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虛幻引擎 UE4 - 材質(zhì)教程

2023-02-10 17:16 作者:學(xué)虛幻引擎的小王  | 我要投稿

什么是超級主材質(zhì)

  • 定義:超級主材質(zhì)是UE中創(chuàng)建材質(zhì)實例的過程文件,相當(dāng)于制作材質(zhì)的父類。
  • 用途:
  • 材質(zhì)實例化(Material instancing) 是一種更改材質(zhì)外觀同時避免材質(zhì)重新編譯(開銷很大)的方法。
  • 簡化材質(zhì)的修改過程。
  • 制作方法:
  • 創(chuàng)建材質(zhì)
  1. 紋理采樣(D、N、R、M)【顏色、法線、粗糙、金屬】
  2. UV修改
  3. 參數(shù)創(chuàng)建
  • 從材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)實例


制作方法

參考:14 超級主材質(zhì)_嗶哩嗶哩_bilibili

紋理采樣

(D、N、R、M)【顏色、法線、粗糙、金屬】

  1. 使用紋理采樣,把紋理貼圖加入材質(zhì)

  2. 把紋理采樣節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)為參數(shù)
  3. 因為創(chuàng)建主材質(zhì),需要在實例里可以調(diào)整參數(shù)
紋理貼圖的獲取方法:可以從Quixel Bridge里下載,教程見:2022全流程quixel bridge全站無限下載方法--bridge安裝設(shè)置功能介紹-橋接導(dǎo)出C4D/BLENDER/MAYA/MAX/UE4-常見問題_嗶哩嗶哩_bilibili

UV修改

UV修改的功能是可以調(diào)整紋理貼圖的縮放和位置,通過下面節(jié)點(diǎn)的乘法和加法可以實現(xiàn)。


參數(shù)創(chuàng)建

  • 可以把常量轉(zhuǎn)換為參數(shù)
  • 對參數(shù)命名、分組、排序,這樣在實例中可以方便找到參數(shù)


著色是用乘法,注意數(shù)據(jù)類型一致


法線強(qiáng)度

調(diào)整法線強(qiáng)度是將法線貼圖和純藍(lán)色數(shù)據(jù)做線性插值(Lerp),調(diào)整插值的比例。

用插值可能是因為法線貼圖是三維數(shù)據(jù)


粗糙度強(qiáng)度

粗糙度是一個灰度圖(一維,單個點(diǎn)),所以用乘法(Multiply),調(diào)整粗糙程度。

這里的Clamp函數(shù),用來對輸入數(shù)據(jù)做上下限限制


金屬度

金屬度是一個一維數(shù)據(jù),所以先用布爾判斷是否為金屬,然后如果是金屬,調(diào)整金屬度。


添加印痕

印痕也是一種表面顏色、也會影響法線,所以加在顏色(D)上,這里的材質(zhì)函數(shù)從新手包中復(fù)制,添加了對隨機(jī)紋理比例的參數(shù)


參考

實例化材質(zhì)

【虛幻引擎 UE4 - 材質(zhì)教程】

暫時無法在飛書文檔外展示此內(nèi)容

【2022全流程quixel bridge全站無限下載方法--bridge安裝設(shè)置功能介紹-橋接導(dǎo)出C4D/BLENDER/MAYA/MAX/UE4-常見問題】

暫時無法在飛書文檔外展示此內(nèi)容


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