【數(shù)據(jù)向】關(guān)于沖浪條件——綠卡光炮篇

????????其實(shí)沖浪這個事情,很多up都講過,大家也看過很多,對這個機(jī)制有一定的了解。但是面對一個新的藍(lán)卡/綠卡從者,要一眼判斷出這個從者是否能連發(fā)或者是否有連發(fā)潛質(zhì),對于大部分玩家來說還是比較困難的。
????????預(yù)計用這幾篇文章給出幾個比較精確的公式,也會給出粗糙一點(diǎn)的傻瓜判斷法,下面會給出具體的分析過程和近似過程,如果對中間過程不感興趣的可以直接滑到文章底部獲得結(jié)論。記得點(diǎn)贊就好啦~
今天是綠卡光炮篇
公式、從者數(shù)據(jù)來源:Mooncell——玩家自由構(gòu)筑的FGO中文Wiki
計算過程、結(jié)論為個人主觀思考得到的結(jié)論,如有不同想法可在評論區(qū)指出

(一)基礎(chǔ) — np獲取公式
公式來源:mooncell — 游戲數(shù)據(jù)基礎(chǔ) — 詳細(xì)公式 — NP獲得
因?yàn)楸酒懻摰氖枪馀诨厥諗?shù)值,故我們只看攻擊np回復(fù)公式:
攻擊時的np獲?。阂淮喂舻母鱤it單獨(dú)計算,再求和
每一hit的NP獲得公式:
NP率 * (指令卡補(bǔ)正 * (1 ± 指令卡性能BUFF ? 指令卡耐性) + 首位加成) * 敵補(bǔ)正 * (1 ± NP獲得量BUFF) * 暴擊補(bǔ)正 * Overkill補(bǔ)正
注:
1. NP率:是從者基礎(chǔ)數(shù)值,由從者的職階、魔力、Arts指令卡數(shù)量及額外因素決定(mooncell可查到全從者的np率數(shù)值)
2. 指令卡補(bǔ)正:詳表請查閱mooncell,寶具卡在任何位置都按第一張卡計算
3. 指令卡性能BUFF:自身Buster、Arts、Quick指令卡性能提升/下降
4. 指令卡耐性:敵方對Buster、Arts、Quick指令卡的耐性
5. 首位加成:第1張卡為Arts時值為1,其他卡為0(寶具卡不受首位加成影響)
6. 敵補(bǔ)正:不同職介對應(yīng)數(shù)值不同,分為 0.8?? 0.9? ?1.0? ?1.1? ?1.2 五檔
7. NP獲得量BUFF:自身的NP獲得量提升/下降(俗稱黃金率)
8. 暴擊補(bǔ)正:暴擊時值為2,否則為1,寶具和Extra攻擊不會暴擊
9. Overkill補(bǔ)正:攻擊觸發(fā)“Overkill”或“Overgauge”時值為1.5,否則為1
10. 攻擊hit數(shù):是從者基礎(chǔ)數(shù)值
全體寶具對多個目標(biāo)的NP獲得量分別計算并相加,數(shù)值為百分比,每一hit結(jié)算時會拋棄小數(shù)點(diǎn)后兩位后的所有位。
我知道,你們肯定看不下去。但是也最好看一下有哪幾項,尤其是加粗和紅色部分,比較關(guān)鍵
下面我們做第一次簡單近似:100%魔放buff(雙cba情況)、敵方三人職介相同且無耐性、默認(rèn)只計算寶具回收(即不吃首藍(lán)染色、無暴擊、指令卡補(bǔ)正取一號位)
把上述近似的數(shù)值代入公式整理
近似后的一張A hit綠卡寶具打一個單位的np回收為:
A * np率 * 2 * 敵補(bǔ)正*(1±黃金率)
考慮overkill的情況(Bhit正常,Chit傷害溢出):
(B+1.5C)*np率*2*敵補(bǔ)正*(1±黃金率)
一般情況下用第一個式子就可以解決問題了
想了想還是要講講敵補(bǔ)正數(shù)值:常見情況下,劍弓槍尺仇外這個系數(shù)都是1,rider1.1,caster和mooncancer為1.2,殺階0.9,狂階0.8。但也有特例,不提是因?yàn)樘厥馇闆r下對應(yīng)的系數(shù)都會提升,也就是說回收比正常情況下必然是多的
也就是說,對于雙拐寶具連發(fā)的情況下,np回收只與以下5個因素有關(guān):
1.?Overkill數(shù) 2. 從者自身np率 3. 敵方補(bǔ)正 4. 黃金率 5. 寶具h(yuǎn)it數(shù)
那么如何進(jìn)一步判斷一個從者能否連發(fā)呢?我們還得清楚綠卡隊連發(fā)的條件

(二)連發(fā) — 拼湊NP
對于綠卡隊:現(xiàn)在常見的連發(fā)陣型也就有以下幾種?:
1. 打手+雙cba (打手默認(rèn)滿破寶石搭配非“2004年的碎片”,未滿破寶石綁定充能服) ??????
2. 打手+雙cba+御主禮裝:2004年的碎片(打手默認(rèn)滿破寶石)
3. 打手+雙cba+孔明 換人(打手選擇寶石或50np禮裝)
連發(fā)難度由高到低,第三個情況下只要打手有50自充誰都能連發(fā)(強(qiáng)沖層面),故我們基本不考慮第三種情況。

首先從第一種下手,我們捋順一下連發(fā)條件:
????????打手第一面直接寶具,利用黃金率等buff(或自充)回收50np,第二面某一個cba交三技能充滿np開寶具,利用黃金率等buff(或自充)回收50np,第三面交另一個cba的三技能充滿,開寶具結(jié)束戰(zhàn)斗。
也就是說,我們可以得到不等式:(當(dāng)打手自身沒有緩沖或者自充)
(B+1.5C)* np率?*?2?*?敵補(bǔ)正*(1±黃金率)≥49?
這里考慮到99進(jìn)位100的情況
我們進(jìn)行第二次近似:
不考慮overkill,不考慮自身黃金率數(shù)值,敵補(bǔ)正1
把該代入的都代入,接下來只要判斷這個不等式就行啦!

如果滿足這個方程,就可以連發(fā),不滿足就比較難連發(fā)
是不是很簡單呢?
簡單個錘子!
如果就放這個不等式,肯定有人要罵:“這判斷個錘子,全是字母你這拿什么判斷?”
別急,接下來我們要做的就是找到這個 α 對應(yīng)的值
不過這個α對于不同從者肯定是不一樣的,不同的沖浪配置也不一樣,甚至技能等級不同這個α都不同,故如果要得出普適結(jié)論的話就沒辦法給出具體數(shù)值。尤其是有些從者還有緩沖、自充、黃金率、魔放導(dǎo)致這個α很難確定。
在經(jīng)過比較各種擅長連發(fā)的綠卡光炮后,這里給出幾個α參考值:
打手無緩沖的情況下,取5.5
打手每t有5緩沖(如某些從者的被動)的情況下可取5.3
打手每t有10緩沖(如寶具后置充能)的情況下取5.0
另外,如果從者帶黃金率、綠魔放時α可對應(yīng)降低。
如有30%黃金率可下降0.3,50%黃金率可下降0.5,如果同時有3t的黃金率和魔放,下降數(shù)值應(yīng)該為二者乘算結(jié)果,如30%黃金率+30%魔放=下降0.69,當(dāng)打手自身黃金率或魔放單項疊加超過50%時,結(jié)論的準(zhǔn)確性會出現(xiàn)偏差。
????????想了想,還是得說明下這個α究竟是怎么得到的。畢竟這里屬于一個可以優(yōu)化的點(diǎn)。
????????不等式確實(shí)是近似而來,而α的值卻是由幾個綠卡連發(fā)標(biāo)桿而來。參考了伯爵、雪山櫻、阿塔的數(shù)據(jù)得到了三個α值。當(dāng)然也試了試目前滿足前置條件的綠卡光炮,也都和實(shí)際情況對應(yīng)。
例:
阿塔蘭忒無緩沖,有3t50%黃金率,α取5.0,? 0.5%的基礎(chǔ)np率+10hit寶具,剛好上線,故我們認(rèn)為傷害足夠的情況下阿塔可以連發(fā);
伯爵有3%的緩沖,有3緩沖和50黃金率,α取5.4-0.5=4.9,0.62%的基礎(chǔ)np率+8hit寶具,故雖然xy乘積只有4.96但是也可以勉連發(fā);
雪山櫻寶具后置10充能,30%綠魔放30%黃金率,α取4.4-0.69=3.71,1.08%的基礎(chǔ)np率+4hit寶具,所以也認(rèn)為連發(fā)沒問題;
清少納言有10緩沖,30%綠魔放,α取4.4-0.3=4.1,0.57%基礎(chǔ)np率+4hit寶具無法達(dá)標(biāo),故無法連發(fā)。
這里也必須要指出,按照這個算法,泳裝伊莉雅也沒辦法連發(fā):有30%綠魔放和30%黃金率的情況下,α應(yīng)取5.3-0.69=4.61,她0.63%基礎(chǔ)np率+5hit寶具導(dǎo)致其達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)。
但是實(shí)戰(zhàn)的時候,伊莉雅的連發(fā)其實(shí)是可以在別的條件下實(shí)現(xiàn)的。
其實(shí)是因?yàn)榇蚴?雙cba拜托御主禮裝的連發(fā)條件算比較苛刻的,故這只能當(dāng)做一個粗糙的判斷方式。

那我們繼續(xù)考慮如果是“?打手+雙cba+御主禮裝:2004年的碎片(默認(rèn)滿破寶石)”這種情況:
我們可以理解成,這種情況打手自帶一個1t50%的黃金率,使用黃金率的回合需要回收50np,而另一回合則需要其他手段(自充或者自帶1t高額黃金率)
可以得到:
帶50自充的情況下——滿足另一回合開黃金率回收50%
帶30自充的情況下——滿足起碼回收20,另一回合開黃金率回收50%
帶20自充的情況下——滿足起碼回收30,另一回合開黃金率回收50%
自帶1t50黃金率情況下——開黃金率回收50%
然后就又回到上一種情況了。故這里對上面的結(jié)論進(jìn)行補(bǔ)充:
對于一個綠卡光炮從者,僅在雙cba情況下,考慮無overkill時,對補(bǔ)正1.0的三個敵人使用寶具

打手無緩沖的情況下,取5.5
打手每t有5緩沖(如某些從者的被動)的情況下可取5.3
打手每t有10緩沖(如寶具后置充能)的情況下取5.0
另外,如果從者帶黃金率、綠魔放時α可對應(yīng)降低。
如果從者自帶自充,在“2004年的碎片”的輔助下α?xí)暻闆r下降(0.5-1.0),如果打手自帶黃金率,α?xí)陆档亩嘁恍ㄏ陆?.0-1.5),此時該近似公式就不太適用了。
這個模型還不夠完善,還存在,如果有人能提出改善意見再好不過?

總結(jié):
1. 較為精確的公式:
一張A hit綠卡寶具打一個單位的np回收為:
A * np率 * 2 * 敵補(bǔ)正*(1±黃金率)
考慮overkill的情況(Bhit正常,Chit傷害溢出,A=B+C):
(B+1.5C)*np率*2*敵補(bǔ)正*(1±黃金率)
2. 多次近似后的傻瓜結(jié)論:
對于一個綠卡光炮從者,僅在雙cba情況下,考慮無overkill時,對補(bǔ)正1.0的三個敵人使用寶具,滿足下面不等式即可連發(fā):

打手無緩沖的情況下,α取5.5
打手每t有5緩沖(如某些從者的被動)的情況下α可取5.3
打手每t有10緩沖(如寶具后置充能)的情況下α取5.0
另外,如果從者帶黃金率、綠魔放時α可對應(yīng)降低,如果二者皆有即下降對應(yīng)數(shù)值乘積。
x與y的乘積和α相差越大,表示連發(fā)難度越大
如果從者自帶自充,在“2004年的碎片”的輔助下α?xí)暻闆r下降(1.0左右)。如果打手自帶黃金率,α?xí)陆档亩嘁恍ㄏ陆?.0-1.5),此時該近似公式就不太適用了,需要根據(jù)上面的精確公式計算
算數(shù)不易,要個贊不過分吧
關(guān)于藍(lán)卡隊的連發(fā),明天會有一篇專欄講一下
(感覺自己搗鼓了一天的數(shù)?!?/span>