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國產(chǎn)二次元之毀滅——為什么不是動畫漫畫反而是游戲

2020-09-25 22:03 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

本來標題驚世駭俗,后來想了想不太妥當,所以就這樣了

雖然還是很驚世駭俗

這兩天想了很多事情,包括在寫點鬧著玩的小故事,指不定未來哪天能拿去拍動畫

所以涉及到其他的一些事情,包括資本啊,上面啊,社群啊,現(xiàn)代青少年亞文化啊甚至現(xiàn)代傳媒娛樂等等

寫了這篇文章


快速進入主題,這篇文章是有關(guān)什么的

其實這次想講的東西本身很難說清楚,因為他涉及到很多方面的東西,但是簡單來講,可以用我的親身經(jīng)歷和感受開頭

我們這一代人,早年間電視上都是引進的日本動畫,實際上對我們來說接觸所謂的二次元什么的是很正常的(雖然看過動畫也并不能說是二次元,至少不算是核心御宅)

即使你不是二次元多少也能吹逼談?wù)勑r候看過的什么神奇寶貝、犬夜叉、數(shù)碼寶貝,再往后是死火海三大民工漫的出圈爆火

所以對我們這些人來說自然小時候一些夢想就是和自己喜歡的東西過一輩子,很自然的想當然希望投身二次元事業(yè),將自己奉獻給二次元


好,那么問題來了——哪個二次元?

這個夢想直白而簡樸,模糊而脫離現(xiàn)實具體形式

二次元多了去了,有動畫,有漫畫,有游戲,甚至插畫輕量級小說,請問你投身哪一個

所以這就又聯(lián)系到現(xiàn)在的現(xiàn)象,結(jié)合我之前寫的一篇文化輸出的批判反思

你會發(fā)現(xiàn),實際上動畫的主流核心是“國產(chǎn)”這一血統(tǒng),而且三維比二維要更加主流,國產(chǎn)“崛起”甚囂塵上;漫畫在ip和受眾群體被資本連環(huán)操作之后,已經(jīng)是網(wǎng)文總裁哥的苗床繁衍后花園了,說是漫畫實際上不過是有圖的網(wǎng)絡(luò)小說,連日式分鏡這些精髓都沒繼承下來

所以現(xiàn)在的現(xiàn)象是,說著投入二次元事業(yè),實際上在中國手游才有資格說我才是真的實現(xiàn)高度二次元化的當家花旦

這個現(xiàn)象看似很好理解,但是我今天想用另外一個視角去解釋這個現(xiàn)象

且先收住要批判手游的怒氣


這里提一些前情提要之類的社會大環(huán)境

二次元這個說法無論是基于詞匯還是基于群體都很含糊,是一個人們主動說出來而非因為學(xué)術(shù)需求主動基于理性而被嚴密定義的理科術(shù)語,也就是說,二次元這個叫法更多的是通俗需求

這個情況,就是有關(guān)二次元發(fā)展和現(xiàn)今業(yè)界情狀的某些促發(fā)因素

我前面說了,早年間的二次元是和動畫引進、中日文化交流有關(guān),再到后來是文化社區(qū)內(nèi)群體之間通過網(wǎng)絡(luò)共享資源進行聯(lián)系的一些同好,是一些愛好者群體

因此在早年間,拍“宅文化”或者說日系(國產(chǎn)叛徒j(luò)pg)風(fēng)格的動畫,是我們甚至我們上一代人的正統(tǒng)夢想

而從日本acg的角度,甚至某些方面來講輕小說的插畫和內(nèi)容都比游戲要更加向心化

【——(這個形容不是很貼切,我來解釋一下:

acg中,漫畫和動畫的關(guān)系自不用說,動漫實際上之所以會出現(xiàn)這么多的訛用就是因為日本走的是一條漫改動畫劇集的工業(yè)生產(chǎn)市場路線,而非美國那種大投資下的商業(yè)性電影工業(yè)(好萊塢、迪士尼、夢工廠)

以動畫和漫畫定下來的基礎(chǔ)基調(diào)——至少對我們這些旁觀者接觸到外來舶來文化的人來說,這就是基調(diào)

而輕小說以其內(nèi)容無論是基于社會還是售賣消費點(美少女、龍傲天),以及某些抱大腿的作者的強力外掛——插畫師(深崎暮人等)輕小說甚至都比游戲在二次元群體的感受和印象中,更加朝著“中心基調(diào)”凝聚靠攏,因此我命名為向心化(向心力)

當然這不是說游戲就不是二次元,也并不是以此來樹立正統(tǒng)提供優(yōu)越感的依據(jù)

甚至可以說這只是我個人感受上的一些主觀印象,各位可以當做笑話看

游戲本身有較為特殊的平臺和載體(主機掌機等)其次游戲本身的特性導(dǎo)致其玩法和互動這一要求非常明顯

再者,從美術(shù)和內(nèi)容的角度,美少女文字戀愛游戲可能會比較靠近所謂的中心基調(diào),而像寶可夢則相對遠離(當然這個說法沒那么準確,你可以有不同感受)而像鬼泣、生化危機、合金裝備、黑魂甚至如龍等等會更加遠離中心,雖然他們也算在模糊的日本現(xiàn)代亞文化范圍內(nèi),但那更多的是與外界人士交流的時候一種說不清的表述和定位

從另外一個角度來說,游戲有各種畫風(fēng)和載體,有一些相對會比較日式或者東方審美,例如一些可愛軟萌的妹子,有些則類似于東方化或者本土化的其他畫風(fēng),例如七龍珠作者鳥山明早期的卡通大頭娃娃式畫風(fēng),甚至有些難以粗暴形容和分類的大師級個人表達——例如“臭名昭著”的天野喜孝,詭異獵奇的金子一馬

像鬼泣的Trish就很歐美化了

從另外一個角度來說,日本游戲有很多也是三維美術(shù),并不像二次元對我們來說更多的是基于二維或者寫意式柔和線條加鋪色式畫法這一印象

因此相對來講,早期來說,游戲較其他三個主體構(gòu)成的二次元中心基調(diào),要更加離散于中心

【當然后來二次元氪金手游興起,那就是后話了】


因此在我青少年時期,我也懶得想之前的人們對社會現(xiàn)實的抱怨,老生常談的“動畫行業(yè)之難”,與其說是想要以動畫人作為生活,還不如說是把未來壓力拋在腦后,用了解動畫工業(yè)來消遣枯燥乏味的生活

而我現(xiàn)在才意識到,這是我和所謂的“二次元/宅文化群體”逐漸分道揚鑣的一個誘因

原因是什么呢,涉及到兩個方面

首先我因為家庭原因,其實日常時候并不是局限于二次元,二次元對我來說并不是限定的,我小的時候有很多興趣愛好(我們家喜歡買書),所以我也并不算宅文化群體里的核心人群,我只是日常生活中有看動畫這個娛樂習(xí)慣的單純的愛好者(所以當我高中的時候我就把精力轉(zhuǎn)移向電競了)

其次,我厭惡對動畫的定性和成見帶來的限定(包括但不限于政策、時代和父母),因此更多的我是將動畫作為一種“通用”的藝術(shù)體裁來看待

(漫畫姑且不提)

這兩個態(tài)度占據(jù)了我非常長期的看法和觀念

所以在我早年間長期對動畫的了解與熱愛,更多的是將其作為一種生產(chǎn)手段、表達形式和藝術(shù)體裁,對我來說我其實沒那么糾結(jié)是青春校園還是熱血少年,是魔幻夢想還是超能力格斗,是唯美秀氣還是廢萌賣肉


由我上面的那些思路和觀念,我想現(xiàn)在你能夠明確的發(fā)現(xiàn)一點

動畫產(chǎn)業(yè)——和二次元并不是綁定的

就算滿打滿算,認為投身動畫的熱潮是源于絕大多數(shù)以此作為從業(yè)方向的青少年對二次元的熱愛,但實際上動畫本身是非常通用的,普適而自由的,他只是一個媒介和表達渠道

誠然,動畫基于現(xiàn)在的社會生產(chǎn)生活秩序和形式,逃不開需要注意平臺、形制、市場與產(chǎn)品等等具體形式,但是動畫這一形式的具體學(xué)習(xí),本身是自由而通用的

動畫并不是非得要做你二次元宅文化作品,甚至可以將你邊緣化對待(你想想還有多少人會去看小雞快跑那樣的黏土定格動畫)

《超合金社團》


二次元本身并不是,至少并不是完全和動畫本身同軌并亦步亦趨的

即使對我們那個年代的人來說,二次元和動畫幾乎可以等同而視(動漫這種說法和意識形態(tài)就不要來碰瓷了)

然而二次元本身包含很多東西,舶來品,小眾文化,內(nèi)向的保守的群體,網(wǎng)絡(luò)愛好者社會集群,你可以從各種不同的角度去看待他,對觀眾來說,他更重要的是作為一個群體圈子

如果動畫是一個軌道,那么二次元就是紹興站(別問我為什么是紹興,問宋朝皇帝去),他可以偏安一隅,他可以借助杭州和自身作為小城市的優(yōu)勢與自由灑脫揚長避短成為后起之秀,掌握作為并不大個體而是中小個體的一部分話語權(quán),并且具有一定上升趨勢讓周邊的諸暨上虞氣的牙癢癢

二次元本身是點狀而非動畫那樣的通用的線性的,是扎根的,核心向的,是一個近似于內(nèi)包圍結(jié)構(gòu)而封閉,構(gòu)成自己小落腳處的一種事物

而我就是那個一只腳可以在浙江,一只腳可以在江蘇,頭還能扔到中西部的那個人,因為我是站在二次元角度上,但是又不只有二次元或者局限于二次元,或者過于具體化,我是那個游離而并不明確的,希望借助動畫通往世界各地的人

但是二次元的優(yōu)先級還是比較高,我還是會經(jīng)常來這個車站

其實日本人自己也寫過類似的東西,只不過那更加日本社會本土化,無論是致郁與毀滅的講述家里蹲現(xiàn)象的《歡迎來到nhk》還是名作《EVA》,本身都講述了逃避現(xiàn)實而縮進精神世界這一保守心理情狀造成的社會時代問題



在中國動畫產(chǎn)業(yè)的動蕩之中,很多東西都發(fā)生了改變,首先就是動畫引進因地方保護主義不再一如既往,中日關(guān)系的不穩(wěn)定,新一代網(wǎng)絡(luò)青少年在話語權(quán)和關(guān)注熱點上與我們的斷代

而這個時候又發(fā)生了一個對絕大多數(shù)人都很重要的時代現(xiàn)象

也就是中國動畫的仰臥起坐

動畫與二次元的定義都在這些大前提變化的情況下發(fā)生一些變異

因為中國動畫的仰臥起坐,實際上我們那一代受眾和制作者都沒有足夠的機會和工業(yè)實體去扎穩(wěn)腳跟,并對后來的業(yè)界造成在二次元文化層面上足夠的保值的延續(xù)性影響

【指的是宅文化范疇的繼承甚至是主導(dǎo)地位的奠基——有興趣的可以了解一下xjapan對日本音樂界的搖滾地位一定程度上的促進和奠基】

well,且不論這些資料是否正確,就我這種資料派態(tài)度的老古董來說,用非音樂風(fēng)格來敘述樂隊風(fēng)格就是胡攪蠻纏

(甚至還不少人最后以隕落失敗告終)

再者,在二次元群體基于二次元立場而不斷試圖做些什么的時候,無論是因為不可避免的泛二次元化,還是二次元本身與其他各個方面不同的人群和勢力的交流過程中受到的擠壓(甚至是二次元對其他方面的擠壓,例如動畫生產(chǎn)),實際上二次元并不是動畫產(chǎn)業(yè)所必須的

這話是什么意思呢,就是說(夸張一點)

——動畫最終和你二次元其實沒啥關(guān)系

動畫現(xiàn)在和二次元也許有點關(guān)系,但是別人并不一定希望有關(guān)系,并且為了時代和環(huán)境,可能以后還需要和你撇清關(guān)系


解釋這個說法會涉及到非常多方面復(fù)雜的東西,我先一一給你們列出來

首先是制定政策的人,如何看待所謂的二次元產(chǎn)業(yè),二次元產(chǎn)業(yè)可并不是直接等同于動畫產(chǎn)業(yè),做二次元產(chǎn)品討好宅男是發(fā)展經(jīng)濟,那么做網(wǎng)文價值觀的“古風(fēng)”動畫不也是發(fā)展經(jīng)濟嗎?

你真的以為中國像別有用心的新聞?wù)f的那樣有起碼幾億人口以上的“二次元”消費群體?

賺錢嘛,不寒磣

還是說你覺得你比什么霸道總裁的社會負面效應(yīng)要???別五十步笑百步了哥,對別人來說一樣的,反正不是他們自己的事情,為什么要分那么細?

其次,基于消費行為和商業(yè)渠道,二次元和資本打交道是不可避免的,而大資本在市場秩序下進行的泛化行為,我想大家都見過不少了(最主要的就是對ip的壟斷和消費主義商業(yè)生產(chǎn)以及市場傾銷);資本和二次元群體的相互關(guān)系,又是對產(chǎn)品以及業(yè)界的一大影響,這又取決于群體本身的一些特點

這其中,和動畫本身,無論是動畫產(chǎn)業(yè),還是動畫藝術(shù)體裁,都已經(jīng)是不同層面的東西了

那么,天下這么大,請問有幾個勢力,是自己人呢?


也就是說,你二次元愛好者想做動畫,跳入動畫的火坑,這些人推動觀眾對動畫的期望,實際上很多是基于群體期望的自發(fā)行為

但發(fā)展產(chǎn)業(yè),往往并不是一個群體的自發(fā)行為,那么不需要你二次元,甚至二次元是阻礙或者小眾弱勢群體的時候,當大環(huán)境不再有大方面成形的土壤和客觀環(huán)境的時候

二次元的死亡,不是理所當然的嗎

動畫對其他人來說,更多的是作為一個事業(yè),作為一個正在發(fā)展的新資本園區(qū)罷了和其他網(wǎng)游或者社交業(yè)務(wù)沒有什么區(qū)別,都是能來錢的有壯大價值的新產(chǎn)業(yè)

其實你仔細想一想,作為一個舶來品和小眾文化愛好者,不就和喜歡死亡金屬、街舞的那些人一樣,怎么會有穩(wěn)定的本土土壤作為支撐呢

我們和RWBY那位制作者一樣,實際上是小團體式的愛好者,而非動畫這么廣大通博的東西

能起來自然是好事,死了,說實話也并不意外

“中國人為什么非得要二次元呢,中國人難道離開二次元就不行了嗎,中國新一代的青少年有著逐漸升起的富足的新一代精神享受與消費,為什么非得選擇二次元呢”


當年華麗金屬、流行金屬和敲擊金屬面臨朋克、另類等等音樂風(fēng)格的沖擊,包括后來死亡金屬中病態(tài)天使(morbid angle)短暫的冒出水面得以呼吸到主流社會的春風(fēng),還有death樂隊與主流社會和音樂唱片公司的合作,再到后來死亡金屬終究沒能大眾化而在此回到地下,這一過程,對二次元的各位也是有很多借鑒之處的

其實我并不是很喜歡這種混合……所以也只是以此為例

雖然很多喜歡元氣和萌向音樂(甚至是oped式流水歌)的二次元受眾,也會像大眾一樣誤解或者以避之不及的態(tài)度對待死亡金屬,但實際上小眾圈子的一些特性是相似的

新金屬、另類金屬是金屬——林肯公園就非常成功,meshuggah也是金屬,但極端金屬就是小眾圈子,大眾非常難以接受

英倫搖滾和日式搖滾是搖滾,前衛(wèi)搖滾也是搖滾,但動輒十幾分鐘的前衛(wèi)搖滾,對現(xiàn)如今的觀眾來說前衛(wèi)搖滾其誰根本無所謂

二次元和動畫有關(guān)系,但是和動畫有關(guān)系的東西多了去了,為什么不做網(wǎng)紅臉膩得發(fā)慌人手一對高跟鞋的仙女玉姐姐修仙呢?為什么不把重心放在更加急需的文化輸出戰(zhàn)略目的上呢

我們?nèi)?,我們被欺負,我們被小看,我們要欺負回去,我們要讓他們吹我們厲害,我們要讓他們不再看不起我們,是他們先動手?/strong>

能完成這個任務(wù)的題材多了去了,在這大浪潮中何必非得靠你二次元呢?

實際上二次元對我們來說根本不是嚴格或者本來(original)就基于國別和民族文化而派生、區(qū)分的東西,他是一種交流和基于娛樂生活的東西,和國別有關(guān)但并不嚴格界定(和國別有關(guān)的東西多了去了)。硬要說就和乳糖不耐一樣基于人群卻并不按現(xiàn)今國際局勢的人群區(qū)分標準來。因此為什么二次元手游日配是基礎(chǔ)配備而中配不是,因為這個東西是基于大眾娛樂文化和工業(yè)生產(chǎn)的現(xiàn)狀以及業(yè)界能力分布,而不是國別和種族

且二次元是一種含糊的集群的名稱,有時候甚至廣義含義是來自日本的現(xiàn)代的一定程度上系統(tǒng)化的舶來青年文化,因此即使是jojo這樣的歐美流行文化內(nèi)核的東西,甚至是今敏的電影、《阿基拉》和一眾動畫古早限制級影片,實際上也能含糊算進二次元,但這個二次元是在市郊七環(huán)還是八環(huán)那就不得而知了,二次元有大量的主觀意識上可以與動畫重疊的含義,但終究還是不一樣的

因此無論是動畫業(yè)界還是制定政策的人,亦或是新一代的動畫觀眾,誰有義務(wù)和最高性價比利益來繼承和延續(xù)二次元文化呢?

如果二次元真的最后斷檔而消亡,我也并不會驚訝


并且,核心二次元宅文化、御宅群體本身作為弱勢群體,亞文化舶來品的局限性和小眾核心向特點,也并不是都是美好的,往往這種保守拘謹甚至排他且“純粹化”的趨勢,對動畫本身也會產(chǎn)生影響



@

提個比較有意思的事情,我玩明日方舟的時候有一次夏季活動是三個音樂陣營,分別是金屬、hiphop和電音,但很多觀眾你懂得喜歡的是二次元歌曲,因此不同玩家對這件事的感受不同,但有些玩家可能是出于游戲運營發(fā)聲或者商業(yè)角度講,認為“二次元手游搞點大家都懂且喜聞樂見的二次元音樂人不好嗎”

這本身站在他們立場上也不能說有錯,但這種發(fā)聲其實也一定程度上體現(xiàn)了一些保守傾向

首先,并不是說二次元手游就一定得用二次元歌曲,但是潛在的,今后會不會有類似于這種但更加排外的聲音;其次,這種想法只是一個簡單雛形,二次元手游的玩家群體并不是不會出現(xiàn)原教旨或者保守化的訴求,我們并不是不可能看到玩家們只想偏安一隅,根本不關(guān)心也并不想去了解新東西——哪怕是給你二次元化之后了的新東西

因此這件事情最有意思的一點是,很多二次元保守化的玩家不認識這些陣營本身的文化和來源(原型分別是林肯公園代表金屬,dr.dre、阿姆、狗爺、2pac等等代表饒舌,ddd棉花糖代表電音)即使沒那么保守的群體也有人提出為什么不做點更加大眾的例如泰勒斯威夫特、水果姐等等

而實際上這些原型已經(jīng)非常照顧玩家了,因為這些原型可以說是不偏離原有意圖和文化區(qū)的前提下最有代表性的選擇了

【舉個小例子,你對黑色安息日、rush、Slayer、mayhem、death、suffocation、opeth、meshuggah這些樂隊有多少了解或者有沒有聽過他們的名字】

然而對我這些確實有接觸一些金屬樂的人來說,林肯公園(甚至五小強)和金屬樂就相當于七龍珠和西游記的關(guān)系

當然,說這些并不是為了秀優(yōu)越,只是對我來說選擇林肯公園作為原型意味著和金屬樂整體的主要內(nèi)容是有一定偏差的,而這種偏差未必是外界人能意識到的,我們也見過不少玩了美少女萬華鏡和nekopara之后就覺得自己懂美少女文字戀愛游戲,或者看了jojo之后就以為自己懂搖滾樂的那些人

(什么邦邦或者lovelive之類的我就不提了,大家都明白是沖著什么去的,沒必要這樣jpg)

但,即便如此,就算從制作者角度試圖給圈子帶來新東西,這個圈子也仍然存在一定保守、排外的傾向,或是一些可以演化成形的雛形

現(xiàn)在不是帶來新東西之后新人和老人的沖突,現(xiàn)在是新人也未必想要新東西

@


我前面也說了,在時代上,找資源互相分享的網(wǎng)絡(luò)群體與現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)一代本身就是斷檔的,其次,二次元本身就不是普適的流通的標簽辨識,二次元群體本身內(nèi)化,向心化的特點,也會對動畫產(chǎn)生壓力

群眾本身的期望,也會隨著群眾的集體心態(tài),投射到動畫生產(chǎn)行為上,但這些心態(tài)并不嚴格符合動畫作為體裁、形式和生產(chǎn)行為的屬性與特質(zhì)

(例如作為小眾群體,其本身不受大眾理解,那么這種受迫報復(fù)心理和向內(nèi)極端性,會不會引起問題,再比如中國二次元群體增生的文化層面虛榮心和對外界的敏感心理,會不會矯枉過正引起極端的攻擊意圖,會不會和中國的國情結(jié)合起來,對動畫產(chǎn)品的生產(chǎn)造成輿論脅迫)

二次元這一車站上等車的人們,他們的期望,未必不會壓彎在動畫軌道上往來互通的作品

而外界對二次元的期望,也會像離心分離器分離乳酪一樣,塵歸塵,土歸土,核心的更加核心、更加小眾而潛入地下,泛化的和意志不堅定的,會被利用而增幅,或是像面粉一樣揚棄,乃至引起粉塵爆炸

外界的刺激,內(nèi)部的不同,引起分裂,二次元的末日,到了

【有張nirvana的圖來著,但想了想反正也過不了審,自己去搜《Nevermind》的故事吧】


所以這是為什么二次元反而轉(zhuǎn)向游戲的一部分原因,我自己在閑暇時間隨便寫一些鬧著好玩的劇情設(shè)定的時候,假定一些大學(xué)生愛好者基于社團而做一些樸素的、并不基于商業(yè)標準的完成度高、精密成型的作品,

但我發(fā)現(xiàn)兩個根據(jù)推斷和邏輯推測導(dǎo)致的結(jié)論

1實際上對于二次元來講,反而大多數(shù)人作為群眾和觀眾,最內(nèi)心親近或者扎根生活而留有感情的核心制作形式,并不是投入動畫這樣的正規(guī)通用的產(chǎn)業(yè)化的工業(yè)生產(chǎn),而是社區(qū)運營、接地氣動手能力強有實體效益的(大多數(shù)人都能畫,制作的產(chǎn)品能散布到民間,可以復(fù)制出質(zhì)量差不多的東西)、能夠真的互相溝通感情維護社區(qū)文化與生活,以時代和共通愛好作為紐帶的——同人作品(比如手書和表情包)

也就是說,二創(chuàng)和同人、交流與互通同人產(chǎn)品,這才是二次元扎入地下生存的滲透方式

而當這些人真的登堂入室,開始大張旗鼓作為正規(guī)軍搞實業(yè)的時候,才發(fā)現(xiàn)天時地利以及外來勢力,反而對內(nèi)部起到的是分裂與毀滅效果

好日子來臨了,人卻因為萌發(fā)而變得復(fù)雜,人心散了

因此我們能看到某些核心向的、小眾硬核的、不高產(chǎn)但是保守的獨立作品,或者一些美少女游戲,一些獵奇向、gal或者小型游戲、畫風(fēng)特殊的特供給核心人群的作品

——這些才是二次元真的核心繼承者,比起動畫這一通用性較強的東西,二次元需要的是點狀核心向的東西,是針對性強的東西,是關(guān)注個體本身,完整構(gòu)成的獨個事物/貨物

推箱子游戲《凱瑟琳》,其主創(chuàng)和p5有所關(guān)聯(lián)

而符合這個條件的,不是動畫劇集的表達成果,而是獨個游戲產(chǎn)品

如果真的要實現(xiàn)二次元二維動畫唯美審美價值觀下產(chǎn)品的復(fù)興,那么可能得深入群眾,依附非產(chǎn)業(yè)化但通用的動畫需求(例如廣告、劇集等等)

也就是沒有那么廣大普適的游戲劇情動畫等等

(動態(tài)漫畫、音樂mv、小型動畫劇集、實驗動畫)


二次元,就像是小女生的魔女幻夢

——一說出來,就會被現(xiàn)實的車水馬龍碾碎。沒有多么偉大,也不需要多么偉大,不是為了要多么偉大,但一定非常脆弱

天使之卵

2由上面提到的,這幾個看似同一個愛好的社團愛好者,最后發(fā)現(xiàn)實際上最符合純粹愛好,基于童年模糊的幻夢與感動,想要留下自己真的想要做的東西,就只能滿足于簡單單純的夫妻二人小小作坊,而且是隨著生活延續(xù)下來的東西

二次元實際上和工業(yè)的相性并沒有我們以為的那么親密,我一開始假定的兩位角色,最后走到人生的殿堂,回顧過去的經(jīng)歷,卻發(fā)現(xiàn)社團的紅火,對社團內(nèi)部帶來的是入團動機細微差異導(dǎo)致的分裂,

基于留下童年幻夢這一動機所構(gòu)成的青春共同生活從事共同事業(yè)的友愛團體,卻因為一些人生與社會的基本規(guī)律,走向不可避免的毀滅與破碎,也就是說想要留下難以留下的東西,最后還是回到了破碎消逝這一即定命運

長大成人的第一步,就是從外界對人的毀滅覺醒,以及知曉——迫害是如此輕易開始

唯一萬幸的是,從來沒有期望過的人際關(guān)系進一步的深入,反而促使留下的人們走入婚姻的殿堂,可謂是無心插柳柳成蔭了


為什么現(xiàn)代的新一代年輕人在對待動畫上和我們形成了一些斷層,因為當二次元蔓延在中國的時候,我們的動畫產(chǎn)業(yè)處于不穩(wěn)定狀態(tài),二次元在很長一段時間是處于“觀眾”層面去對待的東西,是一種享受消費對象而非真正的國產(chǎn)成熟產(chǎn)品甚至生產(chǎn)鏈

也就是說,對我們那代人來說二次元幾乎很大一部分都是觀眾受眾層面上的精神文化與享受活動,當中國動畫動蕩時期持續(xù)一段時間之后,生產(chǎn)制造上的斷層和新一代互聯(lián)網(wǎng)用戶并沒有足夠的情感連接,觀眾群體在逐步演化中消失而“產(chǎn)品”卻一直在缺席

消費二次元是精神消費,消費“古風(fēng)”、“王者榮耀”不也是精神消費嗎

【同樣這一現(xiàn)象也會反過來使得很多人站在觀眾角度扭曲生產(chǎn),而不是制造角度理解生產(chǎn)】

二次元并不是新一代日?!搬绕稹钡哪贻p人的正統(tǒng)歸路,也不是中國動畫工業(yè)的最終歸宿

二創(chuàng)同人這些沒那么出色(相較于大師那種遙遠無實感的巨作),但是對普通觀眾更加具有實際意義的東西(隨手隨地,深入生活,可視可得)反而更加適合成為二次元載體

二次創(chuàng)作和同人梗的運營威力已經(jīng)在明日方舟的話題性得到驗證了

其次,游戲這種內(nèi)核化,獨立個體,系列集成化的模式,反而才更加符合二次元群體的保守與核心化的心理狀態(tài)與意識形態(tài),種樹結(jié)果守著一畝三分地才是二次元,互通有無的動畫夢并不適合二次元

(當然了,游戲本身在市場產(chǎn)品和制作工業(yè)上并不是真的繼承二次元的全部,比如現(xiàn)在大部分的手游都是以投入產(chǎn)出比較平滑且穩(wěn)定的美術(shù)資源為主,劇情和玩法甚至背后體現(xiàn)出的社會因素,甚至不需要考慮什么二次元文化成型的、體系化的繼承和演化)

仔細想想,其實我想要從事二次元的理由也沒有很復(fù)雜,我只是想回到童年那迷幻的感動中

我們現(xiàn)在正處于這樣一個時代,老一代人逐漸被驅(qū)逐和演化消滅,新一代人占山運動正在重新洗牌,核心受眾在逐漸失望之后越來越龜縮進核心區(qū)域,變得隱忍和蟄伏,而非核心不穩(wěn)定的人則被不同方向分化吸收


所以這就是我的一部分結(jié)論,基于對動畫的愛好,得出的反而是動畫是二次元的錯誤途徑這一結(jié)論,當然這也只是階段性的感受,大家對此當成笑話,隨便看看,要是今后情況變好,在下也不會對此謬論負責(笑)



國產(chǎn)二次元之毀滅——為什么不是動畫漫畫反而是游戲的評論 (共 條)

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