Unity學習筆記 Vol.79 實時動畫敘事教程part4
摘要 ????
????使用Unity創(chuàng)建實時動畫的具體流程第一部分。內容如下

流程

????后處理的動態(tài)模糊我們可以在Volume添加Motion Blur。

下面我們準備制作迷霧的粒子效果。在層級面板中右擊我們選擇添加粒子系統(tǒng)。這個粒子特效可以根據(jù)我們的需求進行調節(jié)。但是必須要有Renderer這個選項。

我們可以在這里控制它的啟動和停止。

我們在Inspector中對粒子系統(tǒng)進行設置,Start Lifetime為生命周期,Start Speed是開始的速度,Start Size為初始的大小,我們還可以調節(jié)粒子的顏色和透明度。Play On Awake是場景在運行時自動播放。如果我們希望用代碼來控制就不要勾選這個選項。Max Particles為場景中最多粒子可以達到的數(shù)量。

我們勾選Shape這個選項,Shape可以控制粒子噴射的形狀,以Cone為例,Angle和Radius可以控制粒子噴射的大小范圍,Radius Thickness可以控制粒子噴射的內圈大小,Arc可以設置噴射的弧度大小,360就是整個圓形都可以噴射,而180就是半圈。

我們再勾選Color over Lifetime,這個選項是控制生命周期中粒子顏色的變化。我們可以將粒子的初始透明度設置較低,再中期拉高,在最后再讓透明度為0。這樣可以產生迷霧的效果。

我們在Renderer中對粒子進行最后的設置。我們可以自己選擇想要Material賦予給粒子。
我們在層級面板中,創(chuàng)建一個空的GameObject,將粒子系統(tǒng)拖到它的下面,并將它命名為VFX。
Visual Effect Graph
????首先在PackageManager中下載并安裝Visual Effect Graph,在Asset文件夾下創(chuàng)建一個新的 文件夾,命名為VFX,然后再它里面右擊新建Visual Effect Graph。

將它命名為Spark。并將它拖到場景中。

雙擊可以打開VFX的窗口,Spawn這個Context我們可以設置Rate,每秒可以產生粒子的數(shù)量,設置完成后我們點左上角 Compile可以看到編譯的結果。

接著初始Context

Capacity為粒子的最大數(shù)量
Set Velocity Random可以設置粒子隨機的移動方向
Set Lifetime Random可以設置粒子的隨機生命周期

我們可以在Context中右擊,創(chuàng)建新的模塊。

比如我們想讓它以盒子的形狀進行發(fā)射,可以添加上面的模塊。

Update Particle是每幀粒子產生的變化。
OutputParticle則是最終粒子輸出的效果。
VFX給我們提供了很多模板效果。我們可以將當前這個模版的模塊刪除。
右擊選擇System中Simple Swarm Particle System。


馬上可以看到效果。

前面我們使用過后處理效果,可能讓場景過亮。我們可以先關閉后處理效果。我們可以查看Update和Output中的模塊內容,可以嘗試改變以達到自己需要的效果。

這里我們再換另一個模版。Simple Heads & Sparks

在這個模版的Update中我們可以看到它輸出的Evt連接到另一個GPU事件Context。

我們要制作一個廣告牌蹦出火花的效果。在Initialize Particle進行設置。

我們在輸出時將顏色修改為紅色。

具體VEG我們可參考官方文檔,還可以在下載VEG同時下載官方樣本案例。

背景音樂
????下面我們來添加背景音樂。在場景中創(chuàng)建一個空的GameObject,命名為Background Music。

我們給這空的物體添加Audio? Source組件。

正常情況下,在主相機的組件中會有Audio Listener這個組件可以讓我們聽到聲音。

Audio Mixer可以把我們聲音調整到不同的軌道,有點類似調音臺的功能。打開的快捷鍵是Ctrl+8。

在播放場景的同時,我們還可以對音源進行各種設置。

我們可以在Spatial Blend中將聲音設置2D或3D的相似程度,設置3D后我們可以展開3D Sound Settings選項卡,對更多3D聲音內容進行設置。

我們還可以添加回響組件,Audio Source Filter。

回響組件可以模擬聲音在各種場景下產生的不同變化。默認是用戶自定義。我們使用下面的參數(shù)可以進行各種試驗。另外Unity還給了我們很多模版,來模擬聲音在不同場景的擬真效果,比如密室,森林,洞穴等等。

比如我們這個案例中使用在巷子中,我們可以選擇Alley。

我們還要將聲音表現(xiàn)得更加豐富有層次感,有淡入淡出的效果。將背景音樂拖到Timeline中。

我們找開曲線編輯,在顯示的地方添加關鍵幀。

拖出一個淡出的效果。那么它就會有緩緩退出的效果。

我們將小狗和小貓的聲音拖到Timeline中。

在軌道上右擊選擇Add From Audio Clip,選擇我們需要的音源。
TextMesh Pro
????在Package Manager中找到TextMesh Pro下載并安裝。

下載完成后還可以需要下載基本資源和樣本擴展資源。

在擴展包中我們只需要上面這些內容,可以選擇后導入。

在層級中我們添加TextMesh Pro。我們在Inspector中找到Canvas Scaler。

在Canvas Scaler中選擇Scale With Screen Size。這樣字體會自動適應當前屏幕。

分辨率使用1920x1080,Match設置為0.5。

我們如果想要使用TextMesh Pro字體,需要有對應字體的Asset文件。

我們將需要的字體放入Unity,在該字體上右擊選擇Font Asset,如上圖。

然后我們就可以進行各種字體的設置。



我們還可以設置顏色漸變的Asset。以便可以隨時調用它。

我們再給字體添加一個淡入淡出的動畫。在Timeline中右擊創(chuàng)建Animaiton Track。

再將字體拖入其中。
我們在軌道中創(chuàng)建關鍵幀,思路是在第0幀將字體的Alpha設置為0,過5幀后再將它設置為255,再過幾幀后再將它設置為0,這樣就產生了淡入淡出的效果。
同樣道理,我們還可以創(chuàng)建一個Image組件,把它拖入Timeline中制作出由黑屏轉為場景的效果。

調整關鍵幀還有一個小竅門,正常在編輯關鍵幀可能會不太精確,我們可以在關鍵幀上右擊,調整time的值就可以精確調節(jié)關鍵幀數(shù)。另外還可框選關鍵幀來調節(jié)曲線的寬度。