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《全戰(zhàn)三國》水,日益更新的派系種類,不腰斬形式一片大好

2022-01-10 14:56 作者:不嘟something  | 我要投稿

之前聊了下《全戰(zhàn)三國》的一些兵種體系帶來了弊端,其實(shí)兵種問題可以靠著一些MOD來平衡,但是其勢力因素的毛病就讓這個沒有完成的游戲變成了“退錢”系列,這一次就先表揚(yáng)一番勢力機(jī)制做的好的地方,所有看法僅代表個人意見。

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《全戰(zhàn)三國》的主要因素有三個,第一個是派系歸屬,派系歸屬真正運(yùn)轉(zhuǎn)起來也是在《棄叛之世》的DLC之后了,在這之前只有黃巾勢力與漢室勢力的分別,這兩者之間的差距也是最完美的,在兵種,武將,科技原理與建筑上都有著實(shí)質(zhì)的變化,讓兩種派系玩起來的新鮮感很足,還人為的隔斷了兩個勢力武將之間的招募,在《天命》后還給黃巾加上了“熱情”共享體系,讓雙方斗爭的同時(shí)要考慮到縱橫的因素,真正的演繹出了黃巾之亂背景下與漢室的宗教戰(zhàn)爭。

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到了后面的棄叛之世的時(shí)候,最大改動就是對于匪徒派系的改動,讓原本披著官家外衣的匪盜序列真正有了自己的體系,匪盜派系自身的兵種機(jī)制注定了其需要“四處游獵”的特性,必然會與漢家勢力沖突,這非常符合盜匪的特性,而在匪盜派系“奪權(quán)掌政”之后與漢家的許多兵種相通,大有歸正之意。匪盜體系的兵種一般比較弱,不過地形適應(yīng)性好,在此基礎(chǔ)上DLC還更新了關(guān)卡的設(shè)定,只要把住關(guān)卡就能有效的限制匪盜的機(jī)動。最后就是《南蠻》DLC,南蠻DLC重新加入了新的體系,這個體系有了巨獸的雛形,而且真正的把“地利”運(yùn)用在了戰(zhàn)役里,蠻兵兵種體系也直接向步兵系靠攏,體系里的許多步兵強(qiáng)度除了機(jī)動稍遜一籌外其他的都與騎兵平分秋色,最重要的是南蠻的出現(xiàn)讓整片戰(zhàn)役地圖再無凈土,這是非常好的體系了。

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最后的DLC《官渡》除了引入了漢獻(xiàn)帝的作用以外沒有其他區(qū)別,這個體系用處也遠(yuǎn)沒有想的那么好,這個吐槽的時(shí)候再談,可惜就是最后鴿了的《西域》DLC,這也盤活這個游戲的唯一曙光,可惜了。第二個機(jī)制是派系數(shù)值,這個使得每個派系有屬于自己的用法,區(qū)別了所有漢室派系之間的區(qū)別,這也是這個游戲口碑崩盤的死穴,這個問題也是吐槽再說,最后一個就是顯赫之人的玩法。

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顯赫之人是派系里的傳奇人物,這些傳奇人物會自然的偏向自己的派系,即使被人招募再次招募回來也容易的多,這些顯赫之人的自身都帶有指向派系特有的增益,好比說曹操父子自帶的虎豹騎招募費(fèi),馬騰父子的羌騎兵維護(hù)費(fèi)的特性,這個機(jī)制是賦予整個游戲活力的關(guān)鍵,也是因此游戲有了DIY勢力的玩法,因此《全戰(zhàn)三國》也被稱為“寶可夢”游戲,不過遺憾的是,整個游戲口碑的下滑開始就是源自最后一次大調(diào)整,不得不令人唏噓啊。

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可以說《全戰(zhàn)三國》在勢力框架上是比較成功的,問題就是后續(xù)的跟進(jìn)出了大問題,這和我經(jīng)常吐槽的《坦克世界》有的一拼


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