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《光環(huán)無限》戰(zhàn)役:到底是什么砸了士官長的“招牌”?

2022-08-29 17:57 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

作者:Faraam_Knight

《光環(huán)無限》對于《光環(huán)》這個游戲系列而言,就相當于《權力的游戲》最終季對于整個劇集一樣:你不能說它一無是處,但是它整體上確實太糟糕了。

雖然《光環(huán)無限》的媒體評分表現(xiàn)還不錯,可是到了玩家評分這邊,就顯得慘不忍睹了。明明有著更加精細的畫面質量,和更好的操作手感加持;《光環(huán)無限》的玩家評價卻呈現(xiàn)出“兩極分化”的趨勢。

(IGN對這款游戲的評分)

要知道,就算是“炒冷飯”的《光環(huán):士官長合集》,在Steam商店也獲得了“特別好評”;《光環(huán)無限》卻只淪落到“多半好評”的地步。相信玩家們并不會無故地貶低一部作品,所以筆者想以我個人的角度,來談談這款游戲到底有什么問題。??

?一、徒有其表的“開放世界”:

這款游戲發(fā)售前,最引人關注的特點,就是這部作品采用的“開放世界”設定。因為這種做法在以前的《光環(huán)》正傳里,是從來沒有出現(xiàn)過的,所以大家都對這一部《光環(huán)》的開放世界感到既期待又擔憂。??

而游戲實際成品中的“開放世界”做的如何?筆者在這里直截了當?shù)卣f:它實在是太糟糕了!首先,它對于澤塔環(huán)帶的場景構建過于單調,重復度過高,幾乎都是清一色的裂谷、森林和沙地。

這樣的設計,尚不能還原線性《光環(huán)》的精彩之處,更別提展現(xiàn)“開放世界”游戲的地圖多元性樂趣。這樣的做法,是否顯得有些“偷懶”呢?343的偷工減料不僅僅在于場景設計,甚至連游戲中的音樂,也幾乎全都是過去《光環(huán)》作品中經典曲目的變奏版。

另外,《光環(huán)無限》中解鎖地圖戰(zhàn)略點、收集物品的玩法,可謂是比育碧公式化的開放世界還要枯燥乏味:單槍匹馬殺進流放者基地,解救隊友,然后就完事了?這樣形同虛設的“清點”任務地點,幾乎布滿了整個游戲地圖,讓人很難不懷疑343工作室的工作態(tài)度。

二、交互系統(tǒng)的完善創(chuàng)新:?

很多玩過《光環(huán)》舊作的玩家,都有著一個共同的體會:那就是這一系列的作品,對于玩家指引和游戲內可交互物品的設計,有些讓人難以適應。就比如說《光環(huán)1》內“制圖師”這一關,和駕駛疣豬號穿越隧道這些關卡,很容易讓玩家“誤入歧途”?!豆猸h(huán)2》城區(qū)里的跑圖部分,也存在同樣的問題。??

在bungie開發(fā)的《光環(huán)》老作品里,游戲內可互動的道具和物品著實少得可憐;就算是可供拾取的槍支,也沒有明顯的標識來提醒玩家,所以新手往往會忽略這些難以察覺的細節(jié)。

(《光環(huán)》舊作的UI界面示意)

《光環(huán)無限》則對這些細節(jié)進行了一系列顯著的優(yōu)化。首先是“環(huán)境掃描”功能,可以將以士官長為圓心,一定范圍內的所有可拾取物品和機關顯示給玩家;減少了玩家無法正確找到物品的困擾?!皬椝幯a充器”的增加,也改變了之前武器“用完子彈就扔”的尷尬局面。??

其次,是對于士官長技能的優(yōu)化。在之前的《光環(huán)》中,玩家的技能需要依靠拾取,才能進行使用;而且它們還有使用次數(shù)限制?!豆猸h(huán)無限》中的技能,則優(yōu)化為了靠劇情流程獲取,靠收集進行升級的形式。技能會隨著時間慢慢恢復,玩家也可以在任何時候進行技能間的快速切換。

(《光環(huán)無限》的UI示意圖)

不過,各個技能之間平衡性和實用性的參差不齊,也讓部分技能顯得有些“濫竽充數(shù)”。

最后是這款游戲為了配合“開放世界”玩法,添加的“作戰(zhàn)基地”內容。玩家可以在解鎖作戰(zhàn)基地后,在這里自由選擇槍械和載具,然后前往就近的任務點。不過,基于它開放世界玩法的失敗,這個設定也顯得有些多余。

(因為開放世界設計失敗而顯得多余的作戰(zhàn)基地)

三、味同嚼蠟的關卡設計和劇情演繹:

前面提到,這款游戲的開放世界玩法千篇一律。剛體驗這款游戲,不了解其內容的玩家,可能會在前期去刷一兩個任務點;但是在發(fā)現(xiàn)這些“可有可無”的探索內容無聊透頂后,相信大部分玩家還是會選擇繼續(xù)主線劇情。??

但是,就算是它的主線關卡,同樣也讓人提不起興致。開放世界的指引和說明,讓游戲開始的劇情顯得有些雜亂無章。重復度過高的要塞、遺跡場景,讓人感到幾乎是在一直體驗相同的游戲內容。特別是前面的章節(jié)太短,后面的章節(jié)又幾乎是一直“Ctrl+C+V”的“超長關卡”。分配不合理的游戲時長,再加上本身設計的缺陷,讓它的游戲體驗難盡人意。

(游戲最后的幾個關卡,重復度真的高到讓人無力吐槽了)

《光環(huán)無限》的背景故事,緊接《光環(huán)5》所講述的劇情:士官長搭乘的無盡號遭到了流放者的襲擊,在與流放者勇士阿崔奧克斯的對戰(zhàn)中,他不慎戰(zhàn)敗。不過有幸被駕駛員E216所救,不過一心揭開環(huán)帶秘密的士官長,一意孤行地前往了澤塔環(huán)帶。??

或許這個游戲的故事劇本,本身沒有那么糟糕;但是《光環(huán)無限》講故事的方式,著實有些乏味和混亂。除了前期讓玩家去營救戰(zhàn)友,后來卻又讓玩家去調查基地這種“自相矛盾”的指引鋪墊;作為故事最重要載體的過場動畫,也因為人物臺詞表意不明,和角色演出機械僵硬而不能把故事講明白。

(游戲唯一能打動人的地方,也只有最后科塔娜短暫登場的部分)

比如說游戲里,士官長說要刪除“武器”和他那一串神秘兮兮的代碼,游戲里確實沒有交代清楚它們到底是什么;就算劇情里要對“武器”有所隱瞞,也不至于把故事外的玩家也搞得云里霧里吧???

另外就是游戲對于士官長和科塔娜這對戀人最后故事的講述??扑纫呀洸粡痛嬖?,所以游戲用“殘影回閃”的方式來進行回憶,其實無可厚非。但這里也出現(xiàn)了和前面同樣的問題,也就是這些臺詞編排顯得雜亂無章,導致原本應該是劇情精華部分的內容,變成了一堆散沙。??

原本玩家想看的是士官長和科塔娜“除卻巫山不是云”的生死相依,結果被這款游戲硬生生搞出了一種士官長“渣男”般的既視感。不過,不得不承認的是游戲里的“歪嘴龍王”,科塔娜的替代品“武器”,確實有著喜劇效果拉滿的獨特魅力。。。

結語:不同的制作班底、343敷衍了事的態(tài)度、游戲創(chuàng)新靈感的匱乏……不管其背后的原因到底是什么,現(xiàn)在的這部《光環(huán)》早已不能再次戴上“游戲傳奇”的那頂“光環(huán)”了。??

或許就像劇情里,失去了戀人的士官長,已經不再完整一樣;《光環(huán)》也已經不能和從前同日而語。筆者個人對343工作室,也不抱有太大的期待。??

或許對于有些事物,我們能做的也只有懷念罷了。


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