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Unity學習筆記 Vol.79 實時動畫敘事教程part4

2020-12-17 15:50 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要 ????

????使用Unity創(chuàng)建實時動畫的具體流程第一部分。內容如下

流程

????后處理的動態(tài)模糊我們可以在Volume添加Motion Blur。

下面我們準備制作迷霧的粒子效果。在層級面板中右擊我們選擇添加粒子系統(tǒng)。這個粒子特效可以根據(jù)我們的需求進行調節(jié)。但是必須要有Renderer這個選項。

我們可以在這里控制它的啟動和停止。

我們在Inspector中對粒子系統(tǒng)進行設置,Start Lifetime為生命周期,Start Speed是開始的速度,Start Size為初始的大小,我們還可以調節(jié)粒子的顏色和透明度。Play On Awake是場景在運行時自動播放。如果我們希望用代碼來控制就不要勾選這個選項。Max Particles為場景中最多粒子可以達到的數(shù)量。

我們勾選Shape這個選項,Shape可以控制粒子噴射的形狀,以Cone為例,Angle和Radius可以控制粒子噴射的大小范圍,Radius Thickness可以控制粒子噴射的內圈大小,Arc可以設置噴射的弧度大小,360就是整個圓形都可以噴射,而180就是半圈。

我們再勾選Color over Lifetime,這個選項是控制生命周期中粒子顏色的變化。我們可以將粒子的初始透明度設置較低,再中期拉高,在最后再讓透明度為0。這樣可以產生迷霧的效果。

我們在Renderer中對粒子進行最后的設置。我們可以自己選擇想要Material賦予給粒子。

我們在層級面板中,創(chuàng)建一個空的GameObject,將粒子系統(tǒng)拖到它的下面,并將它命名為VFX。


Visual Effect Graph

????首先在PackageManager中下載并安裝Visual Effect Graph,在Asset文件夾下創(chuàng)建一個新的 文件夾,命名為VFX,然后再它里面右擊新建Visual Effect Graph。

將它命名為Spark。并將它拖到場景中。

雙擊可以打開VFX的窗口,Spawn這個Context我們可以設置Rate,每秒可以產生粒子的數(shù)量,設置完成后我們點左上角 Compile可以看到編譯的結果。

接著初始Context

Capacity為粒子的最大數(shù)量

Set Velocity Random可以設置粒子隨機的移動方向

Set Lifetime Random可以設置粒子的隨機生命周期

我們可以在Context中右擊,創(chuàng)建新的模塊。

比如我們想讓它以盒子的形狀進行發(fā)射,可以添加上面的模塊。

Update Particle是每幀粒子產生的變化。

OutputParticle則是最終粒子輸出的效果。

VFX給我們提供了很多模板效果。我們可以將當前這個模版的模塊刪除。

右擊選擇System中Simple Swarm Particle System。

馬上可以看到效果。

前面我們使用過后處理效果,可能讓場景過亮。我們可以先關閉后處理效果。我們可以查看Update和Output中的模塊內容,可以嘗試改變以達到自己需要的效果。

這里我們再換另一個模版。Simple Heads & Sparks

在這個模版的Update中我們可以看到它輸出的Evt連接到另一個GPU事件Context。

我們要制作一個廣告牌蹦出火花的效果。在Initialize Particle進行設置。

我們在輸出時將顏色修改為紅色。

具體VEG我們可參考官方文檔,還可以在下載VEG同時下載官方樣本案例。


背景音樂

????下面我們來添加背景音樂。在場景中創(chuàng)建一個空的GameObject,命名為Background Music。

我們給這空的物體添加Audio? Source組件。

正常情況下,在主相機的組件中會有Audio Listener這個組件可以讓我們聽到聲音。

Audio Mixer可以把我們聲音調整到不同的軌道,有點類似調音臺的功能。打開的快捷鍵是Ctrl+8。

在播放場景的同時,我們還可以對音源進行各種設置。

我們可以在Spatial Blend中將聲音設置2D或3D的相似程度,設置3D后我們可以展開3D Sound Settings選項卡,對更多3D聲音內容進行設置。

我們還可以添加回響組件,Audio Source Filter。

回響組件可以模擬聲音在各種場景下產生的不同變化。默認是用戶自定義。我們使用下面的參數(shù)可以進行各種試驗。另外Unity還給了我們很多模版,來模擬聲音在不同場景的擬真效果,比如密室,森林,洞穴等等。

比如我們這個案例中使用在巷子中,我們可以選擇Alley。

我們還要將聲音表現(xiàn)得更加豐富有層次感,有淡入淡出的效果。將背景音樂拖到Timeline中。

我們找開曲線編輯,在顯示的地方添加關鍵幀。

拖出一個淡出的效果。那么它就會有緩緩退出的效果。

我們將小狗和小貓的聲音拖到Timeline中。

在軌道上右擊選擇Add From Audio Clip,選擇我們需要的音源。


TextMesh Pro

????在Package Manager中找到TextMesh Pro下載并安裝。

下載完成后還可以需要下載基本資源和樣本擴展資源。

在擴展包中我們只需要上面這些內容,可以選擇后導入。

在層級中我們添加TextMesh Pro。我們在Inspector中找到Canvas Scaler。

在Canvas Scaler中選擇Scale With Screen Size。這樣字體會自動適應當前屏幕。

分辨率使用1920x1080,Match設置為0.5。

我們如果想要使用TextMesh Pro字體,需要有對應字體的Asset文件。

我們將需要的字體放入Unity,在該字體上右擊選擇Font Asset,如上圖。

完成后

然后我們就可以進行各種字體的設置。

我們還可以設置顏色漸變的Asset。以便可以隨時調用它。

我們再給字體添加一個淡入淡出的動畫。在Timeline中右擊創(chuàng)建Animaiton Track。

再將字體拖入其中。

我們在軌道中創(chuàng)建關鍵幀,思路是在第0幀將字體的Alpha設置為0,過5幀后再將它設置為255,再過幾幀后再將它設置為0,這樣就產生了淡入淡出的效果。

同樣道理,我們還可以創(chuàng)建一個Image組件,把它拖入Timeline中制作出由黑屏轉為場景的效果。

調整關鍵幀還有一個小竅門,正常在編輯關鍵幀可能會不太精確,我們可以在關鍵幀上右擊,調整time的值就可以精確調節(jié)關鍵幀數(shù)。另外還可框選關鍵幀來調節(jié)曲線的寬度。

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