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空之軌跡fc:美好的每一天-迷失攻略組 【冷劍少俠】

2021-05-26 18:07 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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前言:我曾經(jīng)以為這種“枯燥”的游戲我永遠(yuǎn)都玩不下去……

八年前,我終于圓了自己童年的一個(gè)夢(mèng),擁有了一臺(tái)psp2000。和很多剛剛擁有psp的人一樣,恨不得下一堆的游戲放進(jìn)去,盡管最后這些游戲仍然逃不了刪的刪,棄了棄的命運(yùn)。但我相信也有很多人和我一樣,在盲目下載的這批游戲里總有那么兩個(gè)是你沒下之前,怎么也沒想到自己會(huì)通關(guān)它的作品??罩壽Efc就是如此。

英雄傳說空之軌跡是有法老控于2006年發(fā)布的一款RPG戰(zhàn)棋類游戲。游戲講述了游擊士協(xié)會(huì)新人艾斯蒂爾與約修亞為了磨練自己而踏上尋父之旅,中途不巧卷入了王國奪權(quán)的危機(jī)之中的故事。該系列一共出了fc、sc、3rd三部作品。其中fc和sc為連貫故事。而3rd比較偏番外一些。

我知道很多人比起fc更對(duì)sc更加津津樂道一些。這很正常,畢竟這故事的太多名場(chǎng)面都在這后半部分里了。誠然sc更加感人,游戲長度與結(jié)尾也更加完整??蓪?duì)我而言還是fc要更加的重要一些。畢竟對(duì)我而言,比起sc故事徹底展開后的緊張與憂心,fc那種整個(gè)故事堪比童話般美好,又張弛有度的體驗(yàn)感真的是太讓人心馳神往了。

那么這種童話般的美好法老控是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?首先自然是節(jié)奏,空軌一開始的節(jié)奏不得不說是很慢的,盡管有伏筆有懸念有轉(zhuǎn)折,可還是很慢。這個(gè)慢體現(xiàn)在男女主之間朦朧又晦澀的關(guān)系,也體現(xiàn)在故事著重刻畫npc們幸福美好的態(tài)度,更體現(xiàn)在編劇所選擇的放棄過度激進(jìn)的情節(jié)烈度上。可以說這是一個(gè)很希望你放慢腳步去體會(huì)。而又并不會(huì)讓你覺得過于拖沓的感覺的故事。

而保證這故事的質(zhì)量的終極保障則是,空軌繼承了英雄傳說卡卡布系列就流傳下來的一個(gè)傳統(tǒng),那就是海量的文本,這海量的文本意味著,每當(dāng)你在主線故事劇情有一點(diǎn)推進(jìn)的時(shí)候,你所能接觸到的npc的對(duì)話差不多都會(huì)跟隨故事的進(jìn)度或者是自己生活的進(jìn)度來進(jìn)行一次翻新。比如故事開始鎮(zhèn)子上的小男孩會(huì)挑釁我們的女主艾斯蒂爾。但只要我們做出一點(diǎn)成績(jī)之后再次回到初始的村子,他對(duì)你態(tài)度可能就會(huì)發(fā)生微妙的轉(zhuǎn)變。而每個(gè)人對(duì)你的看法也都是根據(jù)之前與你關(guān)系的親進(jìn)程度而不同。更不要說,有些獨(dú)立的支線參與其中的影響??梢哉f,只要你留心總會(huì)發(fā)現(xiàn)一些對(duì)話上的驚喜。很多npc因此而變得鮮活起來。逐漸的整個(gè)空之軌跡的世界也因此而變的鮮活起來了。

當(dāng)世界鮮活起來時(shí),即便是再平淡的日常你也會(huì)覺得很有參與感。而主角提供給玩家的又是一種樂觀積極的視角來接觸空軌的世界。久而久之,行走在這樣的故事中會(huì)不知不覺的形成一種成就感與幸福感。漸漸的,你發(fā)現(xiàn)自己愿意傾聽npc的故事了。漸漸的,你也發(fā)現(xiàn)清空所有支線也不是任何的負(fù)擔(dān)。因?yàn)槟悴粫?huì)覺得這只是領(lǐng)取酬勞的單調(diào)任務(wù),而是真的在解決居民的問題。盡管有些任務(wù)確實(shí)被設(shè)計(jì)的很繁瑣,可也仍然會(huì)樂此不疲。甚至有的時(shí)候法老控很會(huì)設(shè)計(jì)一些橋段來抵消任務(wù)的繁瑣感,或者應(yīng)該說讓你心甘情愿的原諒這些繁瑣。

比如某個(gè)找貓的任務(wù),同一只貓會(huì)在故事中丟兩次,按道理來說一般沒有人會(huì)這么設(shè)計(jì)任務(wù)。畢竟太頻繁了。不瞞你說,第二次找貓的時(shí)候我也很難受,而且找起來的麻煩性遠(yuǎn)比起一次要高。甚至都已經(jīng)快不耐煩了??梢援?dāng)你真的找到這只貓的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),原來她做貓媽媽了,她一直避開主角不被抓住只是因?yàn)橐Wo(hù)她的孩子??粗岩恢恢恍∝垘С鰜淼臅r(shí)候真的一點(diǎn)生氣的感覺沒有了。雖然如此還是想罵法老控是怎么回事……

同樣還有一個(gè)和貓有關(guān)的任務(wù),這個(gè)任務(wù)的內(nèi)容是抓到抽煙的犯人。如果在做這個(gè)任務(wù)的期間去過圖書館看過一本貓語的書的話。當(dāng)你找到抽煙的犯人的時(shí)候,小貓的每一聲叫聲其實(shí)都是在用貓語指控犯人。而且叫聲都非常的萌,類似這種細(xì)節(jié)游戲不會(huì)強(qiáng)迫你去理解。我也是后來看攻略才發(fā)現(xiàn)的。但因?yàn)檫@樣的細(xì)節(jié)足夠多,甭管有意還是無意,你總會(huì)發(fā)現(xiàn)幾個(gè)。也總會(huì)給你帶來驚喜。

這樣具有無限魅力的日常怎么可以拒絕。同時(shí)這種維度的趣味性所帶來的游戲體驗(yàn)也是歐美游戲永遠(yuǎn)無法觸及的內(nèi)容。雖然后來的閃軌也有一些類似接近的設(shè)計(jì)??梢?yàn)楫嬶L(fēng),以及人設(shè)變化等原因體驗(yàn)根本無法與之相比。致使空軌系列在整個(gè)軌跡系列中也屬擁有獨(dú)特氣質(zhì)。

而游戲更加具有特色的地方在于,游戲的魔法系統(tǒng)并非通過升級(jí)來獲取,而是使用導(dǎo)力設(shè)備鑲嵌各種屬性的寶石,通過寶石之間的屬性搭配來決定你能使用什么魔法,也就是說,如果你熟悉這套系統(tǒng),大可以在初級(jí)階段就可以使出一些中高級(jí)的魔法來攻擊敵人。寶石之間的搭配與合成也成為了軌跡系列的極大特色之一。

而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也屬于從卡卡布系列演化過來的有戰(zhàn)棋要素的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖然有戰(zhàn)旗要素,但由于本作并沒有對(duì)地形與陣型做太過嚴(yán)苛的要求(普通和簡(jiǎn)單難度下)所以,玩家對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)的利用一般也僅僅多在攻擊距離和攻擊范圍方面做考量。中低難度下如果裝備了隱身和顯怪技能后,基本可以在趕路時(shí)百分百偷襲敵人,從而爭(zhēng)取到全隊(duì)兩輪攻擊的機(jī)會(huì),一般來說只要裝備與魔法搭配的好,基本上都可以在大部分時(shí)候無傷虐怪拿經(jīng)驗(yàn)。也因此讓這個(gè)看起來節(jié)奏不是很快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)質(zhì)上玩起來有很強(qiáng)的碾壓感。

而最讓人佩服的,就是故事的對(duì)玩家閾值的把握。可能一開始會(huì)有一種好像劇情很平淡的感覺。可一旦深入其中,因?yàn)檫^少的負(fù)面要素,反而讓整個(gè)體驗(yàn)十分的舒適。所以,某種意義上本作的受眾人群只有三個(gè)群體,一個(gè)是心思比較敏感的女性玩家,一個(gè)是年齡比較偏小的小玩家。以及年齡成熟的玩家群體。女性玩家能夠?qū)Ω蛹?xì)膩的細(xì)節(jié)感興趣。而小玩家則不會(huì)帶更多的功利心去對(duì)待游戲。而成熟的玩家則會(huì)被游戲所營造的氛圍治愈到。過于中二,還喜歡把黑深殘當(dāng)做酷炫的的年齡段可能最無法接受這游戲。但也因此,當(dāng)你適應(yīng)了游戲中所給與的氛圍與閾值后。一旦這游戲稍微發(fā)一點(diǎn)刀子都會(huì)有一種萬箭穿心的感覺。

就比如fc結(jié)尾男主離開那里。他會(huì)讓你滿腦子問號(hào)的表示:怎么會(huì)這樣?。?!為什么???!不要走??!不是你的錯(cuò)?。∨骺隙〞?huì)原諒你?。∪缓笕魏无k法都沒有的接受現(xiàn)實(shí)只能乖乖的去玩sc,而sc都到了中后期才能把男主給追回來,這期間就只能一直被編劇吊著,簡(jiǎn)直太難受了。但你仔細(xì)想想,男主也沒太多的問題。你也知道男主肯定后來能回去??赡憔褪峭2幌聛淼碾y過。我想這就是閾值把握到位的魅力。它做到了讓你和女主的感受徹底同步。也做到了,讓你認(rèn)同整個(gè)故事的世界觀,認(rèn)同主角們的想法,甚至讓玩家一時(shí)間和主角們想的都完全一樣。而這背后就是我前文說的每一個(gè)有關(guān)于世界觀塑造,環(huán)境氛圍等優(yōu)點(diǎn)一點(diǎn)一滴的漸漸一起努力而形成的。我覺得這是相當(dāng)值得很多編劇學(xué)習(xí)的地方。

當(dāng)然,以上觀點(diǎn)都是從游戲自身的優(yōu)點(diǎn)出發(fā)寫下的。從此視角出發(fā),當(dāng)然可以寫出來本作為什么能吸引人,為什么能在軌跡粉絲心中成為經(jīng)典。因?yàn)樗麄兪潜贿@些優(yōu)點(diǎn)所影響的人,包括我在內(nèi)也覺得這些優(yōu)點(diǎn)能夠圈住一批粉絲而覺得理所當(dāng)然??捎械臅r(shí)候不得不承認(rèn)時(shí)代變了。

首先,對(duì)于現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代的新玩家而言,不是他們不會(huì)被軌跡的優(yōu)點(diǎn)所吸引。而是他們可能根本沒有這個(gè)機(jī)會(huì)去接觸這樣的作品。最宏觀的體會(huì)娛樂的模式改變這種廢話就不說了。僅僅就還愿意玩游戲的玩家而言。市場(chǎng)上符合和迎合人類直覺的車槍球游戲仍然是主流。長時(shí)間霸占市場(chǎng)也意味著玩家對(duì)游戲的認(rèn)知都被馴化了。他們可能從直覺上意識(shí)不到這類游戲有意思,自然也不可能去嘗試。連嘗試都沒有,就不用談后面的話了。就算接觸了,被馴化后的認(rèn)知是否真的能調(diào)整的過來,去接受一款游戲可以在內(nèi)涵層面上建立一種體驗(yàn),這是很難說的。而且成功率根本不大。

因此也不得不感嘆那句話:有的時(shí)候一個(gè)東西,光是做的好其實(shí)是沒有用的。

一邊是時(shí)代的發(fā)展導(dǎo)致玩家的需求內(nèi)核發(fā)生了轉(zhuǎn)變,另一邊法老控應(yīng)對(duì)這種轉(zhuǎn)變只是簡(jiǎn)化玩法,劇情敘事全面向當(dāng)前的動(dòng)漫化去靠攏,再搭配上他們自己一直跟不上趟的技術(shù)力。致使軌跡走到今天成為了一個(gè)極度粉絲向的作品。而另一個(gè)方面,現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,低年齡玩家被手游占據(jù),游戲的主力軍玩家正好還卡在中二階段上。歲數(shù)大一點(diǎn)的玩家需要治愈卻未必有空玩游戲。有空玩也都找些車槍球發(fā)泄一下了。于是就造成了現(xiàn)在,一面抱怨著游戲不好玩。一面車槍球仍然是主流的尷尬局面。

但令人震驚的是,盡管這樣,連自己的粉絲都在嘲笑他窮的法老控竟然年年都在盈利。而且小日子竟然過的還不錯(cuò)。不得不佩服社長的經(jīng)營能力,一直悶聲發(fā)大財(cái)?shù)穆纷铀闶潜凰搅?。不過參考社長在加入法老控之前就是其忠實(shí)粉絲,甚至把曾經(jīng)法老控的游戲劇本背下來的這種事都能做到。能夠如此用心的經(jīng)營這家公司也不奇怪了。再往前追溯或許是上個(gè)世紀(jì)法老控人才大規(guī)模出走所帶來的影響,使其走在一條克制保守的路上一直持續(xù)至今也就不奇怪了。

總的來說,空之軌跡fc是一個(gè)很好的開始,雖然從情節(jié)的精致度來說。本作談不上極其優(yōu)秀。但人情牌和感情牌本作打的是真的好??看藸I造出來的沉浸感是后來的閃軌都難以復(fù)刻的。也必然會(huì)一直作為經(jīng)典繼續(xù)活躍下去。希望它能治愈每一個(gè)因機(jī)緣巧合打開它的在現(xiàn)實(shí)受過傷的玩家……

而法老控,就跟他已經(jīng)40周歲的年齡一樣。Dos時(shí)代就開始活躍的公司,跟隨著時(shí)代的浪潮熱血過,受挫過,反思過。走到今天雖然這個(gè)公司仍然做著少年少女們的冒險(xiǎn)故事,但驅(qū)動(dòng)著做這些的動(dòng)力中也難以掩蓋它有些油膩又老道的氣勢(shì)了。但油膩老道又怎樣呢?反而讓人安心了許多。希望他能繼續(xù)走的更遠(yuǎn)吧。好好的把自己挖的坑都填完。

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