定是生活中的惡夢(mèng)。我不止一次的被床座磕到了小腿脛骨,痛徹心扉。再比如飯桌的高度,如果椅子面距離飯桌底沒有兩個(gè)大腿的粗度,我會(huì)非常難受,因?yàn)槲蚁矚g吃飯的時(shí)候翹著二郎腿(不是好習(xí)慣,請(qǐng)及時(shí)改正),遇到椅子高或者桌底低的飯店,我都會(huì)如坐針氈。還有室內(nèi)燈源的位置與空調(diào)的位置,燈一定要在辦公座位的前方或左前方(左撇子就是右前方),掛式空調(diào)一定要在床頭那面墻上。如果燈源在座椅背后,比如我現(xiàn)在的座位,整個(gè)身形都會(huì)化為一片陰影投射在你的桌面上,不論看書是用電腦,都很傷眼。掛式空調(diào)如果不是安裝在床頭那面墻上,不論是左右還是正前方,氣流都會(huì)不可避免地吹到人身上,輕則感冒重則風(fēng)濕。此外,比如一些美術(shù)作品,總是富有細(xì)節(jié)的更加能夠引人駐足,留意觀看。就卡牌游戲而言,卡圖是至關(guān)重要的因素,卡圖不僅僅是給人展示角色的第一印象,它還有可能成為玩家閑暇時(shí)光偶然看到拿起仔細(xì)端詳?shù)膱D案,也或者是不玩游戲純粹收藏黨的藝術(shù)藏品。作為卡牌游戲設(shè)計(jì)師兼畫師,早期為了滿足足夠的卡圖數(shù)量,我保留了很多或許在大家看來質(zhì)量不佳的作品,但并不是因?yàn)槲覍?duì)卡圖就不夠重視,也不是說沒有好的卡圖一樣可以做出好游戲,哪怕技術(shù)不足,但在我心目中卡圖的地位是十分重要的,而我也在每一個(gè)時(shí)期用自己最好的能力去呈現(xiàn)我想表達(dá)的卡圖?;蛟S線條太粗,或許陰影太黑,但不論是早期的失誤還是今天的進(jìn)步,每一筆每一步,我都致以熱烈的情感。


(9)Good design is?concerned with the environment(好設(shè)計(jì)是環(huán)保的),可持續(xù)的、環(huán)境友好的設(shè)計(jì),會(huì)更受人尊敬。在環(huán)境友好設(shè)計(jì)方面,國外有很多設(shè)計(jì)確實(shí)做得會(huì)比國內(nèi)更加優(yōu)秀,這也沒什么,畢竟人家開始的早,好在我們國內(nèi)的環(huán)保意識(shí)也越來越得到重視。從全面倡導(dǎo)垃圾分類,到飲料統(tǒng)一使用紙吸管取代塑料吸管,雖然對(duì)現(xiàn)有生活習(xí)慣有一定影響,但是總體上這些措施是收到肯定的。設(shè)計(jì)中也是一樣,注重節(jié)能、環(huán)保、可持續(xù)的設(shè)計(jì),往往能獲得更高的評(píng)價(jià)。就建筑設(shè)計(jì)來說,提高采光率以及利用自然光源提高室內(nèi)亮度的設(shè)計(jì)屢見不鮮,以及各種通風(fēng)設(shè)計(jì)與保暖設(shè)計(jì),還有無害化處理等,都是設(shè)計(jì)師對(duì)于環(huán)保理念的追求的產(chǎn)物,一系列“綠色建筑”是環(huán)保理念的集中體現(xiàn)。就包裝設(shè)計(jì)而言,使用過的包裝在拆封后若能繼續(xù)發(fā)揮第二種職能,將是極好的。除了常見的當(dāng)做收納盒以外,比如可以通過裁剪變成裝飾品或者小型桌游,或者是將說明書印于盒子內(nèi)側(cè)等等?,F(xiàn)有的部分集換式卡牌游戲(TCG)可以說是違背了環(huán)保這一理念的設(shè)計(jì),為了襯托那些稀有高罕貴度的卡牌,生產(chǎn)制作了大量無用的低罕貴度卡牌,而這些低罕貴度卡牌變成了“印了圖案浪費(fèi)了油墨的廢紙”,現(xiàn)今大街小巷時(shí)??梢娨坏厣⒙涞膹U卡,這不僅是玩家群體中環(huán)保意識(shí)缺失的原因,也是廠商開發(fā)商環(huán)保意識(shí)的缺失。越稀有的卡牌越強(qiáng)這個(gè)理念引導(dǎo)下的作品,哪怕玩家不隨地扔卡,最終家里依然會(huì)積壓大量的“印了圖案浪費(fèi)了油墨的廢紙”。解決辦法也不是沒有,開設(shè)只可使用低罕卡牌進(jìn)行的賽事與限定獎(jiǎng)品或者可以有效緩和,但又有誰愿意嘗試呢。


(10)Good design is?as little design as possible(好設(shè)計(jì)是極簡(jiǎn)的),少即是多。“Less is more”是一句出自德國建筑設(shè)計(jì)師密斯·凡德羅的設(shè)計(jì)哲學(xué)。初入建筑學(xué)院的我并不能很好的理解這句話,甚至當(dāng)時(shí)的我以為的好設(shè)計(jì),那就是復(fù)雜的、全面的、內(nèi)容多的。我們小時(shí)候或許都設(shè)計(jì)過一些自己的東西,比如自己的家、自己的汽車、自己的衣服,我總是喜歡加各種裝飾,那時(shí)的我認(rèn)為,復(fù)雜即是高貴。直到后來我看到了很多真正的好設(shè)計(jì),各行各業(yè)的好設(shè)計(jì),我發(fā)現(xiàn)真正的設(shè)計(jì),是用最少的元素(或語言)展現(xiàn)最多的信息(或感覺)的作品。就游戲策劃案而言,過去有一種叫做“設(shè)計(jì)圣經(jīng)”的做法,就是事無巨細(xì)地記錄一切細(xì)節(jié)的游戲策劃案,這種文案可以查到任何你想到的問題,常常如一本書一樣厚實(shí)。而還有一種策劃案叫做“one page design”,就是一頁設(shè)計(jì),通過設(shè)計(jì)師自己的歸納與總結(jié),將整個(gè)游戲最重要最核心的想法僅通過一頁圖紙進(jìn)行展示。這兩類文案各有優(yōu)勢(shì)與用途,但是當(dāng)你向一個(gè)新人介紹游戲時(shí),一頁設(shè)計(jì)絕對(duì)是最簡(jiǎn)單高效的途徑。當(dāng)然,這條原則并不是一定就是絕對(duì)的。人的審美是會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)逐步改進(jìn)的,而分析大部分的受眾喜好并加以指導(dǎo)設(shè)計(jì)方向,則是很多以盈利為目的的廠商的基本功。我時(shí)常惋惜《奧特曼》、《賽爾號(hào)》這些IP的設(shè)計(jì),逐步從簡(jiǎn)到繁,曾經(jīng)最優(yōu)美最簡(jiǎn)約的設(shè)計(jì),不斷被各種鎧甲、光翼、武器所顛覆。但是我們沒有辦法,我想當(dāng)年那一批從業(yè)者他們也沒有辦法。在一個(gè)需要盈利支撐的時(shí)代,老圓谷公司的退場(chǎng)已經(jīng)說明了對(duì)藝術(shù)的堅(jiān)持有時(shí)候不得不向市場(chǎng)低頭。那么為什么市場(chǎng)需要繁瑣的設(shè)計(jì)而不是簡(jiǎn)約呢,回到本段的前幾句介紹,正如童年的我一樣,大部分的兒童心理,對(duì)于復(fù)雜即是強(qiáng)大有著先天的認(rèn)知,初代奧特曼的紅銀花紋在澤塔德爾塔天爪面前看起來遜爆了,但在我心里,初代具有的是神性,而德爾塔天爪的澤塔,我不否認(rèn)他帥,但是像個(gè)玩具。早期《賽爾號(hào)》里的精靈設(shè)計(jì),確實(shí)有很強(qiáng)的外星生物感,讓人神往與期待,現(xiàn)在的設(shè)計(jì),無非是一個(gè)個(gè)長(zhǎng)翅膀的男人與露大腿的女人,加上些全身銳角的機(jī)甲。但我不會(huì)再強(qiáng)求自己與他人認(rèn)同極簡(jiǎn)就是好設(shè)計(jì),因?yàn)楫?dāng)下市場(chǎng)才是最高級(jí)的裁判,只有包容一切角度的小船,才能在世俗的驚濤駭浪里徜徉。


以上即為本期的【社長(zhǎng)說】,但愿能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?。心懷感恩,探索快樂,我們下次再見?



【恩索樂.社長(zhǎng)說】第10期——好設(shè)計(jì)的十原則(下)的評(píng)論 (共 條)

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