UE4.26制作阿凡達(dá)電影風(fēng)格場(chǎng)景關(guān)卡全流程

昆汀·帕普魯克斯(Quentin Papleux)試圖從電影《阿凡達(dá)》中重現(xiàn)照明,并在UE4中討論了他的工作流程,并提到了業(yè)余照明藝術(shù)家可能會(huì)覺得有用的一些資源。
介紹
我叫Quentin Papleux,我目前在Sumo Digital擔(dān)任高級(jí)照明藝術(shù)家,并在《 Sackboy:A Big Adventure》中擔(dān)任主照明。我在這個(gè)行業(yè)工作了將近9年;在玩游戲時(shí),時(shí)間如此之快!我曾在法國(guó)北部一家名為Pole IIID的動(dòng)畫學(xué)校學(xué)習(xí)。我的學(xué)習(xí)目標(biāo)是從事照明/合成藝術(shù)家的動(dòng)畫電影工作。我也在一家名為CGI Trainer的學(xué)校進(jìn)行了一些很棒的培訓(xùn)。
我從事許多(長(zhǎng)期)項(xiàng)目,我是Shiness的一部分,Shiness是幾年前在X1 / PS4 / PC上發(fā)布的動(dòng)作RPG,幾周后,《 Sackboy:A Big Adventure》將在PS5和PS4上推出。希望比賽能收到好評(píng),團(tuán)隊(duì)對(duì)此充滿了愛意。
我從Enigami開始,Enigami是我作為聯(lián)合創(chuàng)始人合伙人加入的獨(dú)立公司。隨著時(shí)間的推移,這是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),最多可容納20名人才。我負(fù)責(zé)與環(huán)境和科技藝術(shù)有關(guān)的所有事情:建模,構(gòu)建關(guān)卡,繪畫風(fēng)景,設(shè)置燈光,后處理,性能,VFX……您所看到的一切!然后,我搬到了Sumo Digital(謝菲爾德工作室)以獲取更多的國(guó)際經(jīng)驗(yàn),作為他們?cè)赟ackboy上的第一位照明藝術(shù)家,他們非常歡迎我。我曾參與多個(gè)項(xiàng)目,但從原型開發(fā)到發(fā)布,Sackboy是我公司的主要項(xiàng)目。
由于喜歡漫畫(美國(guó),法國(guó)/比利時(shí))和動(dòng)畫電影,我進(jìn)入了3D世界。顯然,當(dāng)時(shí)無法通過繪制漫畫謀生,所以我轉(zhuǎn)而從事3D動(dòng)畫研究。然后,我有機(jī)會(huì)圍繞Shiness項(xiàng)目與Hazem Hawash和Samir Rebib(及其他人)創(chuàng)建了一家公司。那是緊張的幾年,從零開始到最終的TRC檢查,我學(xué)到了很多有關(guān)制作視頻游戲的知識(shí)。




阿凡達(dá)(Avatar)風(fēng)格的照明:關(guān)于項(xiàng)目
我正是在9月28日星期一晚上開始我的頭像風(fēng)格場(chǎng)景,并在午夜左右結(jié)束。這實(shí)際上是在女神廟的一小部分進(jìn)行的快速照明練習(xí)。由Quixel制作的基本場(chǎng)景表明,在虛幻引擎中可以達(dá)到“電影”質(zhì)量。想法是刪除所有照明和VFX,從頭開始所有照明工作,以4k 30fps運(yùn)行?;A(chǔ)項(xiàng)目無法實(shí)時(shí)運(yùn)行,并且正在使用光線跟蹤。在本練習(xí)中,我沒有使用過多的參考資料,我主要使用一個(gè)概念作為支持,而電影中的3張照片則可以幫助我進(jìn)行顏色分級(jí)。
分析電影
我認(rèn)為這部電影有獨(dú)特的身份。即使在科幻和奇幻電影中,經(jīng)??吹綗晒庠?,也很少在每個(gè)地方都不斷出現(xiàn)這種元素。在《阿凡達(dá)》(電影)中,白天和夜晚的照明是不同的。第一個(gè)計(jì)劃是將納維族人與其他環(huán)境進(jìn)行對(duì)比。對(duì)人的大多數(shù)拍攝都是不飽和的,看起來更加單色(灰色,綠色,白色)。它給人以冷淡的身份,有時(shí)灰色的霧氣使人更具攻擊性。研究人員的一些鏡頭比較溫暖,可能是因?yàn)樗鼈儾蝗畿婈?duì)那么糟糕。這部電影的背后是一種生態(tài)意識(shí),它是關(guān)于人類摧毀野生動(dòng)物(和地球)以及納維人為拯救其生態(tài)系統(tǒng)之美而戰(zhàn)。


夜晚完全改變了心情:黑暗而危險(xiǎn),但同時(shí)又神秘。環(huán)境和所有元素似乎都充滿活力和呼吸。自然會(huì)變成粉紅色,紫色,藍(lán)色和綠色的熒光。納威族人在夜間迷路了一些,但仍可辨認(rèn)。這種使角色與背景更加融合的想法可能是為了加強(qiáng)它們之間有著深深聯(lián)系的想法,它們是一體的。



環(huán)境
對(duì)于場(chǎng)景本身,我以女神廟為基礎(chǔ);拍攝簡(jiǎn)單,效果很好:一個(gè)走廊在背景中顯示了一個(gè)主要元素。透視圖強(qiáng)調(diào)了關(guān)鍵角色,即樹。我很快創(chuàng)建了一個(gè)可以在概念中看到的植物卵的遮擋物,但是大多數(shù)植物都來自場(chǎng)景和其他Megascans包。我避免過多接觸場(chǎng)景幾何體,只刪除了大部分背景,并重新調(diào)整了山脈/墻壁。
照明設(shè)置
我為此場(chǎng)景使用了一個(gè)基本設(shè)置:定向光和天光(帶有立方體貼圖),幾個(gè)聚光燈,僅此而已。我使用了一些沒有陰影的動(dòng)態(tài)聚光燈作為體積霧的控制角色。為此,我改變了體積強(qiáng)度值并使用了低強(qiáng)度,因此沒有任何光線。最好的選擇是在禁用所有照明功能的情況下使用為其制造的合適工具,但是在虛幻4的原始版本中,其他可能性(霧量,使用網(wǎng)格,VFX)為此效果往往會(huì)更昂貴。另一方面,總是有一個(gè)很好的輕型軸網(wǎng),這是我們最好的朋友。對(duì)于音調(diào),我嘗試盡可能匹配我發(fā)現(xiàn)的夜間參考–只是調(diào)整照明和后期處理,實(shí)際上沒有任何魔術(shù)。



總而言之,這是一個(gè)非常線性的工作流程,它首先進(jìn)行了基本設(shè)置–天空/天窗設(shè)置最小亮度和正常細(xì)節(jié),而定向光設(shè)置第一個(gè)光源(月亮)。然后是植物上所有的裝飾照明,同時(shí)還帶有顏色,將觀眾引向樹木。在照明方面,其想法是始終引導(dǎo)觀眾并制定規(guī)則并在整個(gè)項(xiàng)目中尊重他們。這里的紫色是主色調(diào),將眼睛從地面引導(dǎo)到背景中的主要樹演員。綠色和藍(lán)色是次要的。





發(fā)光的
我使用兩種不同的方法來獲得一些自發(fā)光。由于這是一項(xiàng)快速的練習(xí),因此我不想為每個(gè)元素創(chuàng)建自發(fā)光紋理。我基本上將聚光燈放在要發(fā)光的每棵植物的頂部。我還使用了苔蘚紋理貼花,在某些區(qū)域的頂部帶有發(fā)光層。對(duì)于衛(wèi)星,我還決定使用一種非常便宜的方法來將一些球體設(shè)置在場(chǎng)景的遠(yuǎn)處。通常,我會(huì)將它們包含在天空球體紋理中,以將它們與云完全融合。
咨詢和教材
對(duì)于專業(yè)或個(gè)人項(xiàng)目中使用照明的每個(gè)人,我建議您都應(yīng)注意照明細(xì)節(jié)并學(xué)習(xí)渲染過程的每個(gè)步驟。這意味著在可能影響您工作的所有領(lǐng)域都擁有豐富的知識(shí)–在生產(chǎn)中,這幾乎是所有部門的知識(shí)!作為照明藝術(shù)家,我們負(fù)責(zé)圖像的輸出質(zhì)量,這意味著整個(gè)團(tuán)隊(duì)的參與:技術(shù)藝術(shù)家(VFX等),程序員,環(huán)境藝術(shù)家,設(shè)計(jì)師……除此之外,實(shí)時(shí)的最佳技巧照明是建立盡可能簡(jiǎn)單的照明,并限制陰影源和半徑。在正向和遞延渲染中,陰影在渲染成本中起著重要作用。
這里有一些學(xué)習(xí)資源:
在大多數(shù)情況下,當(dāng)我開始沒有參考的場(chǎng)景時(shí),我會(huì)使用色輪來獲取一些相互配合的顏色。
這份來自Epic Games Japan的文件是有關(guān)光質(zhì)量的一個(gè)很好的信息來源。
在這里,您可以找到有關(guān)渲染的一些非常有趣的演講和論文:SIGGRAPH在3D圖形和游戲中的實(shí)時(shí)渲染的進(jìn)展以及Eric Heitz的研究頁面。
我最喜歡的資源可能是Eric Gooch的這篇很長(zhǎng)的文章他確切地解釋了我們的工作所在。它的種類繁多,有時(shí)您可能會(huì)覺得自己像個(gè)垃圾收集器,不是照明而是照明藝術(shù)家。您可能不得不多次重做一些場(chǎng)景或電影,清理環(huán)境和對(duì)象放置,修復(fù)損壞的光照貼圖和性能問題...列表很大!在大多數(shù)情況下,正是人們?cè)趪L試開始從事照明藝術(shù)家的職業(yè)時(shí)犯的這個(gè)錯(cuò)誤。制作精美的圖片是不錯(cuò)的選擇,但您還需要考慮更多的問題–您應(yīng)該考慮性能,可讀性,可玩性等。但是,如果您可以承受很大的壓力,那么您的工作就可以得到真正的滿足,因?yàn)檫@是人們會(huì)注意到的第一件事。您可以創(chuàng)建心情,設(shè)置燈光并僅創(chuàng)造游戲的美感。
埃里克(Eric)的免責(zé)聲明對(duì)視頻游戲行業(yè)的工作起到了很好的警告作用。照明藝術(shù)家是最近才開始的專業(yè),它是電影業(yè)的工作之一,但實(shí)時(shí)設(shè)置了許多新挑戰(zhàn)。
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